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《昨日重現(xiàn) Yesterday Once More》 | #1 游戲設(shè)計至少是件理性的事

2021-09-13 23:10 作者:落日間  | 我要投稿

本期內(nèi)容為?網(wǎng)頁端游戲體驗創(chuàng)作手記

游戲名:昨日重現(xiàn) Yesterday Once More

標(biāo)簽:2D像素,休閑,動作,全年齡,網(wǎng)頁

推薦平臺:平板 或 PC瀏覽器 / 次選手機(jī)

游玩方式:掃碼或長按網(wǎng)址復(fù)制,請橫屏體驗,有聲音

https://xpaidia.com/game/representation/

https://yezi.itch.io/yesterday-once-more

(不能保證所有手機(jī)的微信瀏覽器都可正常運(yùn)行,如長時間無反應(yīng),可以嘗試更換鏈接或試用外部瀏覽器)


簡介:根據(jù)小朋友的想象與涂鴉畫構(gòu)建了一個外星人、恐龍、大巴車的小世界。玩家通過點(diǎn)擊拖動場景中物件到特定位置,來對過去的場景進(jìn)行重現(xiàn),逐漸探索一個循環(huán)往復(fù)的故事。

制作時空:48小時內(nèi)于NExT Game Jam 2021 夏

操作教程:通過點(diǎn)擊選取屏幕內(nèi)對象拖動進(jìn)行場景還原

*價格:免費(fèi)
我們也在嘗試一種新的游戲創(chuàng)作分發(fā)模式,即基于網(wǎng)頁/微信生態(tài)的免費(fèi)游戲,無彈窗和插入廣告,而如果您愿意,也可以在體驗之后給我一些對于這個游戲體驗反饋的贊賞,比如認(rèn)為這個體驗可以2塊或者5塊,諸如此類。

游戲截圖

Credits
Design / Code / Sound:Zitao YE

Artist:Yubing Fu,11

Special Thanks to?Peggy /?NExT Stuff

NExT Game Jam 2021/8/8

寫在前面:

Hi,這段時間做了不少小的創(chuàng)作,這次的作品《昨日重現(xiàn)》沒有太大的設(shè)計野心和所謂的實驗性,但是作為新引擎Construct3 的第一次完整練習(xí),作為落日間少數(shù)出品的非風(fēng)格化、「全年齡向」的游戲,設(shè)計過程也值得回顧。

前段時間從媒體狀態(tài)轉(zhuǎn)入了純粹的制作狀態(tài),因為我尚且不能很好地在這兩個狀態(tài)之間自如轉(zhuǎn)換。最近應(yīng)該會有一波更新,而手上有幾個可以拿出來分享的有意思的游戲作品(涉及哲學(xué)、科幻以及文學(xué)),可能也會配合NExT Studios進(jìn)行后續(xù)發(fā)布,但因近來有突發(fā)狀況,所以可能會迎來一段時間的更新頻率不穩(wěn)定的情況,還請諒解。

落日間作為談?wù)撚螒虻拿襟w實驗室,似乎先前更多被人認(rèn)知是以文章與播客,但毫無疑問,如果不真正地以游戲作品的創(chuàng)作來說話,來與自身談?wù)摵蛨猿值氖挛镞M(jìn)行對照,那么只會淪為一個評論者,這是我所不愿意見到的。

我在過去關(guān)于元宇宙(Metaverse)的討論中提到,我會看好Web端以及更多人參與低門檻的自有游戲內(nèi)容創(chuàng)作和分發(fā),也很興奮地看到如《人生重開模擬器》這樣的h5網(wǎng)頁能夠在兩天之內(nèi)獲得過億的流量的傳播,而這段時間我也在落地著地在練習(xí)自己對于工具的熟悉,并且計劃未來能夠面向純游戲開發(fā)新人開展游戲創(chuàng)作工作坊,不僅希望在游戲業(yè)界能夠推動人文式的創(chuàng)作,也能讓更多游戲圈外的人將游戲作為創(chuàng)作工具。

簡而言之,之后落日間會更多放出可直接打開運(yùn)行和體驗的網(wǎng)頁端「游戲」作品,之所以加上「」,是因為可能有些人不認(rèn)為是游戲,而有可能某些作品也并不是特別成功,但如果制作過程有值得參考和分享的內(nèi)容,我也并不在意獻(xiàn)丑。

畢竟這樣才符合媒體「實驗室」之名,不是嗎?



