【明日方舟】吐槽下訓(xùn)練有素的拉特蘭刁民
???????? 已經(jīng)是12號了,但是我還是沒有興趣去看劇情,不得不說這次刁民真的惡心到了我,所以本文大概盡量詳細(xì)的分析一下問題。
???????? 先大概簡介一下,我是一個從98年開始玩星際爭霸,并且確實與競技級選手能打幾下的水平,F(xiàn)PS角度更是從DOS時代的《德軍總部》就開始玩,《守望先鋒》里也是能和2019年的4000分小伙伴打個至少37開,所以在玩游戲的基礎(chǔ)能力中,如動態(tài)視力、腦部反應(yīng)、執(zhí)行手速、策略規(guī)劃、操作各方面都至少是玩家群體的平均水平。
???????? 所以如果我覺得有點臥槽,那是大約得有個七八成是真的臥槽。
???????? 另外還有個常識,2023年了,守望先鋒國服都熬到掛了,由它科普來的“贏了但一點也不開心”這件事應(yīng)該有些認(rèn)識了,游戲的難易或者說“最終回報”(競技游戲的勝利)和它讓你玩著是不是有趣并不嚴(yán)格相關(guān)。這就像人吃東西,2023年了大家肯定偏向于選好吃的或者說預(yù)算內(nèi)盡量好吃的,而不是“吃飽就好”,而且哪怕是“吃飽就好”這樣的沙縣小吃畫風(fēng),也不該是“流水大戶”“業(yè)界旗幟”《明日方舟》的標(biāo)準(zhǔn),追趕暴雪開嘉年華不代表要把暴雪的臭毛病也學(xué)了吧。
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1、? 復(fù)雜到也許確實違背常識邏輯的關(guān)注內(nèi)容
在宣傳階段,我就感覺機制顯得很“煩”,也就是內(nèi)容有點復(fù)雜,實際玩起來也確實如此,設(shè)計師為了“創(chuàng)新”,進(jìn)行了比較常見的堆疊式處理,就是把各種新點子單純的壘漢堡一樣放上去,這就造成了單個時間點下玩家們感到信息量太大,宛如一口吃兩個疊一起的巨無霸漢堡,是個人類就沒這么大下巴,肯定難以處理。很多人從美工角度說刁民和地板顏色相近導(dǎo)致難以發(fā)覺這只是表象。
以前方舟的關(guān)卡顯得沒這么麻煩是因為,一直嚴(yán)格遵守“事不過三”這個很多優(yōu)秀游戲都會使用的原則,這個原則如果仔細(xì)體會是能感覺到的。比如在經(jīng)典的RTS游戲里,我們鼠標(biāo)主要操作的就是圈選和移動兩件事,甚至連中鍵都不會用到,一些老RTS有嘗試過給中鍵加班,然后顯然沒什么后續(xù),因為會變麻煩變不好玩。雖然除了圈選和移動,顯然也有其他的指令,比如紅警2有一些兵種可以展開,或者紅警3大部分兵種都有一個技能,但這件事基本是交給了鍵盤的。概括來說就是讓玩家在鼠標(biāo)操作時,右手主要關(guān)注的事情不超過3個(除了圈選和移動,還有一個是移動屏幕拖視野)。
方舟以前的關(guān)卡也是如此,比如開局給你放幾個預(yù)定位置的敵人,這是一個關(guān)注點,記得找時間先鯊了,然后就沒了。比如給你堵路的可拆除障礙物,然后就沒了?;蛘呤怯行┑胤酱嬖谇昂蠼永m(xù),比如開局玩家需要拆東西,等你差不多拆完了再給出站崗敵人。說白了玩家腦子里需要記住的待辦事項,同時間內(nèi)就不會大于3。
這次玩家要惦記多少呢?比如開局就要惦記滾石,而滾石還分情況,可能傷及刁民也可能傷及地板以及我方干員,這種分支雖然也能用一個塞爹堵住共同解決,但從初見體驗來說不知道答案的玩家面對這種擴大了思考范圍的問題就是會很別扭,更別提我們只有一個塞爹,但滾石有一堆。然后刁民因為是亂跑的(至少初見角度是的),玩家的關(guān)注點還隨著刁民要不斷變動,也就是上述的“堵個塞爹”并不能徹底解決——這也是留聲機機制不鬧心的地方,我放個人就行了其他不用管。
總之,數(shù)一下滾石、地板、刁民、圣像,這四個東西各自的狀態(tài)就顯然大于3了(雖然不是每個關(guān)卡都湊齊了),這還沒算它們互相共軛耦合產(chǎn)生的情況,所以就算過關(guān)沒有問題,也確實不難,但它經(jīng)歷上會臥槽啊。至于敵人,什么敵人?全都是敵人!
所以,希望設(shè)計師能干點專業(yè)的事情,“玩家單位時間內(nèi)待辦事項小于等于3”這條準(zhǔn)則能不能守住,做塔防游戲的守不住這個實在是有點不合適啊……
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2、? 成也刁民敗也刁民
就像之前玩精神損傷似的,顯然這一年的主要設(shè)計點就圍繞著刁民展開了,限定活動也罷主線也罷都是各種不同換皮的刁民,這本身沒毛病也挺新鮮的,但是刁民機制這東西和精神損傷不同,就像上述提到的,如果要玩家同時期考慮事情別太多(哪怕不死磕小于3),刁民自己或多或少就占了一項,這反而限制了其他內(nèi)容往上增加的空間。
主線的刁民還算好,因為能夠阻擋,總體上是不需要玩家去考慮的,也和游戲核心玩法互相照應(yīng),并且有增費的正反饋,也因此直觀的襯托出這次的刁民多么的“沒用”,以及顛覆或者破壞核心玩法邏輯?!踔翍?yīng)該懷疑這次是故意這么做,集合了各種明顯不合適的設(shè)計,來探探玩家口風(fēng),或者讓新人練手。
為啥覺得是新人,套用我在別的小伙伴那的評論,這次設(shè)計師仿佛就從未玩過任何其他游戲一樣,護(hù)送NPC的設(shè)計天下千千萬,失敗經(jīng)驗也有的是,為啥能沒有任何輔助設(shè)計來完善機制,哦,是有柵欄的,但是好像普通關(guān)就從來沒用過……那和沒有有區(qū)別嗎?
