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穿皮褲的二次元美少女,該如何避免放屁鼓包?

2023-05-28 09:57 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報(bào)姬

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文丨菜包?

排版丨絡(luò)牙


大概去年年底,我們剖析過日韓大火的射擊手游《妮姬:勝利女神》得以成功的核心競爭力所在——用二游行業(yè)頂尖的美術(shù)資源堆出的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力和在尺度上猛到讓人吱呀腿軟的過激劇情,讓人感受到其極度差異化的視聽震撼。而這幾天,妮姬的兩位兔子新角色和指揮官“在床上充電”的橋段又一次造成了話題,讓玩家手上的槍和腿上的槍都piapiapia得彈盡糧絕。

不過今天,我們還得先聊聊自NIKKE開服前便人氣爆滿的一位角色——“愛麗絲”。畢竟,就算不認(rèn)識這游戲也好,她的這身極為特殊的裝扮,也輕易跨越了游戲的圈層,吸引了里里外外一眾有著某種特殊興趣的愛好者。

那就是她的皮衣。

(愛麗絲的皮衣,成為了coser們爭相挑戰(zhàn)的高難度項(xiàng)目)


我們一般意義上說的皮衣,或者膠衣(在某些網(wǎng)站一般會被標(biāo)上“l(fā)atex”tag),可能會更強(qiáng)調(diào)服裝的幾個(gè)特性:“反光”“緊身”“貼體”“連衣”等。好比《GANTZ:O》中主角團(tuán)們的戰(zhàn)斗服。


但,有些問題也一直困擾著大伙:

皮衣,它一般不透氣。

而只要是個(gè)人,就有生理需求。哪怕是美少女,但凡小放一個(gè)香屁,皮衣也得鼓個(gè)包。

(你別說,還真有人做實(shí)驗(yàn)探究)


那么,究竟怎么樣,才能盡最大可能保留皮衣的種種魅力,又防止放屁鼓包的尷尬情況發(fā)生呢?

關(guān)于這個(gè)人神共惱的問題,好巧不巧,我在《塵白禁區(qū)》里找到了答案。

(芙提雅-“小太陽”)
(芙提雅-“小太陽”)

比如上圖這位來自《塵白禁區(qū)》的角色芙提雅。她的皮褲質(zhì)感,比較像是前段時(shí)間在成人界流行過的奧特曼特?cái)z衣,鮮艷的顏色搭配也和EVA明日香的戰(zhàn)斗服風(fēng)格較為類似。這種服裝的特征,并非極度追求貼身的觀感,而是在關(guān)節(jié)、曲線等身體伸張?zhí)幋嬖谝欢ǖ鸟薨櫪炜臻g。她服裝臀部面料的紋理也和其他部位不同,有一些蜂網(wǎng)狀的抗打擊凹凸面。所以她的屁,很可能就是從兩種結(jié)構(gòu)的連接處釋放出去的。

而下圖這位名為肴的單馬尾姐姐的著裝,在皮褲反光的基礎(chǔ)上,還強(qiáng)調(diào)了臀部結(jié)構(gòu)的透光性和磨砂質(zhì)感,顯然經(jīng)過了一番機(jī)能化的改造。

(肴-“冬至”)

而她這身衣服迷人就迷人在,你分不清楚她服裝臀部結(jié)構(gòu)的透光,究竟是純粹透肉的透明,還是上半身的黃色膠衣繼續(xù)連體延伸到了下半身。而她的屁會不會鼓包,可能就取決于透明的肉色究竟是上衣還是真肉。

(肴-“養(yǎng)生專家”)

而同樣是肴的另一套穿搭,有一種休閑牛仔風(fēng)范。不過從光澤就能看出,這層牛仔藍(lán)的褲子實(shí)際上是光滑的皮褲。緊貼肌肉細(xì)節(jié)的輪廓緊緊鎖住了所有的曲線,配合她那睡著站不穩(wěn)的動作……而安排恰到好處的就是這層機(jī)能風(fēng)的假裙掛飾,恰好遮住了上下的分界,讓我們摸不清氣體是否有逃出的縫隙。

(晴-“舊日王牌”)

《塵白禁區(qū)》的世界觀下,義體改造技術(shù)已經(jīng)非常成熟。我們能看到圖中的各位角色都或多或少充斥著一些義體化的要素,例如這位在皮褲皮靴的基礎(chǔ)上還實(shí)現(xiàn)了絕對領(lǐng)域勒肉質(zhì)感的角色“晴”,其右手就是純粹的機(jī)械手臂。看起來她的密閉性不高,可以正常放屁。

(恩雅-“姐姐大人”)

而另一位被稱為“姐姐大人”的恩雅,就穿著一身和她紫色危險(xiǎn)發(fā)型相當(dāng)撞的黑黃漸變色皮褲,褲腿上還帶有豎狀條紋的凹凸。也許,這就是就是輸氣管道。

