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不太“暗黑”的《暗黑破壞神4》,到底是不是個好游戲?

2023-06-16 11:30 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

《暗黑破壞神4》,終于來咯。

在這個大作不斷的2023年第二季度,一家身陷各路糾紛爭議的(前)龍頭企業(yè),頂住各方壓力推出一款I(lǐng)P含金量尚未褪去、但影響力下滑有目共睹的系列續(xù)作,怎么看都不是什么明智之舉——然而,緊隨而至的媒體評分,似乎駁回了我們的預(yù)測:

IGN亮出了9分,Gamespot給出了8分,PCMAG也給出了4.0(滿分5分)的評價——從系列的發(fā)展史來看,這份開門成績堪稱可圈可點(diǎn);盡管聽上去著實(shí)有點(diǎn)奇怪,但用“超乎預(yù)期地好玩”來評價《暗黑破壞神4》,相信能讓不少玩過的朋友表示贊同。

且不僅僅是好玩,用“叫好又叫座”來形容《暗黑破壞神4》的開局,同樣恰如其分:

就在剛剛過去的6月12日,暴雪宣布正式宣布,《暗黑破壞神4》上線6天以來,已經(jīng)贏得了6.66億美元的銷售額——盡管這份成績并不能直接折算成游戲銷售數(shù)量(畢竟微交易的份額也包含在內(nèi)),但“開創(chuàng)銷售新紀(jì)錄的暴雪游戲”,已然成為了《暗黑破壞神4》現(xiàn)階段最著名的商業(yè)里程碑之一。

除此之外,從暴雪公布的一系列數(shù)字來看,玩家對“暗黑4”的熱情,依舊是可圈可點(diǎn):上線僅僅6天,全球玩家已經(jīng)在這款游戲中投入高達(dá)2.76億小時;在干掉2760億只惡魔的同時,玩家死亡次數(shù)大到了3.16億次;盡管需要摸索學(xué)習(xí)的內(nèi)容不勝枚舉,依舊有163名玩家在“永久死亡”的硬核模式下達(dá)到了最高等級——單就開局表現(xiàn)來看,《暗黑破壞神4》確實(shí)是暴雪游戲近年來首屈一指的優(yōu)異。

不過,樂在其中的同時,不少《暗黑破壞神》系列的老玩家,從實(shí)際上手的第一刻開始,對這款系列新作的感受,往往要多出這么一句:

“新內(nèi)容確實(shí)不少……但這些新要素,有必要出現(xiàn)在‘暗黑’這個系列里嗎?”

好玩不假,但究竟有沒有繼續(xù)發(fā)揚(yáng)“暗黑”這個IP的精髓,以及是否重振了IP的榮光,似乎多少存在爭議——那么,從系列玩家的角度出發(fā),我們到底應(yīng)該如何評價《暗黑破壞神4》呢?

對于游戲行業(yè)來說,“暗黑”或者說“Diablo like”,究竟意味著什么?倘若《暗黑破壞神4》不再承載這項精髓,“Diablo like”又該何去何從?

奇妙的第一印象

對于許多“暗黑”系列的忠實(shí)擁躉,尤其是之前通過《暗黑破壞神2》重制版回坑的老玩家來說,《暗黑破壞神4》的上手體驗,確實(shí)有點(diǎn)不一樣的滋味:

一方面,和之前每一作幾乎都要挖空心思挑幾個不一樣的職業(yè)擔(dān)當(dāng)主角的設(shè)計思路不同,《暗黑破壞神4》的玩家可選角色,基本都可以在系列前作中找到原型——野蠻人和法師自然不用多說,德魯伊和死靈法師更是“暗黑2”玩家熟悉的老相識,至于游俠,相信大多數(shù)從《暗黑破壞神》初代一路走來的資深玩家,多少都要感動一下:25年的崔斯特瑞姆地下城最佳開荒角色正式回歸,好事兒。

