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《裝甲核心6》評(píng)測(cè):細(xì)化到每個(gè)零件的機(jī)甲駕駛魅力

2023-08-23 23:00 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

可能是我并非機(jī)甲愛(ài)好者的原因,《裝甲核心》對(duì)我來(lái)說(shuō)一直是一款很“神秘”的游戲。不僅是因?yàn)樯弦蛔鞯陌l(fā)售距今已有十年之久,當(dāng)我回過(guò)頭去看那些前作時(shí),也很難通過(guò)云的方式來(lái)大致感受玩法,找尋它區(qū)別于其它機(jī)甲動(dòng)作游戲的特點(diǎn)。除了From Software出品之外,我就對(duì)它一無(wú)所知了。也正因如此,當(dāng)我真正玩進(jìn)去《裝甲核心6》時(shí),才被那種細(xì)化到每個(gè)零件的獨(dú)特魅力所震撼。

與前作與魂系的關(guān)聯(lián)

這么說(shuō)大概不太合適,但最初對(duì)《裝甲核心6》感興趣,還是來(lái)源于宮崎英高的魂系游戲。雖說(shuō)本作并非宮崎英高直接參與開(kāi)發(fā),但總監(jiān)山村優(yōu)卻是《只狼》的首席設(shè)計(jì)師,參與過(guò)《黑暗之魂》與《血源》的策劃工作,所以在進(jìn)入游戲的初期,也難免會(huì)與魂系游戲做對(duì)比。

然而我很快就發(fā)現(xiàn),本作和魂系游戲最相似的要素,可能就只有“鎖定”這一項(xiàng)了。將聚焦目標(biāo)鎖定在一個(gè)圈內(nèi),視角會(huì)隨之而動(dòng),這種“硬鎖”的方式是以往《裝甲核心》中所沒(méi)有的。

硬鎖對(duì)游戲體驗(yàn)的影響非常大,一方面降低了我這種新手的上手門(mén)檻,不需要高強(qiáng)度的右搖桿操作也能適應(yīng)高速戰(zhàn)斗,另一方面也會(huì)讓習(xí)慣了“軟鎖”的老玩家需要思考一些新的戰(zhàn)術(shù)。

手動(dòng)瞄準(zhǔn)的軟鎖在游戲中依然存在,并且相比于硬鎖,其在精準(zhǔn)度上也有著一定優(yōu)勢(shì),從體感上來(lái)說(shuō),軟鎖的紅色準(zhǔn)心附著到敵方身上的速度要比硬鎖更快。不過(guò)當(dāng)在使用一些加特林機(jī)炮、機(jī)槍之類(lèi)的連發(fā)速射武器時(shí),硬鎖的持續(xù)跟蹤輸出還是會(huì)有著更高的威脅,比較難通過(guò)普通的閃避來(lái)規(guī)避傷害,需要考慮越過(guò)頭或拉開(kāi)距離的方式脫鎖。

在售前采訪中,制作人就曾提到過(guò)本作是以單人模式為主的,于是硬鎖在PVP之外,所帶來(lái)的就確實(shí)都是正向體驗(yàn)了。然而隨之而來(lái)的還有另一個(gè)問(wèn)題,那就是本作的競(jìng)技場(chǎng)模式。

這里為新手玩家解釋一下,競(jìng)技場(chǎng)模式就是對(duì)戰(zhàn)AI的1V1模式,從E級(jí)到S級(jí),越往上就有越強(qiáng)力的AI與機(jī)體。在有了硬鎖之后,你自然而然的會(huì)覺(jué)得應(yīng)對(duì)AI會(huì)很容易,但事實(shí)并非如此,所有AI現(xiàn)在都會(huì)讀指令了。

這就導(dǎo)致即使切換成軟鎖,像蓄力手槍、火箭筒之類(lèi)的單發(fā)高傷武器,是很難擊中AI的,而肩部導(dǎo)彈之類(lèi)的自鎖定武器,AI更是能精準(zhǔn)閃避,從最低級(jí)的E級(jí)AI開(kāi)始無(wú)一例外。讀指令這種強(qiáng)行拉高難度的機(jī)制,體驗(yàn)實(shí)在是難以說(shuō)好。