(里芙-“狂獵”)

而里芙的這套低溫屬性狂獵服顯然能夠?qū)⒁磺卸嘤嗟臍怏w轉(zhuǎn)化為寒氣噴出,也對得起她極為嚴(yán)實(shí)且厚重的裝扮。

(芬妮-“黃金獅子”)

不過最讓我心醉神迷的,可能還是一套最不“皮衣”卻又帶有無數(shù)皮衣美學(xué)的這套芬妮的黃金獅子裝扮。她的待機(jī)動作踹腳腳,盡顯其灑脫奔放又傲氣的角色性格。她可能也是本作最不用擔(dān)心鼓包的角色。單腿紅色膠長襪的反光與微微踮起的機(jī)能高跟足尖,以及在這款全是皮褲的游戲中罕見展現(xiàn)的純大腿——你要聯(lián)系她在大廳界面的待機(jī)動作一起觀看才能體會到其中的嫩滑質(zhì)量。

(注意看她裙擺的亮晶晶反光,愛的就是這股塑料高光,你能體會到這種膠質(zhì)感的魅力嗎?)

其實(shí),光看上面每位角色的穿搭和她們手上拿的大家伙,你大概也知道了,《塵白禁區(qū)》是一款主打槍戰(zhàn)玩法的游戲。

在二游中,主打PVE的TPS賽道目前還尚未迎來多少競品??梢哉f,《塵白禁區(qū)》是我們能正式玩到的第一款主打第三人稱pve射擊玩法的二次元手游。

(老三樣,愛玩梗的成就系統(tǒng))

TPS玩法并不好與當(dāng)代二游的核心邏輯作兼容。因?yàn)椤吧鋼簟蓖娣?,難免會講求操作性,而PVE的射擊操作性要求又和手機(jī)平臺特性存在一定的沖突。況且,在手游的框架下,專注PVE的TPS又難以像主機(jī)端的各大游戲一樣去涉足大多時(shí)候能夠和TPS玩法互幫互助的裝備驅(qū)動系統(tǒng)。

能解決放屁鼓包問題的《塵白禁區(qū)》,在層層困難下,是怎么將TPS和手游框架做結(jié)合的呢?

在體驗(yàn)過三測后,我認(rèn)為《塵白禁區(qū)》開了一個(gè)好頭。

首先聊聊吸睛的地方。開頭,我們已經(jīng)細(xì)細(xì)品鑒過和本作那膠膠膠的美術(shù)風(fēng)格。相較于前兩測而言,其飽受詬病的“塑料感”建模已經(jīng)被優(yōu)化得能讓人垂涎欲滴。尤其是機(jī)能風(fēng)、義體化和膠皮的結(jié)合,已經(jīng)讓本作的角色足具魅惑特色,每位特殊愛好者都能在角色身上找到亮點(diǎn)。

而本作的TPS玩法,其實(shí)設(shè)計(jì)得相當(dāng)學(xué)院派原汁原味。其在各方面都保守地實(shí)現(xiàn)了一款PVE TPS游戲該有的要素。槍械種類、弱點(diǎn)擊殺、保持移動躲避怪近身等等,少的不少,但多的也不多。

首先,本作的槍械被劃分為手槍、自動步槍、沖鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾大類型,并分出動能、高熱、低溫等等數(shù)種不同的攻擊屬性。和我們對槍械的直覺一樣,霰彈槍在近戰(zhàn)時(shí)能發(fā)揮巨大威力(甚至使用霰彈的角色能夠通過一些手段擊飛敵人實(shí)現(xiàn)地形殺),狙擊槍能夠?qū)崿F(xiàn)超遠(yuǎn)射程單點(diǎn)擊殺,而沖鋒槍、自動步槍、手槍則在中近距離根據(jù)戰(zhàn)場局勢切換攻堅(jiān)。

遇到怪群的時(shí)候就選擇霰彈槍近戰(zhàn)大面積轟殺,遇到血厚的精英就選擇盡可能遠(yuǎn)離集中弱點(diǎn)狙死,這就是許多PVE的TPS相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)斗思路。

雖然《塵白禁區(qū)》槍械種類區(qū)分似乎包含一定的策略性,但受限于本作“1-1”“1-2”“1-3”的一本道式傳統(tǒng)關(guān)卡制戰(zhàn)斗,槍械抉擇的策略性大多并非因?yàn)椤伴L線作戰(zhàn)”“地形變換”這類在巨大地圖下對局的需要而誕生,而是僅僅針對當(dāng)前關(guān)卡中敵方特性的針對性互動而產(chǎn)生。因此,如果你在其他平臺上游玩過各類TPS游戲,那來到《塵白禁區(qū)》時(shí),可能需要稍微轉(zhuǎn)換一下搭配思路。