即便設(shè)計理念和最初見面的印象大相徑庭,但在這些耳熟能詳?shù)慕巧砩?,我們依舊可以找到無數(shù)似曾相識的元素——野蠻人的旋風(fēng)斬,德魯伊的變身,以及死靈法師的骷髏和骨矛,諸多形式上的“既視感”極大降低了《暗黑破壞神4》的上手門檻,哪怕是AFK許久的老玩家,一樣可以在最短的時間內(nèi)找回當(dāng)年的感覺。

不過,有感覺歸有感覺,在我們興趣盎然地開局半小時之后,伴隨著“熟悉的滋味”一起涌現(xiàn)的,赫然是一些不那么“暗黑”的滋味……這又是怎么回事?

例如劇情。在許多“暗黑”老玩家的印象中,自從《暗黑破壞神》作為IP逐漸走紅開始,“劇情體驗”向來就不是重點(diǎn)——并不代表不存在,只不過價值基本等同于主菜盤中的雕花蘿卜,人人都看得見,但沒人去關(guān)心滋味如何,同樣也是大實(shí)話。

然而,到了《暗黑破壞神4》,一切似乎都不太一樣了:

拋開捏臉一類的細(xì)節(jié)不提,正式開場之后,“刁民忘恩負(fù)義意圖謀害主角”的劇情,對于“暗黑”系列的老玩家(尤其是二代擁躉)來說,確實(shí)會產(chǎn)生“居然這也能行?”的直觀感受;隨后一系列調(diào)查閃回劇情,更能讓這些刷刷刷愛好者產(chǎn)生“這不暗黑”的第一印象——盡管從初代《暗黑破壞神》開始就不乏插入劇情CG來烘托氣氛,到了《暗黑破壞神3》劇情演出的存在感更是極大增強(qiáng),但對于諸多“吾玩暗黑,只為刷刷刷圖一樂”的MF死忠來說,……這一切,還有意義嗎?

當(dāng)然,隨著流程的推進(jìn),等級的提升與刷寶行為的深入,眼見全身裝備的詞條越來越長特效變得愈發(fā)精彩,技能點(diǎn)聚沙成塔人物Build逐漸成型,眾多罔顧劇情的“暗黑核心玩家”總算找回了“這很暗黑”的感覺……當(dāng)然,除了“眼見人越來越多”這個例外:

在不少老玩家的心目中,“暗黑”帶給人的印象,始終離不開肅殺、陰沉且孤獨(dú)的基調(diào):不可否認(rèn),從系列初代開始聯(lián)機(jī)游戲就是“暗黑”不可或缺的一環(huán)體驗,但在夜深人靜的晚上,孑然一身守著PC逐級深入崔斯特瑞姆的地下教堂,才是眾多“暗黑”老玩家心目中的醍醐滋味——畢竟在那個網(wǎng)速不到30K的時代,別說戰(zhàn)網(wǎng),網(wǎng)游都是不折不扣的奢望,單機(jī)體驗,才是我們心目中的早期“暗黑”主旋律。

甚至在《暗黑破壞神2》登場之后,即便地圖場景開闊了許多,多人游戲系統(tǒng)也有不少完善(至少交易物品不需要丟在地上了),相比于和和朋友局域網(wǎng)連機(jī),“獨(dú)自上路的MF之旅”依舊是不少狂熱擁躉極為看重的“暗黑”核心體驗——和存在感可以忽略不計的劇情相比,這種“孤獨(dú)的浪漫”,才是“暗黑”作為上個世代的經(jīng)典游戲IP,在感性層面帶給一代人的深刻記憶。

也正因如此,當(dāng)這些老玩家打起精神拿起手柄開啟《暗黑破壞神4》的新冒險之后,相比于存在感大大增強(qiáng)的故事劇情帶來的小小困惑,喧鬧程度遠(yuǎn)超預(yù)期的城鎮(zhèn)中心,才會讓他們真正不知所措——明明我沒有選擇多人游戲,明明我只想一個人安安靜靜重溫“暗黑”的經(jīng)典滋味,這也能是奢望嗎?

