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如何評價《原神》4.0“仿若無因飄落的細(xì)雨”?

2023-09-13 15:32 作者:LSmiler  | 我要投稿

目前楓丹給我?guī)淼捏@喜感,很像當(dāng)年初見提瓦特時的那種“前所未見、欲罷不能”

不過,又有一種“小別勝新歡”的全新體驗。

【A】

首先,是【劇情】設(shè)計思路的轉(zhuǎn)變。

主線劇情拋棄了以往“開局就強(qiáng)制下發(fā)任務(wù)的刻板模式”,以觀摩魔術(shù)表演、解開“跨度達(dá)20年的少女失蹤案”循序漸進(jìn)的兩幕戲,讓玩家更愿意【主動沉浸】其中。

約4小時的劇情長度(差不多是2部電影時長),不僅交代了版本的大背景——【楓丹】的預(yù)言。

解釋預(yù)言、解決預(yù)言,這是楓丹4.0到4.2的核心內(nèi)容),

也豐富了目前已出場新角色(水神、那維萊特、林尼、琳妮特、娜維婭、克洛琳德等)的形象;

同時,涉及提瓦特底層設(shè)計的概念——原始胎海之水、常以“反派”形象出現(xiàn)的愚人眾、楓丹上層與下層矛盾等,都是在劇情中以一種順其自然的方式出現(xiàn)并讓玩家接受,由此,還產(chǎn)生足夠的好奇。

這種【好奇】并非源自【主角】的【好奇】,而是玩家經(jīng)歷兩幕戲后的【好奇】。

仔細(xì)推敲,這也是一種極為高明且隱晦的故事設(shè)計——

在劇情中,主角和派蒙在林尼與琳妮特愚人眾身份被揭穿后,有足夠多的戲份透露出“俺對愚人眾沒啥興趣”。

劇情中的主角越是“排斥”,玩家角度反而越好奇(故事線1)!

與之相關(guān)的,是娜維婭和克洛琳德這對“忘年交”的戲,

一個少女、一個熟女,這兩個角色間的“愛恨情仇”也給人足夠多的遐想。

更不用說公子被抓后,必然衍生出的“越獄”故事(或稱監(jiān)獄風(fēng)云)(故事線2)。

以及,水神與那維萊特背后深藏的秘密(故事線3)、【仆人】(+林尼和琳妮特)的秘密(故事線4)。

光是這明面上的4條線,就可以衍生出各自獨立的4個故事,還可以整合進(jìn)一個大故事。

這種劇情嵌套是以往四國展露不多的

回想起來——

【蒙德】似乎是“打龍”、

【璃月】是“幫老年人好好退休”、

【稻妻】是“幫助宅女回歸社會”,

【須彌】的劇情相對多一些,一個是打破輪回、讓草神“成為女王”,另一個是“改改世界樹”。

這四國的劇情,主角與派蒙都比較“被動”,楓丹中顯得更為“主動”。

再者,楓丹的前兩幕戲,一改以前“一言不合就開打”或者“劇情服務(wù)于開傳送錨點”的【強(qiáng)制跑圖】兩大風(fēng)格,

引入“逆轉(zhuǎn)裁判”這種“懸念文戲”,加上各種詼諧風(fēng),讓故事的整體基調(diào)至少表面上不是“老子又來拯救世界”這種宏大命題——雖然之后的劇情依舊還是要拯救楓丹。

跑圖部分,楓丹前兩幕戲涉及的三大陸地區(qū)域,在游戲體驗上有改良,如地圖都不算【龐大】、設(shè)計風(fēng)格(或色彩)都比較清新、(第一次)開錨點可以借助【軌道船】。

這些都有助于(大多數(shù))玩家愿意把楓丹的前兩幕戲當(dāng)做(可互動)番劇體驗,同時照顧到了“戰(zhàn)斗玩家”和“劇情玩家”。

在此基礎(chǔ)上,圍繞美露莘的“海洋書”和觸及提瓦特底層設(shè)定的“書本故事”的【副線劇情】,也一改【須彌】“森林書”、“沙漠書”的冗長、重復(fù)的缺點,借助全新的水下世界和(深挖可能暗黑)的童話講述,讓玩家更愿意主動【探索】。