創(chuàng)作手記#1?

游戲設(shè)計至少是件理性的事


我認(rèn)為《烏鴉》一詩是我最廣為人知的作品。我意欲讓它來證明其創(chuàng)作過程同機(jī)遇和直覺毫不沾邊——這篇作品是用解決數(shù)學(xué)問題所需的精確和嚴(yán)謹(jǐn)一步步完成的?!?愛倫坡《寫作的哲學(xué)》

《Yesterday Once More 昨日重現(xiàn)》即便最后的樣子非常簡單,但制作過程中卻不乏如同無頭蒼蠅般的瞎轉(zhuǎn)悠,這當(dāng)然是我自己的問題,在創(chuàng)作的過程中付出了很多兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的情緒和決策成本,也做出了不少選擇,而對這個過程的梳理,或許會對你有所啟發(fā)。

前段時間聽高鳴老師在機(jī)核GadioPro對于參加GameJam的分享,其中一點(diǎn)我深以為然:GameJam其實就是濃縮的完整的游戲開發(fā)的全過程,所以無論是時間安排,對于游戲的完整想象,中間遇到的問題和是否選擇要轉(zhuǎn)變方向的重大決策,這些經(jīng)驗完全可以看作是整體的游戲開發(fā)中的微縮練習(xí)。

這次的GameJam十分不同,帶著朋友Peggy的孩子,8歲的小老板彬彬,還有11一同參賽,所以我必須拋開自己的那種對于形而上的迷戀而嘗試能否設(shè)計出至少是小朋友能玩能感受到樂趣的游戲 ——?某種「簡單的快樂」,而對于不擅長于合作和創(chuàng)作這類游戲的我來說也是一次挑戰(zhàn)。

最終我用痛苦和糾結(jié)得到了一個我早已知道但可能并不愿意全然承認(rèn)的道理:

游戲設(shè)計至少是件理性的事。

我希望通過這個作品的創(chuàng)作過程的例子來分享這個感觸。

01?Representation + 有趣
這次題目是Representation,雖然官方推薦可以帶小朋友一起參加GameJam,但居然是如此抽象和藝術(shù)化的題目。


而就像大部分人看到題目之后會去思考和想到一些有趣地見過的游戲體驗,而看到題目Representation展現(xiàn)/重現(xiàn),第一時間想到了兩個的作品方向,我認(rèn)為這兩個方向會帶來某種有趣的游玩場景:

方向 ①Jenny Jiao Hsia 的獨(dú)立游戲 Consume Me 中的化妝部分(不確定是Prototype練習(xí)還是作品),在Berlin AMAZE看她演示的時候記得了這個在很短時間內(nèi)給自己上不同的化妝品,然后會進(jìn)行打分的場景,大概就是指的表現(xiàn)女性化妝快速出門前的那種手忙腳亂的感覺,讓人會心一笑的同時也能享受這種樂趣。


我同時也想到那種通過擺姿勢來通過關(guān)卡的游戲類型,本質(zhì)將身體變成要可移動的幾個不同的點(diǎn),玩家需要在有限的時間內(nèi)改變這些點(diǎn)的位置,而這些點(diǎn)可能是一個 讓人擺出不同的姿勢,否則可能人就會斷腿斷手之類的。


方向②
也不知道為什么,或許是這種如提線布偶的擺姿勢讓我想到了類似使用Rogdoll布娃娃系統(tǒng)驅(qū)動的游戲,而這類游戲諸如《Human Fall Flat》,大概往往是因為姿勢比較難操控,容易受到物理或外力驅(qū)動,或許會出現(xiàn)一些有趣的情景,而往往這會很歡樂,在很久之前我和同事在NExT Studios第一屆的GameJam上做的《Burst Boy》也使用了Ragdoll式的表達(dá)。

Burst Boy 炸裂男孩 制作于201708

而這類游戲體驗被放大到最大就是Bennett Foddy 的《QWOP》或者《CLOP》,Bennett 不僅使用了Ragdoll進(jìn)行關(guān)節(jié)的聯(lián)結(jié),并且在玩家的輸入與輸出之間設(shè)定了非常特別映射,帶來一種日常運(yùn)動的陌生化體驗。