雖說(shuō)如此,競(jìng)技場(chǎng)還是很值得去挑戰(zhàn)的,拋開(kāi)讀指令的因素,1V1的戰(zhàn)斗確實(shí)很刺激,也對(duì)玩家的操作與組裝理解有著不小的挑戰(zhàn)。另外完成競(jìng)技場(chǎng)還能獲得芯片,芯片可以用來(lái)升級(jí)OS,強(qiáng)化自身的防御力、攻擊力,解鎖腳踢、護(hù)盾等功能,以及提升——“元素瓶”的恢復(fù)量。

是的,本作還有著與“元素瓶”相當(dāng)?shù)摹靶迯?fù)裝置”用以容錯(cuò),修復(fù)裝置的使用沒(méi)有任何動(dòng)作硬直,可以無(wú)縫銜接在戰(zhàn)斗之中,不過(guò)游戲整個(gè)流程都將其固定在3個(gè)。

有了容錯(cuò)率之后,游戲的BOSS也設(shè)計(jì)得十分帶感,即使老玩家可以依靠經(jīng)驗(yàn)快速找出克制弱點(diǎn)的機(jī)體組裝,各種導(dǎo)彈海與眼花繚亂的光劍劍舞,加上硬度遠(yuǎn)高于自身的機(jī)體防御,總是需要玩家在不斷的死亡中獲得肌肉記憶并學(xué)會(huì)對(duì)方的招式。這種通過(guò)自己總結(jié)失敗來(lái)?yè)魯?qiáng)敵的成就感,倒是和魂系有著相似的體驗(yàn)。

此外,本作還追加了沖擊值的機(jī)制,這點(diǎn)比較像《只狼》的架勢(shì)槽,累計(jì)滿就會(huì)進(jìn)入踉蹌狀態(tài),此時(shí)打出的傷害全是高額的直擊傷害。在普通關(guān)卡中的雜兵,即使是不打踉蹌也能很快解決。但在面對(duì)BOSS與強(qiáng)敵時(shí),打踉蹌才能開(kāi)始有效輸出。

由于不少機(jī)體都是機(jī)動(dòng)力拉滿,所以普通的實(shí)彈武器,在中距離對(duì)射很容易閃避的狀況下,沖擊值恢復(fù)得會(huì)比較快,很難累計(jì)滿。通過(guò)刮痧來(lái)削弱血量并不能讓沖擊力更容易累積,只有通過(guò)爆炸傷害才能讓沖擊力上限降低。這個(gè)機(jī)制結(jié)合到PVP中,要么就是通過(guò)近距離貼臉輸出來(lái)保證實(shí)彈精準(zhǔn)度,要么就是使用導(dǎo)彈來(lái)打立回了。

需要注意的是,本作的閃避并不包含無(wú)敵幀,所以幾乎不存在什么無(wú)傷的情況,尤其是在3V3亂戰(zhàn)的情況下。普通的二足機(jī)甲在踉蹌后吃?xún)砂l(fā)火箭筒基本就殘血了,游戲也是鼓勵(lì)玩家保存高火力武器到踉蹌時(shí)全彈發(fā)射,所以本作的PVP思路基本都會(huì)圍繞沖擊力展開(kāi),和以往會(huì)有著較大區(qū)別

掌握了沖擊值的機(jī)制之后,我聯(lián)想到了將機(jī)體進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊特化的玩法,然而很可惜,至少在我的嘗試下,是無(wú)法搭配出劍豪機(jī)體的。游戲中只有左手能裝配近戰(zhàn)武器,并且近戰(zhàn)武器和充能武器一樣具有一發(fā)過(guò)熱的特性,基本不存在連續(xù)近戰(zhàn)。

不僅如此,近戰(zhàn)武器在攻擊前還有個(gè)沖刺的前搖動(dòng)作,如果是在PVP中,這個(gè)動(dòng)作會(huì)非常顯眼,很容易被對(duì)手躲避掉。即使是命中對(duì)手了,較長(zhǎng)的收刀硬直也會(huì)讓機(jī)體在短時(shí)間內(nèi)變成活靶子——我就經(jīng)常利用這個(gè)特性來(lái)欺負(fù)競(jìng)技場(chǎng)AI。