當(dāng)年的“森林書”于我而言,體驗著實不好——劇情冗長、(地下)畫面壓抑、容易迷路、獎勵太少等,都讓我對之后的“沙漠書”望而卻步。

4.0版本“仿若無因飄落的細(xì)雨”的【副線劇情】,內(nèi)容長度做到了極為精準(zhǔn)的“剛剛好”,屬于【意猶未盡】但又【可以休息一下】了的【平衡點】。

于是,單從【劇情】設(shè)計思路這個角度說,4.0版本“仿若無因飄落的細(xì)雨”是人物(或者說是玩家)【主動】【推動劇情】的好例子!




【B】

其次,是【玩法】設(shè)計思路的升級

【楓丹】的玩法,做到了【迭代】!

得益于劇情上的“多層次設(shè)計”和版本新增的“分層地圖”,很多玩家的主動探索欲變強(qiáng)。

由于【元素反應(yīng)】是各種人物戰(zhàn)斗搭配的【底核】,而探索(鋤大地)是一種偏休閑的“打發(fā)時光”。

主創(chuàng)在此基礎(chǔ)上開拓了【芒】與【荒】機(jī)制,不僅豐富了【現(xiàn)行7元素】,還讓【水下探索】擺脫了“元素反應(yīng)”的麻煩,也為世界觀設(shè)計提供了足夠多的【伏筆】!

可謂是【一箭三雕】!

同時,因為劇情與任務(wù)的聯(lián)動以“挑動玩家好奇”為【核心】,單單是刺激玩家希望【收集】全“散失的書頁”這個支線,就與楓丹水下探索天然融為一體!

而楓丹的水下世界,做的是真【精致】,充分展現(xiàn)了米哈游那讓友商望塵莫及的技術(shù)力。

水下世界,可以說是【清麗】!

而且,主創(chuàng)設(shè)計了【渦流】這種“跑圖加速器”,不僅能讓玩家可以縱覽海底美景,也節(jié)省了無聊的跑圖。

地上地圖也采用了“定向加速”的眾多設(shè)計,并減少了各種(可能)無聊的【謎題】。

我想,主創(chuàng)應(yīng)該是想通了,將【謎題】淺度化,并且做進(jìn)(支線)劇情里,玩家的參與度才高。

水下的玩法也是非常值得其他游戲制作方學(xué)習(xí)和思考的,水下的【打法】,分別“爆破”、“聲浪”、“割草”三大類,還有“補(bǔ)血”、“補(bǔ)充體力”兩類buff,且各種內(nèi)容并沒有強(qiáng)制玩家去【戰(zhàn)斗】,而是格外注重“誘惑玩家”。

比如,有水草就擺在那,割不割?有石塊就堆在那,打不打?

即使有小怪主動湊上來,玩家也可以輕松應(yīng)對,爽不爽?

這種在玩法的廣度上【努力做加法】,在玩法的深度上【努力做減法】,應(yīng)該是這個時代的主流需求。

期待楓丹水下的設(shè)計,以后能拓展到前四國,尤其是【稻妻】的水下世界——如果有的話。

【C】

第三,是【線上與線下協(xié)同互動】的奇妙。

這里的“線上與線下”,是指劇情與建模、成品與原型之間的聯(lián)動。

楓丹的表面借鑒的是【法蘭西】,底核借鑒的則是【古羅馬】。

最顯著的【建筑】,就是那個歌劇院西南口的“斷頭臺”。

較為明顯的“書籍”,則是《雷穆利亞衰亡史》所對應(yīng)的《羅馬帝國衰亡史》。

以我之見,相較于之前4國,整個楓丹對現(xiàn)實歷史的引用更明顯,也更方便【考據(jù)】。

由于該部分還涉及即將形成視頻文案的內(nèi)容,這部分點到即止。

至于游戲內(nèi)的“聯(lián)動”,則是各種建筑與文本內(nèi)容的“強(qiáng)對應(yīng)”。

雖然這種玩法在之前4國中有一定程度的體現(xiàn),但楓丹是直接放在【主線】而非【副本】。

非常明顯的,就是圍繞“水仙十字”出現(xiàn)的【世界式】圖樣,與歌劇院建筑呈現(xiàn)出的對應(yīng)性

在我印象中,之前四國的地圖里,還沒有如此明確的“地標(biāo)”!