例如在《QWOP》中,點(diǎn)擊Q是給左小腿施力,W是給左大腿施力,由此這種對動作的拆解和映射帶來的獨(dú)特的游戲體驗,這其中是來自于他非常深入的對游戲物理引擎的理解,以及非常精彩的物理設(shè)計才能夠做出來的。

QWOP

(可見Bennett Foddy 2017 GDC ?Designing with Physics: Bend the Physics Engine to Your Will ,之后有空自己也會希望詳細(xì)談Bennett Foddy)

02 草草啟動

其實我并沒有想清楚這兩個方向的本質(zhì),也沒有足夠的清楚和冷靜的討論空間去確定核心玩法,而對Box2D的內(nèi)建的物理功能,各類Joint 還有Construct3的不熟悉,加上合作和協(xié)調(diào)帶來的壓力,草草憑借感覺很松散地選取了上面 方向① 和方向② 的各自幾個我認(rèn)為有趣的點(diǎn)進(jìn)行聯(lián)想和組合

我喜歡方向①中的限時手忙腳亂化妝的感覺的【時間限制】,并且以方向①中的【場景還原】作為Representation的扣題,?而方向② 中的Ragdoll那種用物理的力來進(jìn)行不完全可控操控的【物理操控】與 Bennett Foddy的一些有趣奇怪的【交互映射】都很吸引我,所以我就掏出了一個非常抽象的大概的設(shè)計方向:

  1. 玩家不同場景會有不同的【交互映射】的方法

  2. 玩家在之前先要進(jìn)行【交互映射】的學(xué)習(xí)

  3. 在【時間限制】進(jìn)行【場景還原】,類似舉重運(yùn)動員舉起在合適的區(qū)間內(nèi)支撐三秒后過關(guān)進(jìn)入下一個場景

然后計劃按照 1 簡單的離散運(yùn)動 2. 連續(xù)的運(yùn)動 3 加速度運(yùn)動 4【物理操控】挑戰(zhàn) 來進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計和難度遞進(jìn)。

然后我做了一些簡單的原型Prototype來進(jìn)行驗證:

多段按鍵連續(xù)運(yùn)動
物理操控,希望玩家能夠維持桿的穩(wěn)定


考慮到小朋友和家長的操作體驗,我甚至想要加上【多指觸控】,以及【雙人協(xié)同】,而8歲的小老板恣意地繪畫潑墨則創(chuàng)造了豐富但松散的美術(shù)素材(如外星人,恐龍,汽車等),也讓我們提前開始了對敘事邏輯的構(gòu)想,選擇了架空的不同場景,甚至希望用一個詩意地倒敘從宇宙大爆炸的探索,微生物和細(xì)胞的出現(xiàn)講到到兩個人的錯過與追悔莫及,事后證明完全多想了。

這樣匆忙的放飛自我讓第一天到第二天的策劃和設(shè)計制作成了災(zāi)難。

原因如下:

上方提到的方向① 和方向② 雖然都能帶來有趣的體驗,但其中有很大不同,我選取它們有趣的地方卻沒意識到那些內(nèi)在的沖突:

方向① 化妝的挑戰(zhàn)是要盡量速度快,與其說是難操控,不如說是和日常生活有著某種有趣的差異(例如用鼠標(biāo)給自己畫口紅而不是用手),但是依舊是極為可控的,只有操作較為清晰,才有可能帶來一種手忙腳亂的速度感的體驗。

而 方向② Bennett Foddy所形容為 Analogous Control 和 Goal-Oriented Control 區(qū)別的那道光譜中,他打碎和重構(gòu)物理和交互的映射,例如把一個人的行走拆分成四個按鍵操控四塊肌肉,需要玩家花費(fèi)大量的經(jīng)歷去掌握和學(xué)習(xí),根本無法馬上進(jìn)行速度挑戰(zhàn)的,達(dá)到手忙腳亂的效果,更不要說多人的協(xié)同和溝通了。

CLOP


我感覺就是這兩個方向都選擇了各自耦合的設(shè)計決策,如果只是憑借感覺去進(jìn)行想當(dāng)然地組織,其中一定會遇到不少地方有矛盾,導(dǎo)致游戲設(shè)計無法達(dá)到體驗?zāi)繕?biāo)。