大量主打數(shù)值的TPS通常會和“裝備驅(qū)動”玩法綁定,以消費(fèi)、抵平游戲中大量“刷刷刷”時(shí)間帶來的負(fù)反饋。然而,《塵白禁區(qū)》并非一個(gè)裝備驅(qū)動、但仍舊是數(shù)值占一定地位的TPS,所以也許選擇了關(guān)卡制一定程度上可以避免缺乏正反饋帶來的弊端。

而關(guān)于槍械的抉擇,這就需要聊到本作中敵人的種類和攻擊方式。游戲中,除了標(biāo)準(zhǔn)的人形雜兵之外,還存在各種奇形怪狀的機(jī)器敵人。這些敵人有的帶有不少必須先A后B的機(jī)制,有的帶有不計(jì)傷害只計(jì)攻擊次數(shù)與種類的“盾”,有的存在部位破壞系統(tǒng)等等。

加上“臨界劇變”機(jī)制對屬性傷害的要求,這些都需要玩家針對性地選擇恰當(dāng)槍械進(jìn)行攻堅(jiān)。例如本作存在的“跳彈”機(jī)制,就是對玩家槍械選擇的一種策略性約束:當(dāng)玩家采用不恰當(dāng)?shù)臉屝倒魯橙说难b甲時(shí),會有許多子彈白白“跳彈”。

因此,玩家擇槍的策略性,大多集中在應(yīng)對短短兩三分鐘一關(guān)內(nèi)的敵人特性。其中有趣的是,有一些關(guān)卡存在的厚血敵人,你可以通過把他們推下樓實(shí)現(xiàn)秒殺。

(羅伯特——————?。?/figcaption>

與此同時(shí),游戲也相對弱化了對玩家瞄準(zhǔn)操作的要求。游戲的槍械后坐力和彈道偏移系統(tǒng)簡化的同時(shí),大多數(shù)時(shí)候玩家瞄準(zhǔn)攻擊敵人弱點(diǎn)的收益僅僅只有“暴擊”。除了極個(gè)別敵人外,大多數(shù)敵人并不對玩家的瞄準(zhǔn)技術(shù)做過高要求,目標(biāo)龐大且鮮有活動。

(會賦予周圍敵人無敵效果的裝置,只是個(gè)木樁)

不過,其實(shí)如今槍械在策略性中突出的地位還是被優(yōu)化過的。在前兩次測試中,有不少玩家反映角色的技能本身就太過強(qiáng)力,這導(dǎo)致玩家根本沒有必要開槍。槍唯一的作用,就是數(shù)值上的被動。而到了三測,“槍械”和“技能”對決策影響力的占比終于來到了一個(gè)相對平衡的位置。例如“破盾”最有效的方式是平A。

(標(biāo)準(zhǔn)的先A后B機(jī)制,破壞樁子解除BOSS護(hù)盾。膠屁股真好看)

而大多數(shù)BOSS戰(zhàn)都要求玩家保持高速移動,一邊翻滾躲避紅圈,一邊攻擊弱點(diǎn)或部位破壞,或掃蕩雜兵干擾,一層一層解除BOSS的機(jī)制。例如第一章中眾多部位破壞組成的BOSS機(jī)甲戰(zhàn)有著拆手腳拆散熱核心最后弱點(diǎn)暴露的模式,或者BOSS被幾種裝置守護(hù)住護(hù)盾,思路是相當(dāng)常規(guī)的TPS BOSS戰(zhàn)流程。

(也有純粹看技術(shù)和走位的硬碰硬)

這也能看出,在手游框架下想實(shí)現(xiàn)TPS玩法與“抽卡”主導(dǎo)的數(shù)值玩法的平衡,確實(shí)是一個(gè)難題。作為二游TPS品類的先驅(qū)者,《塵白禁區(qū)》用相對保守的方式,在結(jié)合各種前人立下的框架約束下實(shí)現(xiàn)了獨(dú)屬于自己的TPS體驗(yàn)。

(技能功能豐富,追蹤、AOE、控制,靈活使用能一轉(zhuǎn)劣勢)

不過,《塵白禁區(qū)》的角色養(yǎng)成部分,則設(shè)計(jì)得非常“簡陋”。這里所謂的簡陋是一種褒義。因?yàn)樵诋?dāng)下二游市場中,各種角色的養(yǎng)成要素實(shí)在是復(fù)雜又龐冗,而《塵白禁區(qū)》則選擇了一種相對減輕玩家壓力的極簡式養(yǎng)成。角色的構(gòu)筑和《戰(zhàn)雙》類似,僅有人物等級、技能、武器和后勤,運(yùn)氣占比低,靠肝全都能出來。

