回合制同人-ArknightsTB 策劃案

概述
ArknightsTB是一款對稱對抗的回合制RPG手游。
ArknightsTB中,TB是回合制的縮寫,以下簡稱ATB。順帶一提,我的同人FPS游戲叫AFP,因為FP即第一人稱,你有猜到嗎?
ATB擬為局域網(wǎng)PVP游戲。

世界觀與劇情
略

玩法
玩家雙方可攜帶七名干員進入戰(zhàn)斗,每方最大在場干員數(shù)為四名。
當一方所有在場干員被擊敗時,判定游戲結束。
規(guī)則概述:
????游戲開始時,雙方選擇一名初始部署干員部署。
????部署初始干員以外的干員需要消耗對應的SP。持有的SP會每回合增加,亦可由干員技能/天賦回復。
????干員被擊敗時,不會返還任何費用且無法進入再部署。
????每回合中,每個玩家的四個部署位皆有一個行動輪次。玩家可自行選擇行動順序。
每回合每部署位的行動輪次中,該位置的干員可以選擇:
????? 發(fā)動技能;干員攜帶三個技能。技能會消耗SP。
????? 撤退;撤退將返還該次部署消耗SP的一半,向下取整,并開始等待再部署。撤退將使干員的狀態(tài)凍結并消耗一回合。如果后臺有可部署的干員,可以在該輪行動接替部署。如果后臺已無可接替部署的干員且此干員已成為場上最后一名干員,則無法進行撤退。
????? 防御;選擇并為自己增加一個防御方向,持續(xù)一回合。如果選擇已有防御的方向進行防御,則會獲得一層該方向的護盾。
????? 跳過回合。
若該部署位不存在干員,可以選擇:
????? 部署可部署的干員。
????? 跳過回合,部署位留空。
干員的防御與進攻方向:
????ATB中存在上、下、左、右四個方向。除真實攻擊外的攻擊都帶有至少一個方向。同理,干員也擁有防御方向。
????干員受到防御方向的攻擊時,將擁有高額(90%?待定。)的傷害減免,受到?jīng)]有的防御方向的攻擊時,無傷害減免。
????除此之外,干員還可擁有特定方向的護盾。每層護盾可以抵消一次對應方向的傷害。同一方向最多持有兩層護盾。
????包含多個方向的攻擊在判定時,會消耗所有包含方向的護盾,但只結算一次,傷害以防御最薄弱的方向為準。
????真實攻擊無視護盾與方向,直接造成傷害且不會揭露與消耗護盾。
方向的隱藏與揭露:
????干員的四個方向分別存在隱藏與揭露狀態(tài)。當一個方向隱藏時,對手無法看到該方向是否存在防御,但能看到是否存在護盾。
????當隱藏的方向被攻擊時,無論攻擊是否被護盾抵消,該方向都將被揭露。方向揭露時即取消其隱藏狀態(tài)。
????方向的隱藏與揭露可由技能與天賦觸發(fā)。
初始方向與方向的改變:
????每個干員都存在固定的初始防御方向。干員的實際防御方向可由防御行動、技能或天賦改變。
計算公式:
????ATB的傷害結算方法為除法:
????最終傷害 = 面板攻擊力 * 技能倍率/(1 +? 目標防御力)*(1 - 目標傷害減免)

用戶界面
方向控件:
干員方向 · 例:

將“克制”關系合并到人物標識符內(nèi)可以提高小屏設備中信息的密度。
技能攻擊方向/可能發(fā)起的攻擊方向?·?例:

戰(zhàn)斗UI:

僅僅是個原型。可能存在大量不銀杏化的部分,但對策劃案來說足夠了。
干員設計范例:
本作中將劃分先鋒、特種、近衛(wèi)與輔助四種干員類型,其功能各有不同:
先鋒:
先鋒在游戲中起到回復SP或緩解SP壓力的作用,大多數(shù)技能與SP相關。



特種:
在本作中,特種被限定為再部署回合少,且能快速發(fā)揮功能/快速輸出的干員類型。



近衛(wèi):
本作中近衛(wèi)一般起到主要輸出職責。但近衛(wèi)也可以兼具功能性。



輔助:
本作中輔助干員一般發(fā)揮著強大的功能性。包括但不限于:正負面狀態(tài)、防御與護盾、隱藏與揭露等。這里選擇有代表性的兩個設計做介紹。



后記
感謝你看到現(xiàn)在。
寫這份企劃的契機是不久前淺玩了一下星穹鐵道,同期買王國之淚時順便買了P5R的卡帶,便對回合制RPG這個品類產(chǎn)生了一些興趣,想看看自己能有什么回合制設計上的理解。
不同于pve回合制,本作的回合制設計方向更往pvp看齊。設計pvp是因為我不知道這種回合制AI該怎么寫。在玩家對玩家比賽中,顯然不能再沿用人機里打弱點搶奪節(jié)奏的方式,因為靜態(tài)的剪刀石頭布容易制造不對稱的戰(zhàn)斗。因此我試圖將所有靜態(tài)的剪刀、石頭與布縮減為可以改變的方向。方向的靈感其實來源于榮耀戰(zhàn)魂。當我在腦內(nèi)預演這種設計時,我發(fā)現(xiàn)還真的帶點格斗游戲里押、擇的意思。不過游戲原型沒有做出來,我也很難說它會不會好玩。
為什么我會發(fā)這篇文章呢?我設計了好幾天,本想制作一個游戲原型就收手,因為我還有很多別的事要做,構思這個回合制游戲是興趣使然的節(jié)外生枝。然而打開游戲引擎搗鼓了幾天,發(fā)現(xiàn)這個游戲原型還真不是三五天能做出來的。寫起來感覺是RPC地獄和回調地獄,要比傳統(tǒng)動作游戲難上十倍甚至九倍。對不起,我做不出來,我還得趕著做我的FPS。
既然發(fā)不了游戲,就整理整理當成策劃案發(fā)了吧,于是就有了這篇文章。
如果有同學想借用這個想法的,可以和我說一聲,然后試著開發(fā)開發(fā),如果做出來后賞我一個策劃職稱,我會很開心的。