這就意味著,就話題度而言,主創(chuàng)充分考慮了前后劇情的連貫、內(nèi)外文本的呼應(yīng),以及如何設(shè)計伏筆來讓玩家猜測!

更為突破的是,主創(chuàng)一改曾經(jīng)的“遮遮掩掩”,將未來的要開放的建筑直接顯示在即將開放的區(qū)域,讓玩家能直接【看到】。

而且,還留了一些“后門”讓有一定技術(shù)力的玩家,提前“探索”。

這種“官方劇透”極大調(diào)動了玩家的好奇心,也刺激了玩家從各種文本里尋找線索的熱情,不可謂“不聰明”——太精明了!

真正實現(xiàn)了“我要玩”——用《鐵道》里的那個梗,就是“我要連線,我現(xiàn)在就要連線!

綜上,【楓丹】在設(shè)計思路、玩家體驗上的提升,都做到了規(guī)避前4國的各種缺點,“去粗取精”,讓重度玩家和輕度玩家都能在新版中找到【合適的位置】。

而且,時間過得似乎有點快,轉(zhuǎn)眼連【4.1】的前瞻都要來了,這就更拉升了玩家的期待!

【附】如何看待陳致逸老師離開米哈游?

以米哈游現(xiàn)在的公司體量和工作強(qiáng)度,老一輩換新一代接手并非讓人【難以理解】或【不可接受】的大事件。

謂之【來是緣,去是圓】。

【A】以陳老師本人角度

毫不夸張的講,陳致逸老師與《原神》“相互成就”。

如果沒有《原神》在世界范圍內(nèi)的巨大成功,可能陳致逸老師的名聲不會這么大;

同時,正是因為陳致逸老師這樣的“無名英雄”為《原神》創(chuàng)作出一曲曲動人的旋律,

才讓玩家奮戰(zhàn)提瓦特之余,于某個時刻認(rèn)真品味那再熟悉不過的曲調(diào),才有一種陌生的熟悉感。

游戲如果沒有背景音樂,趣味少了大半,但又有多少玩家會主動聆聽或分析品味呢?

幸運的是,陳致逸老師施展才華的平臺是《原神》。

至少是這3年里,陳致逸老師的才華與付出,得到了各種認(rèn)可——商業(yè)層面、音樂品質(zhì)等。

對于一位已經(jīng)衣食無憂、才華橫豎都溢的音樂奇才,

持續(xù)耕耘于【游戲音樂】這個【窄分類】,必然會遭遇一個【創(chuàng)作瓶頸】

即【作品總是服務(wù)于內(nèi)容】,而非【服務(wù)于自我追求】。

簡言之,游戲音樂的創(chuàng)作可能會受到【故事走向】【文案調(diào)性】【靈感捕捉】【主創(chuàng)品味】等多方面影響,

越是【名聲在外】,越容易【顧慮重重】。

既然已經(jīng)不缺錢且不缺名,是不是可以在接下來的創(chuàng)作生涯中擺脫各種【束縛】,去嘗試更多可能呢?

有才華的人,往往希望自己的人生更多豐富多彩,向著更高的平臺做更多的事兒。

而且,離開米哈游,也可以其他方式繼續(xù)深度合作。

又有何不可?

【B】以米哈游公司角度

陳致逸的離去,促成新?lián)Q舊,于公司而言并非壞事。

首先,陳致逸作為元老,薪酬肯定不低,離去之后節(jié)省的成本可以招徠更多有才華的新人。

雖然說米哈游不差錢,但米哈游畢竟是商業(yè)公司,成本可控也是某些部門需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)。

其次,HOYO-MiX團(tuán)隊有很多成員,陳致逸作為老師傅,帶了至少三年的“徒弟”,也是該讓徒弟們走出來施展才華了。

換言之,如果陳致逸光芒過于耀眼,以致于其他新人沒機(jī)會嶄露頭角,對陳致逸、團(tuán)隊其他成員和公司,都不利的。

游戲音樂,屬于創(chuàng)意產(chǎn)品,不能風(fēng)格單一化,只有放開手腳、腦洞大開,才能讓創(chuàng)意產(chǎn)品與時代同步,吸引更多受眾。

