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崩壞3:關(guān)于游戲本體、圣痕和周邊等衍生體系的若干思考 下篇

2020-01-29 00:10 作者:LSmiler  | 我要投稿

本文承接【崩壞3:關(guān)于游戲本體、圣痕和周邊等衍生體系的若干思考 上篇】

4,蹭熱度、撈快錢,這個(gè)時(shí)代需要各種“好高騖遠(yuǎn)”嗎?有種沖突感讓我不知道如何表述。

最近有不少事,比如央視老牌主持人去世、肺炎疫情堪稱國(guó)難、一代球星科比死于意外等,每一件事都是“熱點(diǎn)”,而熱點(diǎn)就是熱度,熱度就是流量,于是,我們會(huì)看到很多人做出各種蹭熱度的內(nèi)容來,質(zhì)量參差不齊,但這“快錢”是賺得飛起,讓人是真羨慕。

我則會(huì)不斷問自己“Shall I?”說實(shí)話,這些內(nèi)容在我的日常體系中基本屬于“知道即可,不會(huì)大書特書”。但人性中的逐利,還是會(huì)刺激人不斷生產(chǎn)這種內(nèi)容。

羨慕歸羨慕,但細(xì)盤一部分高流量的“此類”作品,深覺完全沒有任何營(yíng)養(yǎng),其文案之粗糙,拿來當(dāng)砂紙都不過分,甚至部分詞句或觀點(diǎn)就是從“知那個(gè)乎”和各種論壇上搬過來的。事實(shí)上,蹭熱度本身也是門技術(shù)活,看一個(gè)制作者是“流量主”還是有真才實(shí)學(xué),有個(gè)很簡(jiǎn)單的指標(biāo)——邏輯

邏輯又可以粗略分為2個(gè)觀察點(diǎn),第一是行文邏輯,主要觀察視頻文案前后的起承轉(zhuǎn)合是否有“因?yàn)樗浴钡年P(guān)系,即使是講故事,也要有起因、過程、結(jié)果這三疊進(jìn);第二是視頻體系的邏輯,如果短時(shí)間內(nèi)的作品產(chǎn)出都?xì)w屬于相近范疇,或者是類似評(píng)書般“預(yù)知后事如何,且聽下回分解”,這就是邏輯性。

以此來套用,若整個(gè)視頻中“情緒多于邏輯”,通篇都是“假大空升級(jí)版”的“老鐵雙擊666”,雖然幾分鐘是在“講述”,實(shí)則一兩句話,140字就能概括,大概說明制作者足夠心機(jī)——反正流量就是錢,有人看就行,何必在乎所謂的邏輯和背后裹挾的道德感?

同時(shí),如果1月1日,財(cái)經(jīng)是個(gè)爆點(diǎn)就聊奢侈品,2日疫情有動(dòng)向就大談病毒起源,3日球星去世就哭天搶地好似世界末日——如果是個(gè)團(tuán)隊(duì)運(yùn)作,那還說得過去;但如果是【個(gè)人】,只能說是個(gè)【成功】的流量主,因?yàn)橛蟹劢z有流量有現(xiàn)金,很爽。

對(duì)于這種蹭熱度賺流量但沒有底層知識(shí)體系的“呵呵呵呵”,既然這些人粉絲增長(zhǎng)數(shù)和視頻流量蹭蹭蹭,說明完全契合市場(chǎng)需求。歷史就是如此相似,每逢重大事件,又會(huì)有一群人借勢(shì)成為“代表”——很多時(shí)候,別人的成功自然有其道理,作為看官,有時(shí)抱著“揣著明白裝糊涂”是個(gè)好思路。

話說,微博最熱的那個(gè)時(shí)代涌現(xiàn)出多少“意見領(lǐng)袖”,而時(shí)過境遷,“l(fā)eader”雖然換了一批又一批,套路還是相似的——“煽動(dòng)情緒,言不由衷,下口千言,離題萬里”。問題是,還是有很多人愿意看,更為可怕的是,奉為圭臬,歷史的年輪總是會(huì)留下相似的痕跡。

我有時(shí)覺得,個(gè)人品牌的成功,或者是“商業(yè)化的成功”,絕不僅僅是做幾個(gè)“恰飯視頻”,或者撈快錢,蹭點(diǎn)熱度,騙一圈粉絲,然后繼續(xù)抓熱度輸出各種極為低幼的“莫名其妙”。我挺不喜歡這種模式——雖然我不否認(rèn)很多人因此而賺得多活得爽。

從時(shí)間軸的角度看,單純有品牌但沒有系列產(chǎn)品,尤其沒有精細(xì)化內(nèi)容,很容易被時(shí)代拋棄,我越發(fā)覺得,以“撈快錢”為核心撿錢時(shí)代就要過去了——門檻太低,涌入者太多,平臺(tái)會(huì)被這種劣質(zhì)流量拖死。