雖說(shuō)解鎖競(jìng)技場(chǎng)后,可以通過(guò)OS升級(jí)來(lái)解鎖腳踢,以此來(lái)銜接在近戰(zhàn)武器的過(guò)熱中。但在高速戰(zhàn)斗下,除非對(duì)手出現(xiàn)破綻,不然腳踢的命中率非常感人……所以近戰(zhàn)攻擊在本作只適合用來(lái)補(bǔ)刀,很難作為主要攻擊方式。

最后從魂系游戲中衍生而來(lái)的還有存檔點(diǎn)機(jī)制,之所以不直接說(shuō)“篝火”,是因?yàn)閮烧邊^(qū)別還是挺大的。本作的存檔點(diǎn)并非每個(gè)關(guān)卡都有,大部分只存在于一些BOSS關(guān)卡的門(mén)口,小部分較長(zhǎng)關(guān)卡也會(huì)在中途有一個(gè)。

存檔點(diǎn)能為玩家恢復(fù)血量和修復(fù)裝置次數(shù),但并不包含關(guān)卡中途改裝機(jī)體的功能,只有當(dāng)玩家被擊破在菜單中選擇存檔點(diǎn)復(fù)活時(shí),才有改裝機(jī)體的選項(xiàng)。

存檔點(diǎn)和硬鎖的主要設(shè)計(jì)目的是一樣的——大幅提升玩家的容錯(cuò)率。即使是被擊破也不用重來(lái),了解了敵人的特性之后,針對(duì)性的改裝機(jī)體,復(fù)活后再反攻回去。

復(fù)活并不存在費(fèi)用,本作也沒(méi)有金錢(qián)負(fù)收益,雖說(shuō)沒(méi)有以往資金緊張的體驗(yàn)了,但可以盡情的用余額購(gòu)買(mǎi)零件嘗試更多的機(jī)體組裝,也是一種比較好的改動(dòng)。但如果是想獲得S關(guān)卡評(píng)價(jià),玩家還是需要考慮一命通關(guān)的配置,老玩家的挑戰(zhàn)性還是存在的。

本作的一周目主線關(guān)卡流程大概在十小時(shí)左右,雖說(shuō)聽(tīng)上去不長(zhǎng),但畢竟《裝甲核心》并沒(méi)有魂系游戲的探索要素和RPG成長(zhǎng)要素,場(chǎng)景中的建筑都是用來(lái)當(dāng)掩體用的,流程跟著目標(biāo)提示走就好,唯一的收集要素就是部分關(guān)卡中會(huì)出現(xiàn)的攜帶戰(zhàn)斗紀(jì)錄的敵人,擊敗后可以解鎖新零件,僅此而已。

考慮到這些,十小時(shí)是不算少的,并且因?yàn)楸咀靼浅6嗟姆种шP(guān)卡,選擇后就會(huì)進(jìn)入單獨(dú)的故事線與結(jié)局,所面對(duì)的敵人也會(huì)有所不同,多周目的結(jié)局收集也是本作單人關(guān)卡部分的體驗(yàn)重心。

而在劇情部分From Software保留了一貫水準(zhǔn),開(kāi)局大量的勢(shì)力名、人名轟炸,可能會(huì)讓玩家感到謎語(yǔ)人,但在深入游玩后,游戲所塑造的龐大世界觀,以及那些從未露面卻具有魅力的角色們,絕對(duì)是能讓人沉浸在渡鴉生涯之中的。

裝甲核心的獨(dú)特魅力

前面的這些基本都是對(duì)From Software玩家們而言,而對(duì)于比較少接觸From Software游戲的普通機(jī)甲游戲愛(ài)好者,大概就跟我在開(kāi)頭時(shí)說(shuō)過(guò)的一樣,很難看出《裝甲核心》與其它機(jī)甲動(dòng)作游戲的區(qū)別。

