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回合制同人-ArknightsTB 策劃案

2023-06-11 08:40 作者:-SKYLAKE-  | 我要投稿

概述

ArknightsTB是一款對稱對抗的回合制RPG手游。

ArknightsTB中,TB是回合制的縮寫,以下簡稱ATB。順帶一提,我的同人FPS游戲叫AFP,因為FP即第一人稱,你有猜到嗎?

ATB擬域網(wǎng)PVP游戲


世界觀與劇情

玩法

玩家雙方可攜帶七名干員進入戰(zhàn)斗,每方最大在場干員數(shù)為四名。

當一方所有在場干員被擊敗時,判定游戲結束。


規(guī)則概述:

????游戲開始時,雙方選擇一名初始部署干員部署。

????部署初始干員以外的干員需要消耗對應的SP。持有的SP會每回合增加,亦可由干員技能/天賦回復。

????干員被擊敗時,不會返還任何費用且無法進入再部署。

????每回合中,每個玩家的四個部署位皆有一個行動輪次。玩家可自行選擇行動順序。


每回合每部署位的行動輪次中,該位置的干員可以選擇:

????? 發(fā)動技能干員攜帶三個技能。技能會消耗SP。

????? 撤退撤退將返還該次部署消耗SP的一半,向下取整,并開始等待再部署。撤退將使干員的狀態(tài)凍結并消耗一回合。如果后臺有可部署的干員,可以在該輪行動接替部署。如果后臺已無可接替部署的干員且此干員已成為場上最后一名干員,則無法進行撤退。

????? 防御;選擇并為自己增加一個防御方向,持續(xù)一回合。如果選擇已有防御的方向進行防御,則會獲得一層該方向的護盾。

????? 跳過回合。

若該部署位不存在干員,可以選擇:

????? 部署可部署的干員

????? 跳過回合,部署位留空


干員的防御與進攻方向:

????ATB中存在上、下、左、右四個方向。除真實攻擊外的攻擊都帶有至少一個方向。同理,干員也擁有防御方向。

????干員受到防御方向的攻擊時,將擁有高額(90%?待定。)的傷害減免,受到?jīng)]有的防御方向的攻擊時,無傷害減免。

????除此之外,干員還可擁有特定方向的護盾。每層護盾可以抵消一次對應方向的傷害。同一方向最多持有兩層護盾。

????包含多個方向的攻擊在判定時,會消耗所有包含方向的護盾,但只結算一次,傷害以防御最薄弱的方向為準。

????真實攻擊無視護盾與方向,直接造成傷害且不會揭露與消耗護盾。


方向的隱藏與揭露:

????干員的四個方向分別存在隱藏與揭露狀態(tài)。當一個方向隱藏時,對手無法看到該方向是否存在防御,但能看到是否存在護盾。

????當隱藏的方向被攻擊時,無論攻擊是否被護盾抵消,該方向都將被揭露。方向揭露時即取消其隱藏狀態(tài)。

????方向的隱藏與揭露可由技能與天賦觸發(fā)。


初始方向與方向的改變:

????每個干員都存在固定的初始防御方向。干員的實際防御方向可由防御行動、技能或天賦改變。


計算公式:

????ATB的傷害結算方法為除法:

????最終傷害 = 面板攻擊力 * 技能倍率/(1 +? 目標防御力)*(1 - 目標傷害減免)



用戶界面

方向控件:

干員方向 · 例:


將“克制”關系合并到人物標識符內(nèi)可以提高小屏設備中信息的密度。


技能攻擊方向/可能發(fā)起的攻擊方向?·?例:

此控件用于敵我方干員攻擊意圖的精簡顯示。

戰(zhàn)斗UI:


僅僅是個原型。可能存在大量不銀杏化的部分,但對策劃案來說足夠了。


干員設計范例:

本作中將劃分先鋒、特種、近衛(wèi)與輔助四種干員類型,其功能各有不同:

先鋒:

先鋒在游戲中起到回復SP或緩解SP壓力的作用,大多數(shù)技能與SP相關。

黑角是一名防御特化的先鋒。
琴柳是一名專注于SP產(chǎn)出的駐場先鋒
伊內(nèi)斯是一名回費高效但存在風險的先鋒。禁錮:數(shù)回合內(nèi)無法撤退。

特種:

在本作中,特種被限定為再部署回合少,且能快速發(fā)揮功能/快速輸出的干員類型。

陳是一名很有意思的特種。至少我自己是這么覺得的。
德克薩斯是一名與撤退高度綁定的特種,同時也不乏使用難度。
伊芙利特是一名設計不佳的特種,但我還是發(fā)了出來。因為我想講異常狀態(tài)。源石沾染:無效果,但可被標記為異常狀態(tài)。

近衛(wèi):

本作中近衛(wèi)一般起到主要輸出職責。但近衛(wèi)也可以兼具功能性。

瑪恩納是一名照搬原作設計的近衛(wèi)。
能天使是可以針對護盾輸出的近衛(wèi)。
銀灰是一名功能強大的近衛(wèi)。

輔助:

本作中輔助干員一般發(fā)揮著強大的功能性。包括但不限于:正負面狀態(tài)、防御與護盾、隱藏與揭露等。這里選擇有代表性的兩個設計做介紹。

暴雨是一名隱藏特化的輔助干員。
史爾特爾是一名有助于單體輸出的輔助干員。


后記

感謝你看到現(xiàn)在。

寫這份企劃的契機是不久前淺玩了一下星穹鐵道,同期買王國之淚時順便買了P5R的卡帶,便對回合制RPG這個品類產(chǎn)生了一些興趣,想看看自己能有什么回合制設計上的理解。

不同于pve回合制,本作的回合制設計方向更往pvp看齊。設計pvp是因為我不知道這種回合制AI該怎么寫。在玩家對玩家比賽中,顯然不能再沿用人機里打弱點搶奪節(jié)奏的方式,因為靜態(tài)的剪刀石頭布容易制造不對稱的戰(zhàn)斗。因此我試圖將所有靜態(tài)的剪刀、石頭與布縮減為可以改變的方向。方向的靈感其實來源于榮耀戰(zhàn)魂。當我在腦內(nèi)預演這種設計時,我發(fā)現(xiàn)還真的帶點格斗游戲里押、擇的意思。不過游戲原型沒有做出來,我也很難說它會不會好玩。

為什么我會發(fā)這篇文章呢?我設計了好幾天,本想制作一個游戲原型就收手,因為我還有很多別的事要做,構思這個回合制游戲是興趣使然的節(jié)外生枝。然而打開游戲引擎搗鼓了幾天,發(fā)現(xiàn)這個游戲原型還真不是三五天能做出來的。寫起來感覺是RPC地獄和回調地獄,要比傳統(tǒng)動作游戲難上十倍甚至九倍。對不起,我做不出來,我還得趕著做我的FPS。

既然發(fā)不了游戲,就整理整理當成策劃案發(fā)了吧,于是就有了這篇文章。

如果有同學想借用這個想法的,可以和我說一聲,然后試著開發(fā)開發(fā),如果做出來后賞我一個策劃職稱,我會很開心的。

回合制同人-ArknightsTB 策劃案的評論 (共 條)

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