內(nèi)容精細(xì)化包括:產(chǎn)品輸出的價(jià)值觀、產(chǎn)品質(zhì)感(類似藝術(shù)品、有檔次的日用品、廉價(jià)質(zhì)量一般的日用品等)、目標(biāo)受眾、商業(yè)理念等。似乎,我才格外明白“商場(chǎng)如戰(zhàn)場(chǎng)”的深意,情報(bào)、布局、攻守、擴(kuò)張,皆要穩(wěn)住基本盤,以步步為營(yíng)的目標(biāo),有時(shí)持久戰(zhàn),有時(shí)閃電戰(zhàn)。

又說回平臺(tái),其實(shí)做內(nèi)容的平臺(tái)國(guó)內(nèi)成氣候的也就幾家,買版權(quán)從來都不是旱澇保收的輕松活。若論整體發(fā)展態(tài)勢(shì),可能小破站還真有可能躋身國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司TOP10——現(xiàn)在也能看得出目前平臺(tái)想發(fā)力的趨勢(shì),以前是平臺(tái)自由放養(yǎng),后來是平臺(tái)引導(dǎo)方向,未來則是平臺(tái)提供渠道,制作人提供內(nèi)容進(jìn)行輸出,金主提供資金和方向。

如果這么看起來,平臺(tái)倒有點(diǎn)反噬如今廣告公司的趨勢(shì)。事實(shí)上,我2017年翻大衛(wèi)·奧格威的幾部著作時(shí)(雖然我一度懷疑這是不是他親筆撰寫),一直在琢磨他的理論同時(shí)想一個(gè)問題,如果我是甲方,我燒錢的目的首先是讓品牌和產(chǎn)品廣為人知,其次是刺激人的購(gòu)買欲(轉(zhuǎn)化率),那么,花最少的錢做最有傳播作用的營(yíng)銷才是最合乎商業(yè)邏輯的,對(duì)吧?——比如之前惡搞的段子,2元錢如何成為全國(guó)頭條,答案:礦泉水。

那么,如果我把商業(yè)邏輯撕裂,重組為:金主出錢,平臺(tái)提供渠道,創(chuàng)作者自制各種廣告,受眾自發(fā)傳播廣告這樣的四元一體邏輯,整個(gè)廣告產(chǎn)業(yè)估計(jì)也就被徹底顛覆了。因?yàn)閺膫鞑フ摻嵌瓤矗@樣的傳播成本更低,傳播效果更高,“玩家”的主動(dòng)參與性更高,受眾從被動(dòng)接受廣告成為廣告制作者,這對(duì)于品牌認(rèn)知度和情感積淀的升級(jí)強(qiáng)化可不僅僅是一個(gè)level。

可能成熟的大廣告公司還會(huì)做一些有檔次有質(zhì)感的商業(yè)廣告,但從創(chuàng)意角度看,群眾的智慧可是難以想象的——然而,我隱約看到不少平臺(tái)已經(jīng)開始這么做了,但真正規(guī)?;牟欢?,但這絕對(duì)是個(gè)趨勢(shì)。說實(shí)話,即使你做鬼畜視頻,能把一個(gè)冷門品牌做到婦孺皆知,那從商業(yè)化看也是絕對(duì)成功的。

從這個(gè)角度看,不管是《崩壞3》本體,還是米哈游這家公司,在商業(yè)化、盈利性上,似乎并沒有考慮深度布局——也有可能是各種潛滋暗長(zhǎng)?!侗缐?》本體似乎也沒什么熱度,米哈游最近的“爆點(diǎn)”也是毀譽(yù)參半。

平心而論,最近1、2年國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展之迅猛,吸金之“無情”,著實(shí)讓很多人虎軀一震。由于資本的聚集,吸引了很多有才華的人投身手游領(lǐng)域,無數(shù)新手游在質(zhì)感上的提升像是來自另一個(gè)次元——這是好事兒,但也勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)大量手游“撈快錢”,忽略內(nèi)涵的趨勢(shì)。

如今,各個(gè)游戲在技術(shù)上的差距并不難超越,但內(nèi)涵(比如引經(jīng)據(jù)典、架構(gòu)一個(gè)足夠耳目一新的世界觀、塑造若干個(gè)有血有肉的人物)著實(shí)沒幾個(gè)突出代表。想來實(shí)在是件極為可惜的事兒。所以,能不能跳離游戲本體,去說點(diǎn)受眾面更廣,但又不是那么陽春白雪的東西呢?

這應(yīng)該是我在這個(gè)歷史上罕見的“九州之冬”需要進(jìn)一步琢磨的內(nèi)容。當(dāng)然,如果你有任何建議或意見,也期待你通過評(píng)論和私信,與我交流!我相信,你們才是真正的智囊

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