不過(guò)如果你真的上手本作了的話,那么你會(huì)感受到非常出色的機(jī)甲操作體驗(yàn)?!堆b甲核心》對(duì)于機(jī)體的操作,并不僅僅是機(jī)動(dòng)與射擊,更多的在于機(jī)甲全身的操作。

左手、右手、左肩、右肩,四個(gè)部位的四把武器發(fā)射被安排在了手柄的四個(gè)肩鍵上,只要你操作得過(guò)來(lái),完全可以同步使用所有武器進(jìn)行攻擊。當(dāng)你想要進(jìn)行彈藥管理時(shí),也可以按照自己的步調(diào)來(lái)掌控這四個(gè)部位的余彈與熱量。

再更進(jìn)一步,推進(jìn)器也是能讓你發(fā)揮機(jī)師水平的核心,除了地面推進(jìn)這種快速移動(dòng)方式,玩家還可以消耗能量槽進(jìn)行短距離的快速位移回避、往空中方向的垂直推進(jìn),以及持續(xù)耗能的遠(yuǎn)距離推進(jìn)。每種推進(jìn)方式都能靈活運(yùn)用于戰(zhàn)斗之中,360度的高機(jī)動(dòng)戰(zhàn)斗時(shí)刻考驗(yàn)著玩家的能量槽管理能力。

而在對(duì)OS進(jìn)行升級(jí)后,操作維度再次提升,當(dāng)對(duì)手靠近時(shí)你可以使用推進(jìn)踢擊進(jìn)行反擊,當(dāng)重火力部件空彈時(shí)你可以在戰(zhàn)斗中途移除武器提升速度,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)敵人摸到你身后時(shí)還能進(jìn)行迅捷回轉(zhuǎn)化解危機(jī),能進(jìn)行自爆的“突擊裝甲”、瞬間遮蔽敵彈的“脈沖防護(hù)”、短時(shí)間生效的“脈沖裝甲”、殘血保護(hù)的“終結(jié)裝甲”都能成為你在戰(zhàn)斗中逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的機(jī)能。

因?yàn)閼?zhàn)斗中手柄的每個(gè)按鍵都是有用的,你甚至?xí)a(chǎn)生一種連C手都不夠用的感覺(jué),有時(shí)候還不得不采用E手握持方式。雖然過(guò)程可以用手忙腳亂來(lái)形容,但卻是能給人帶來(lái)一種實(shí)際操控機(jī)甲的代入感,這也是《裝甲核心》與其它機(jī)甲游戲最不一樣的地方。

另外,機(jī)體組裝也是本作的亮點(diǎn),四把武器、四個(gè)機(jī)體部件、三個(gè)內(nèi)部零件,加上擴(kuò)充機(jī)能,游戲中總共有十二個(gè)可供調(diào)整的組裝部位。

除去擴(kuò)充機(jī)能,其余所有部位都有重量和能量負(fù)荷一說(shuō),越是重火力的武器,越是厚裝甲的部件,所需求的載重和能量負(fù)荷就越高,任意一項(xiàng)承載不足都會(huì)導(dǎo)致部件無(wú)法發(fā)揮作用。

想要提升載重,就得裝配更加結(jié)實(shí)的機(jī)體部件,不過(guò)這樣一來(lái)就會(huì)影響到機(jī)體速度、推進(jìn)消耗的能量,以及能量的補(bǔ)充效率。而想要提升能量負(fù)荷,就得裝配更強(qiáng)勁的發(fā)動(dòng)機(jī),不過(guò)這樣一來(lái)機(jī)體重量、閃避冷卻、能量武器的射擊性能也會(huì)受到影響。

在此基礎(chǔ)上,玩家還得考慮推進(jìn)器與武器管制系統(tǒng)的選擇,推進(jìn)器決定著推進(jìn)性能與恢復(fù)效率,武器管制系統(tǒng)決定了近、中、遠(yuǎn)三種距離補(bǔ)正和飛彈的鎖定、多重鎖定的補(bǔ)正。