同時,陳致逸的離開,也算是公司的熱度新聞,增加米哈游的對外曝光,總不是壞事。

另外,與陳致逸的合作關(guān)系還在,雙方還可以憑借各自的發(fā)展優(yōu)勢展開其他方面的合作,怎么想都不是壞事。

【C】以玩家角度

公司層面的事兒,玩家是沒必要“擔(dān)心”的。

陳致逸老師的離開,就像游戲版本的迭代,是自然而然的事兒。

不妨期待更多好聽的新作品!

【附2】如何評價《原神》首個大型電競賽事「影幻杯」七圣召喚公開賽?

毫不夸張的講,光是【冠軍獎金30萬元人民幣】這一條,就足以吸引很多人【關(guān)注】。

當(dāng)然,從獎金梯度設(shè)計看,高額的獎金一方面是【魚餌】,“重賞之下必有勇夫”,引發(fā)話題討論度;

另一方面,結(jié)合近期米哈游對“七圣召喚”的熱情——比如3.7版本已經(jīng)算是“官方授權(quán)植入廣告”了,由此能窺測米哈游是希望考慮【利用賽事打造傳播度】,盡可能通過延展【七圣召喚】的成長周期,來輔助《原神》的長線運行。

由于是首個大型賽事,官方當(dāng)然希望“一炮而紅”,打出品牌號召力,所以,肯定會很【重視】——其實我已經(jīng)在不少渠道注意到有關(guān)該賽事的廣告內(nèi)容了。

目前賽事還未開啟(9月17日),不妨聊一些周邊內(nèi)容。

得益于《原神》強(qiáng)大的吸金力,“七圣召喚”也有足夠的底氣,開辟【全民賽】【主播賽】【外卡賽】三種賽道,以【賽季】為單位,配合游戲版本迭代。

官方舉辦這種“七圣召喚”的持久性,取決于《原神》本體的繁榮情況,因為舉辦賽事本質(zhì)上是個燒錢的活動。

米哈游開音樂會、FES等還能通過賣門票直接降低成本,“七圣召喚”賽事如果有贊助,可能還好,否則,那就是官方卡池收益和各種周邊收益來填。

于是,“七圣召喚”賽事商業(yè)路徑就可以理解為,通過高額獎金和多梯度賽事,吸引(1)原本非原神卡牌玩家和(2)原神新老玩家入坑。

非原神卡牌玩家需要體驗一部分劇情才能正式沉浸“七圣召喚”,沒準(zhǔn)兒一部分人覺得“還不錯”可能就微氪或者重氪了;

原神新老玩家方面,那就是增加玩家活躍度和沉浸度,甚至是,通過各種主播直播、官方賽事等,豐富玩家的娛樂內(nèi)容——看打深淵無聊,那不如來看看打牌吧!

由此,“七圣召喚”當(dāng)前需要優(yōu)化的內(nèi)容,是【務(wù)必降低玩家的學(xué)習(xí)成本】+【增強(qiáng)游戲的觀賞性】。

鑒于“七圣召喚”的游戲機(jī)制設(shè)計,玩家想精通它,還是有一定門檻。

所謂【增強(qiáng)游戲的觀賞性】,就是增加一些能讓“觀戰(zhàn)玩家”產(chǎn)生情緒的內(nèi)容,或者是動畫、或者是玩法可能的隨機(jī)性,或者是場外玩家的參與感——不過,倘若很多玩家連玩法都不熟,看直播就完全沒有沉浸感,更不用說通過評論和彈幕“云指點”了。

如果這些方面能優(yōu)化,相信“七圣召喚”能招攬更多玩家,并不斷豐富《原神》生態(tài)體系。

如果覺得內(nèi)容比較有趣,你還可以通過這些傳送門邂逅更多精彩:? ???

【1】尚書堂——關(guān)于書的品鑒報告

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【2】閑扯兒——陪你聊聊番劇和手游的那些事兒

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【3】崩壞3圣痕故事——游戲里也有歷史與文藝

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【4】崩壞3圣痕故事(視頻版)

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