“暗黑”的滋味,真的已經(jīng)變了嗎?

難忘的“暗黑”老味道

盡管在現(xiàn)如今早已是最常見的游戲類型模板之一,但追根溯源回到立項初期,用“離經(jīng)叛道”來定義《暗黑破壞神》,一點(diǎn)都不過分。

在個人電腦逐漸開始流行的20世紀(jì)末,很長一段時間以來,歐美玩家鐘情的西式奇幻RPG,總讓局外人產(chǎn)生“深邃耐玩但復(fù)雜棘手不知從何開始”的印象:

以《龍與地下城》為代表的經(jīng)典TRPG基本可以視作這種印象的根源,隨后在上世紀(jì)80年代,一系列代表了PC游戲黃金時代風(fēng)貌的角色扮演電子游戲(典型如《創(chuàng)世紀(jì)(Ultima)》,更是將這種刻板印象加深到了近乎行業(yè)定勢的地步。不可否認(rèn),對于眾多從紙筆RPG一路走來的資深玩家而言,這種“硬核專屬”的產(chǎn)品理念無疑是好事一樁,但如此一來,我們又該怎么指望這些產(chǎn)品擴(kuò)充受眾規(guī)模、開拓新市場呢?

正因如此,登場于1996年的初代《暗黑破壞神》,才會成為全球PC游戲行業(yè)以及大眾PC玩家的年度驚喜杰作——舍棄傳統(tǒng)歐美RPG的“精髓”,重塑成人人都能上手即玩的平和姿態(tài),正是當(dāng)時名不見經(jīng)傳的《暗黑破壞神》一鳴驚人的核心要素:

盡管賣相平庸十足,但《暗黑破壞神》初代的游戲架構(gòu),遠(yuǎn)比第一印象來得精巧許多:三種簡明易懂的職業(yè),可以讓不同喜好的玩家根據(jù)個人口味迅速選擇,且完全不必在意“初始屬性”一類的傳統(tǒng)流程,我們需要做的僅僅是給角色命個名就OK;

而在進(jìn)入游戲之后,哪怕是看不懂滿屏的英文也沒關(guān)系,我們要做的只有從小鎮(zhèn)教會一路向下,干掉途中遇到的所有會動且能攻擊的東西,順帶時不時把不能出售的任務(wù)道具拿回小鎮(zhèn)交差——除了實(shí)力不夠?qū)е聸]法繼續(xù)往地下城深處探索之外,《暗黑破壞神》不存在任何解謎出錯導(dǎo)致卡關(guān)的隱患,之所有當(dāng)年國內(nèi)會有那么多玩家即便語言不通照樣樂此不疲,“今天下到幾層”這種一目了然的游戲進(jìn)度與人物實(shí)力呈現(xiàn),顯然正是主因。

除此之外,作為系列的開山之作,《暗黑破壞神》最大的貢獻(xiàn),就在于確立了一項徹底影響了整個系列發(fā)展的核心理念:

裝備中心化。

盡管包含屬性增長藥水這種便捷的道具,但初代《暗黑破壞神》的角色基本屬性都有明確的上限,換言之擅長肉搏的戰(zhàn)士再怎么加點(diǎn)都不可能擁有超越法師的智力,指望身手靈活的游俠擁有比戰(zhàn)士更長的血條也是一樣沒戲,想要彌補(bǔ)這種角色先天極限帶來的差異化短板,唯一的方法就只有“裝備來湊”——整部“暗黑1”唯一的核心要素,就這樣毫無迂回地拍在了玩家臉上:

即便以現(xiàn)如今的標(biāo)準(zhǔn)來看,《暗黑破壞神》的裝備設(shè)計,依舊不乏讓人印象深刻的亮點(diǎn):例如著名的收縮戒指(Constricting Ring)——一方面,這枚指環(huán)近乎一勞永逸地解決了我們法術(shù)抗性方面的麻煩,另一方面,佩戴后不斷流失的生命值(每秒1.25點(diǎn))意味著來自怪物的物理傷害會給我們帶來更大的麻煩;正是憑借存在取舍的設(shè)計原則,讓《暗黑破壞神》的裝備系統(tǒng)在當(dāng)年產(chǎn)生了獨(dú)特的韻味,之所以初代《暗黑破壞神》能夠風(fēng)靡全球進(jìn)而催生出無數(shù)仿品,這種單一維度的精妙設(shè)計理念,居功甚偉。

事實(shí)上,不僅僅是初代,作為系列口碑標(biāo)桿的《暗黑破壞神2》,核心魅力追根溯源,依舊可以歸結(jié)到第一代作品所確立的“裝備驅(qū)動”基本理念:

原版游戲在發(fā)售初期就確立的鑲嵌與合成系統(tǒng)僅僅是個開始,在資料片中完善的符文之語以及“裝備賦予技能”設(shè)計,可以說是將《暗黑破壞神2》推上范本游戲巔峰的關(guān)鍵——從“根據(jù)名稱顏色判定裝備等級”和“高等裝備擁有獨(dú)一無二功能化設(shè)計”,到“隨機(jī)變量數(shù)值決定同名裝備品質(zhì)”以及“收集消耗材料,集腋成裘DIY強(qiáng)大的道具裝備”,現(xiàn)如今許多MMORPG的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計都能在《暗黑破壞神2》當(dāng)中找到原型,而這份原型的根源,早在1996年就已經(jīng)敲定。

哪怕是孤身一人自娛自樂,看到自己的角色一點(diǎn)點(diǎn)從孱弱走向強(qiáng)大,這種聚沙成塔的養(yǎng)成體驗,也足以成為《暗黑破壞神》(尤其是2代)時至今日人氣不減的關(guān)鍵;但即便如此,當(dāng)《暗黑破壞神3》承載著萬眾期待終于高調(diào)登場之后,面對進(jìn)一步降低人物養(yǎng)成難度、進(jìn)一步強(qiáng)化裝備道具存在感的設(shè)計,不知疲倦MF多年的玩家,終于露出了疲態(tài):

裝備造型和物品特效已然和640×480分辨率的初代與第二代“暗黑”不可同日而語,更便捷的交易系統(tǒng)也讓我們可以更容易淘到符合自己胃口的新裝備,甚至連最終呈現(xiàn)在屏幕上的數(shù)值都要比所有前作高出不止一個量級——然而,相比于賣相粗糙的《暗黑破壞神2》,同樣基于“裝備驅(qū)動”、視覺效果更勝不止一籌的《暗黑破壞神3》,就是感覺讓人缺點(diǎn)味道:

當(dāng)屏幕上跳躍的傷害數(shù)字動輒帶著一連串0,“功能性”和“數(shù)值型”如何取舍,儼然已經(jīng)沒有了懸念;事實(shí)證明,武斷地認(rèn)為《暗黑破壞神2》的裝備系統(tǒng)過于繁雜于是在續(xù)作中大砍一刀橫加簡化、指望通過不斷膨脹的數(shù)字來引人入坑,委實(shí)是個飲鳩止渴的壞主意。

《暗黑破壞神》這個老IP的經(jīng)典味道,真的已經(jīng)回不去了嗎?