(碎片拉滿一圈就能解鎖新被動,且碎片都可以在個(gè)人劇情中肝出來)

但在此基礎(chǔ)上,《塵白禁區(qū)》還針對TPS的特性增加了一套“槍械配件客制”的養(yǎng)成系統(tǒng),還算頗有一番樂趣。

而最后游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)飽受詬病的也就是居然沒有“掩體蹲伏”和“跳躍”和緊急時(shí)刻的近戰(zhàn)攻擊機(jī)制了。這些機(jī)制的缺乏,讓戰(zhàn)斗的位移和防御手段顯得比較被動。不過在基礎(chǔ)鍵位中,我們能看到跳躍是占用了一個(gè)鍵位的,只不過不知為何這個(gè)機(jī)制遲遲沒有出現(xiàn)。

(在其他游戲最基礎(chǔ)的“跳躍”,居然是5-6后才解鎖的機(jī)制,讓人有些摸不著頭腦)

聊完游戲的玩法,我們最后來看看《塵白禁區(qū)》的劇本敘事表現(xiàn)。

《塵白禁區(qū)》是相當(dāng)?shù)湫偷暮髥⑹句浌适?,世界因?yàn)樘┨篂?zāi)難而瀕臨滅絕,產(chǎn)生了大量“異化人”和分崩離析重組的勢力。而主角身為明明早就死去、卻莫名其妙復(fù)活在宇宙空間站里神秘人物,與他所崇拜的曾作為電競明星的女武神們共同在“公司”的麾下執(zhí)行任務(wù),并順帶尋找和自己于同樣時(shí)間死去的妹妹。

(妹妹,白毛,吃醋,好)

《塵白禁區(qū)》制作了大量CG播片穿插于流程中,而且采用了非常有韻味的“漫畫式”分鏡,將單獨(dú)的場景用黑框切割分隔,實(shí)現(xiàn)同一時(shí)間點(diǎn)的多視角敘事,極富臨場感。這樣大膽且新奇的演出在二游中是非常罕見的。

但來到常規(guī)的AVG部分,相對來說,《塵白禁區(qū)》選擇了一套在國內(nèi)尚不常見的語音演出方式——語氣詞。

游戲中并沒有全程實(shí)裝語音,而是類似《彈丸論破》《如龍》系列一樣,采用了日本游戲中常見的、以語氣詞的發(fā)聲來代表角色發(fā)言的取巧演出方式。不過這種演出方式和中文語音存在一種天然的不適配,具體效果如何還是見仁見智。

(其中一些其他視角描述同一戰(zhàn)場的橋段很有意思,能看到上一關(guān)手忙腳亂的玩家角色)

本作中的角色個(gè)性非常鮮明。給我印象最深刻的,是一位沉睡了三十年以至于在這個(gè)時(shí)代非常落伍的女孩安卡希雅。這孩子盡管一覺睡醒就來到了末世,卻依舊古靈精怪,而且熱愛回味她睡前時(shí)代的模型、手柄、主機(jī)。

然而這個(gè)時(shí)代的科技樹已經(jīng)徹底翻新,人們上網(wǎng)根本不需要什么設(shè)備,屏幕會直接通過空氣中的機(jī)器投影到視網(wǎng)膜上,操作游戲也多依靠神經(jīng)和大腦。有延遲的手柄早就落后時(shí)代了。

(是你,智子)

還有本作中的支援看板娘卡羅琳,平時(shí)看起來官里官氣,但空閑的時(shí)候是會把自己的一部分大腦掛載在熱水壺上放松的變態(tài)義體人。

(我懂)

對于尚未有人踏足的二次元TPS來說,《塵白禁區(qū)》是第一個(gè)吃螃蟹的人,也是第一個(gè)接受消費(fèi)者審判的領(lǐng)路人。相對古典、扎實(shí)且具備一定策略性和操作性的第三人稱射擊玩法,與數(shù)值主導(dǎo)的角色養(yǎng)成體系達(dá)成了十分難得的平衡。在此之上,游戲還用市場上非常罕見的“機(jī)能風(fēng)、緊身皮衣、義體化”的角色美術(shù)風(fēng)格實(shí)現(xiàn)了一套四處反光亮晶晶令人垂涎欲滴的建模。乍看之下也許會覺得塑料,但看多三秒,越看越鼓包。我相信,《塵白禁區(qū)》能夠補(bǔ)缺當(dāng)前空缺的二次元TPS品類,為射擊游戲開創(chuàng)更多的可能性。

不過,對我個(gè)人來說,這款游戲?qū)τ谖易畲蟮囊饬x,還是讓我找到了穿皮褲放屁不鼓包的答案。

hi,這里是情報(bào)姬~

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往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)


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