同樣影響了載重的機(jī)體腳部決定了整臺(tái)機(jī)體的操作思路,普通的二足機(jī)體性能均衡,同時(shí)適應(yīng)地面與空中作戰(zhàn);逆關(guān)節(jié)足機(jī)體裝甲和血量都很薄,但跳躍和閃避性能是最高的;四足具有長(zhǎng)時(shí)間滯空的特性,能快速占據(jù)空中優(yōu)勢(shì)對(duì)地面發(fā)動(dòng)轟炸;戰(zhàn)車(chē)足防御性能和血量都是最厚,可以輕松裝載四把重火力武器,不過(guò)相對(duì)應(yīng)速度是最低的,并且無(wú)法裝備推進(jìn)器不能實(shí)行連續(xù)閃避。

只要保證承載量的平衡,那么所有部位都是可以自由搭配的,游戲中的數(shù)百種機(jī)體零件,也足夠讓玩家發(fā)揮想象力,裝配出適應(yīng)各種戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的機(jī)體出來(lái),本作的很大一部分樂(lè)趣都是來(lái)自于這個(gè)系統(tǒng)。

當(dāng)然不只是組裝,涂裝這種發(fā)揮機(jī)師個(gè)性的地方,本作也做到了極致、上述的每個(gè)部位與武器,在涂裝系統(tǒng)中都被拆解為主要、次要、輔助、支點(diǎn)、其他、儀器六個(gè)部分,玩家可以對(duì)其進(jìn)行單獨(dú)的上色、迷彩與舊化。在機(jī)體外裝甲的五個(gè)部位,玩家還能在任意位置放置貼紙,甚至于貼紙本身也是能夠自定義的。

整部機(jī)體細(xì)化到每個(gè)零件都讓玩家可以自由改裝,再加上改裝完成后,機(jī)體的每個(gè)動(dòng)作,甚至只是切換武器這種簡(jiǎn)單的動(dòng)作都做得極其細(xì)致。操縱愛(ài)機(jī)馳騁在各個(gè)立體戰(zhàn)場(chǎng)中,絕對(duì)是機(jī)甲愛(ài)好者玩家無(wú)法拒絕的體驗(yàn)。

總結(jié)

雖說(shuō)我是被魂系游戲吸引游玩了《裝甲核心6》,但它的體驗(yàn)絕對(duì)不是披著機(jī)甲外皮的魂系游戲,繼承過(guò)來(lái)的魂系要素,只是讓新手入門(mén)門(mén)檻降低的機(jī)制而已。

而獨(dú)屬于《裝甲核心》的爽快高速機(jī)動(dòng)戰(zhàn)斗、細(xì)化到每個(gè)部位的機(jī)體操作體驗(yàn)、鋼鐵巨獸與導(dǎo)彈雨共舞的恢弘場(chǎng)面,還有值得研究數(shù)小時(shí)的深度機(jī)體組裝,都足以讓人感受到真實(shí)系機(jī)甲的真正魅力。

本就對(duì)機(jī)甲動(dòng)作游戲感興趣的玩家,應(yīng)該會(huì)比我更喜愛(ài)這部作品,除了數(shù)周目沉浸感極高的單人任務(wù),展現(xiàn)機(jī)師能力與風(fēng)格的PVP也足夠玩家花費(fèi)成百上千小時(shí)在其中。

評(píng)分:8.5分


優(yōu)點(diǎn):

-相比于前作降低了入門(mén)門(mén)檻

-細(xì)化到每個(gè)零件的機(jī)甲操作體驗(yàn)

-值得重復(fù)游玩的多結(jié)局機(jī)制

-具有極高深度的機(jī)甲組裝

-鋼鐵巨獸與導(dǎo)彈雨共舞的恢弘場(chǎng)面


缺點(diǎn):

-競(jìng)技場(chǎng)AI頻繁讀指令

-場(chǎng)景沒(méi)有探索要素

-硬鎖與戰(zhàn)車(chē)足對(duì)平衡影響較大

-部分特效過(guò)多的場(chǎng)面會(huì)掉幀

《裝甲核心6》評(píng)測(cè):細(xì)化到每個(gè)零件的機(jī)甲駕駛魅力的評(píng)論 (共 條)

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