哪怕自家,護(hù)送關(guān)卡以前不是沒有,主線R8-8塔露拉大戰(zhàn)烏薩斯轟炸機,這一關(guān)玩家是可以借助障礙物拆除的時間點,自己去協(xié)調(diào)塔露拉的前進(jìn)節(jié)奏。這關(guān)也存在挑戰(zhàn),要求玩家保護(hù)塔露拉HP大于一半,并且在當(dāng)時卡池情況下確實存在挑戰(zhàn)的難度,這不是很樣板么。
回到本次,圣像消耗費用如果能讓刁民主動來拜,也就是給玩家一點指揮上的平衡,也許會好一些。雖然刁民完全自主跑路,看上去似乎是“減法”,省去了玩家考慮的事情,但在各種其他設(shè)計不周的情況下,目前顯然減的沒太大意義。尤其是最后一關(guān),看起來刁民是追著BOSS跑的(是,其實還是固定路線,有點取巧偷懶),但也說明這個“圣像吸引”是有存在可能性、合理性的,但它沒加。
所以其他的什么各種反饋不反饋的,本質(zhì)是一樣的,就是這個刁民機制本身,似乎就沒打算考慮玩家怎么玩,這才是問題,雖然國產(chǎn)來說這是某種標(biāo)配吧。開玩笑說,鷹角你要學(xué)或者追趕和超越暴雪是吧,那這回的刁民為啥不參考OW加個藍(lán)/白色描邊,方便玩家分辨……依稀記得暴雪的那個描邊專利似乎也僅限3D游戲?
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3、? 臥槽的未來
就像上文提到的,這不是第一次讓我覺得設(shè)計師仿佛沒有玩過別的游戲,在生息演算我也吐槽過了,一個2023年的生存元素游戲居然拆東西完全徹底的不返還資源,簡直像黑魂游戲存檔點不回血一樣匪夷所思。所以這次活動之所以很多人會突突,部分原因可能就是某種包容度的限度到了,最后一根稻草而已。
這個問題核心是,游戲設(shè)計師的運營目標(biāo),和玩家期望之間的斡旋,似乎越來越不在一起。確實,游戲需要日活、需要在線數(shù)之類的指標(biāo),設(shè)計師需要各種手段去達(dá)成它,公司運營嘛要吃飯的沒關(guān)系,所以保全派駐一開始是那個坐牢式鳥樣,這樣剿滅模式開了掃蕩功能少去的游戲時間才能補充上。
但問題是,為什么答案是保全派駐,而不是之前“大家都能開心”的剿滅?剿滅模式因為能夠依賴自動戰(zhàn)斗,所以玩家不鬧心,廠商也能享受穩(wěn)定的20分鐘在線時間,甚至于直說了吧,我多看《明日方舟》兩眼還真就是因為這個足夠聰明的,讓我想起老情人《星際爭霸》的REP功能一樣的自動戰(zhàn)斗。(當(dāng)然在國家公布新的管理方案后對未成年人確實不合適了這個另說)
然后保全派駐到今天還沒支持這個功能,廠商要在線時間,沒關(guān)系我可以給,但是為什么我要自己浪費時間去反復(fù)打呢?2023年了交給AI不行嗎?雖然目前保全派駐改“乖”了,很久才刷新一次,但每次不還是我要自己去玩么,就是不給掛機。
對,這當(dāng)然會有技術(shù)問題,就像守望先鋒1更到最后也有一些角色沒有AI,階段性解決不了是難免的。那么為啥要設(shè)計這種模式呢?能不能設(shè)計點能讓PRTS發(fā)力的模式?因為這是與玩家權(quán)益平衡的一環(huán)啊,考慮一下?你看我開著方舟掛機說明我也沒去打別的游戲“變了心”啊各位羅德島的老婆們,相反,如果太病嬌太霸道我反而會跑吧?
而這次拉特蘭刁民,就屬于太突出太明顯的破壞底線,你仿佛能看到設(shè)計師按部就班的完成某些既定指標(biāo)一般,但只是完成指標(biāo)導(dǎo)致的這些粗糙的偷懶的做法,顯然是不可能去考慮任何玩家權(quán)益和體驗的,只是交差。或者說就算設(shè)計師主觀不這么想,但效果很接近,莫怪玩家感到臥槽,而且這是第四年,大家知道后邊你還要像玩弄精神損傷一樣,繼續(xù)玩弄各種刁民,我甚至?xí)e覺薩米肉鴿豈不是要有很多不同的刁民,那這“投資信心”能不臥槽么。
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???????? 總之,明日方舟的故事是很好的,但最初讓我想起來去看故事真的是因為玩著感覺還不錯,而這次就是很典型的反面教材了,如果EX關(guān)沒什么亮點那至少這次的劇情我恐怕是得PASS了……