但用難回?也未必

當(dāng)一款出色的游戲IP催生出好評如潮的游戲原型,緊隨而至的,必然是蜂擁而至的戲仿者——《暗黑破壞神》自然也不例外;而對于這些照貓畫虎的模仿者來說,既然原型的基礎(chǔ)已經(jīng)足夠堅實(shí),想要進(jìn)一步瓜分市場份額,最合理的思路顯然就是去嘗試一下原型基礎(chǔ)之上的“差異化”。近30年來,模仿“暗黑”的游戲究竟有多少,相信稍微有點(diǎn)經(jīng)驗的朋友個個心知肚明;排除車載斗量的大多數(shù)庸作不提,在那些出類拔萃的作品中,我們確實(shí)可以找到一點(diǎn)與眾不同的亮點(diǎn):

例如“動作性”。

受限于硬件機(jī)能與原案架構(gòu)(《暗黑破壞神》最早的設(shè)計其實(shí)是回合制游戲),盡管在形式上采用了即時制,但在實(shí)際體驗當(dāng)中,初代“暗黑”帶給我們更多的感覺依舊是“肉眼可見的回合制分割周期”,與真正的動作游戲依舊存在明顯差異——于是就有不少制作組開始往“動作化”的道路上靠攏,發(fā)售于1999年的《魔鬼英豪(Revenant)》就是典范之一:

相比于MF打裝備,能夠用組合鍵在不同距離釋放各種招式的設(shè)計,讓這款作品的觀感明顯更接近于ACT。不過,雖然認(rèn)真體驗過這部游戲的玩家基本都給出了水準(zhǔn)以上的評價,但由于配置需求以及耐玩度等方面的原因,這部作品的市場表現(xiàn)基本可以算是一塌糊涂,“暗黑動作化”這條發(fā)展旁支,至少在當(dāng)時看來,此路不通。

再例如“單機(jī)環(huán)境下的多人組隊游戲”模式。

孤身一人挑戰(zhàn)不可能戰(zhàn)勝的敵人,固然是“暗黑”名副其實(shí)的真髓好味,但既然已經(jīng)設(shè)計了好多種角色職業(yè),不能同時體驗好像確實(shí)可惜——于是為了彌補(bǔ)這份遺憾,《Dungeon Siege(地牢圍攻)》在2000年正式浮出水面:

由于發(fā)行商是微軟,體驗或者至少聽說過這款作品的朋友應(yīng)該為數(shù)不少,自由縮放的全3D地圖,帶有明顯高低差的地形設(shè)計,以及玩家可以根據(jù)個人喜好自由搭配成員職業(yè)的冒險隊伍,讓這款游戲在世紀(jì)之交曾經(jīng)熱門一時(當(dāng)然,在國內(nèi)的熱度,也離不開當(dāng)時部分媒體的推波助瀾),若不是開發(fā)商Gas Powered Games由于各種復(fù)雜的原因早早關(guān)張收場,這個系列還能進(jìn)一步發(fā)展到什么程度,屬實(shí)難以預(yù)料。

除了以上這些“單一維度表現(xiàn)拔群”的作品系列,延續(xù)了“暗黑”衣缽展開全面發(fā)展的作品,在過去20年當(dāng)中同樣是層出不窮:從《黑暗史詩》到《火炬之光》,從《泰坦之旅》到《恐怖黎明》,大部分久經(jīng)考驗的老玩家都能滔滔不絕地說出一大串自己心儀的“Diablo Like”杰作,不過,要說“青出于藍(lán)且用力過猛”的代表,相信不少朋友都會選擇一個相同的答案:

沒錯,《流放之路》

早在2013年開始公測的時候,許多沒錢有閑且愛吃螃蟹的玩家(典型如高校學(xué)生)就意識到,盡管賣相毫不出眾、自帶“必須聯(lián)網(wǎng)”的硬性要求且對時間消耗的需求難以估量,但只要頂住這些壓力玩下去,那么這款作品絕對擁有撼動《暗黑破壞神2》的潛力——無論是角色build、裝備MF乃至作為交易基礎(chǔ)的貨幣體系,《流放之路》都達(dá)到了堪稱前所未見的高度,暫且不論完成度與平衡性這些中后期運(yùn)營維護(hù)解決的問題,但凡是在當(dāng)年看到這張?zhí)熨x樹(網(wǎng)?)全景圖的朋友,多半都會產(chǎn)生相同的感嘆:

對于沒有接觸過《流放之路》,且最近正在熱衷于《暗黑破壞神4》的朋友,看到這里,想必都不難理解這個經(jīng)典IP現(xiàn)如今面臨的困境:

“MF至上”的道路,在《暗黑破壞神2》儼然已經(jīng)走上了巔峰(否則暴雪也不會時隔多年之后拿出重制版發(fā)揮余熱),而在其它看似有潛力的方向上,在過去的20年間,包括暴雪在內(nèi)的整個游戲行業(yè)都在試錯——但凡是對《暗黑破壞神3》武僧早期設(shè)計還有印象的朋友,都能理解在“暗黑動作化”方向上暴雪曾經(jīng)付出的努力;然而最終的結(jié)果證明,無論是技術(shù)還是市場,“暗黑”系列前兩作達(dá)到的高度,幾乎已經(jīng)是這個垂類游戲已知的最優(yōu)解,甚至在已知可行的產(chǎn)品方向上,也有更極端的后繼者進(jìn)一步瓜分了市場份額——之所以《暗黑破壞神2》的重制版產(chǎn)生的反響并沒有想象中那么驚為天人,玩家的選擇早已不止“暗黑”一家,顯然正是主因。

說到底,時代在進(jìn)步,行業(yè)在發(fā)展,經(jīng)過漫長的發(fā)展演化,電子游戲市場的規(guī)模早已和30年前不可同日而語,在“簡明易上手”的單一維度之外,更傳統(tǒng)的經(jīng)典歐美RPG近年來也逐漸產(chǎn)生了復(fù)興的潮流(且很有人買賬),足見現(xiàn)如今游戲市場受眾的多元化程度;當(dāng)玩家群體已經(jīng)可以逐漸接受學(xué)習(xí)成本更高的古典RPG,以及復(fù)雜程度更勝一籌的《流放之路》,夾在中間的“暗黑”就顯得十分尷尬——然而既然IP還沒垮掉,系列還要延續(xù),提上議程的續(xù)作就必須做下去,具體怎么辦?索性就從那些“Diablo Like”游戲當(dāng)中萃取亮點(diǎn),填充一下框架內(nèi)容吧。

因此,相比于系列前作,我們在《暗黑破壞神4》當(dāng)中,我們看到的更多是“Diablo Like”這個垂類游戲發(fā)展多年帶來的反哺,即便不乏讓人眼前一亮的東西,但顯然不足以支撐起“刷新整個垂類形態(tài)”的重任,比“暗黑3”更勝一籌的守成,才是《暗黑破壞神4》的基調(diào);再加上諸多采擷自其它類型游戲的要素(典型如劇情演出),“暗黑4”變得“不那么暗黑”,儼然是水到渠成的結(jié)果。

不過話又說回來,盡管對游戲行業(yè)來說屬于憾事,但對于暴雪自身來說,憑借一部水準(zhǔn)線以上的作品站穩(wěn)腳跟,向行業(yè)證明自己依舊不乏做好游戲的能力,顯然才是“暗黑4”最基本的產(chǎn)品價值。單就這一點(diǎn)來看,《暗黑破壞神4》算是值回了票價——至于“Diablo Like”這個類型的下一步,實(shí)話實(shí)說,作為一種解構(gòu)了傳統(tǒng)歐美RPG架構(gòu)的框架設(shè)計,“Diablo Like”從一開始就不意味著必須局限于“暗黑”所代表的ARPG,諸如《無主之地》這種位于其它賽道的游戲類型,已經(jīng)很清楚地證明了“完全不暗黑的游戲,照樣可以愉快地刷起來”,既然如此,“這不暗黑”到底是不是攸關(guān)類型存亡的核心話題,答案其實(shí)早已真相大白。

在不斷成長之余化整為零,從單一的垂類無縫融入其它游戲類型,這種旺盛的生命力,才是“Diablo Like”對于游戲行業(yè)來說,真正的價值所在。(文/西北偏北)

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