在這兩個方向中任意選擇組合并不一定能成立

在這兩個方向中任意選擇組合并不一定能成立

所以問題在于,我將這兩個不同的設(shè)計堆的樂趣混淆了,選擇了有相互矛盾的關(guān)鍵設(shè)計點(diǎn),而我又沒有能找到其中巧妙的解決方式,所以卡在半空中無法繼續(xù)推進(jìn)下去。

在一個多維度的設(shè)計決策的光譜上,結(jié)合自身團(tuán)隊能力,在合適的時間內(nèi),做出一系列設(shè)計選擇,將整體游戲調(diào)制到較為合適的,可運(yùn)行并能有完整一貫性的作品,這是游戲設(shè)計師應(yīng)該有的素質(zhì)和能力。

在這次GameJam的前半段時間里我并不稱職。


03?從頭開始

所以第二天晚上,距離最后提交還有14個小時,我決定重新創(chuàng)建一個游戲工程。
之前的推演的基礎(chǔ)并不成立,還添加了很多臨時的想法,更加讓設(shè)計模糊不清,沒有重點(diǎn),所以要做的就是刪減和歸并讓整體游戲設(shè)計變得緊湊。

1 之前考慮了大量不同端的體驗,鍵盤和虛擬按鍵?,F(xiàn)在統(tǒng)統(tǒng)拿掉,只面向點(diǎn)擊。

2 面向全年齡玩家,直覺性和目標(biāo)應(yīng)該明確,而不是散亂的每局設(shè)置不同的體驗,現(xiàn)在往方向① 的還原與快速方向靠攏舍棄所有的物理操控(方向②)。

3 時間不夠,需要尋找足夠清楚可以推進(jìn)原子參數(shù)的關(guān)卡設(shè)計。

最后我放棄了【物理操控】和【交互映射改變】的方向②,而也沒有能捉到【化妝還原】或【擺姿勢】其中的某種人性化的忍俊不禁,但保留了【場景還原】和【時間限制】,以很快的速度將這些素材以倒敘串聯(lián)起來。

雖然結(jié)果不太自然,劇情也沒有傳達(dá)到位,最終也沒有加上時間限制,但是好在是做出了一個有內(nèi)容量的,并且能夠跑起來(workable)作品——就是大家今天所體驗到的。



從今天現(xiàn)在來看的話,這個方案是一個更保底的,能讓GameJam作品完成的選擇。可能一開始的方向是有解的,但我對于游戲引擎的使用還不夠清楚,對游戲的解構(gòu)和理解不足,也導(dǎo)致構(gòu)思和設(shè)計不能在短時間內(nèi)清晰具象的呈現(xiàn)。

04 結(jié)語

這確實是一次痛苦但卻也很有收獲的創(chuàng)作體驗。

不同于以往的純粹Solo,有小朋友帶來了一定的變數(shù)和想象,有11合作對于美術(shù)和敘事壓力的分擔(dān),在交談中接受反饋并且推進(jìn)共識,直接清晰的闡述自己的感覺,將對話引導(dǎo)向更有建設(shè)性的存在。并上手了Construct3的一些用法,比如像素風(fēng)格的游戲,比如使用Else表達(dá),Repeat等等條件,會其有更加深入的理解。

我也在逐步反思自己的創(chuàng)作習(xí)慣。不同于一般的純粹機(jī)制或類型出發(fā),我的創(chuàng)作方式更接近直接去尋找打動我的詩意的點(diǎn),然后再去找到某種可以貫穿整個作品的統(tǒng)一邏輯,而這容易倒向一種純粹依靠感性的推動和自戀式的想象,或所謂的「意識流」

過去的「意識流」作品《El Hacedor》

而就像之前在《Cultist Simulator: Designing an Experimental Game for Commercial Success》的演講中看到的那樣:

「做藝術(shù),并不是作品不夠好的借口」。

游戲設(shè)計是一種系統(tǒng)性的思考方式,需要理性和邏輯清晰。

即便是更詩意的存在也會是精心設(shè)計的結(jié)果,自動寫作可以是一種打開思路的方法,但是如同像是烏力波的《消失》那樣的作品,一定也是充滿了巧思與構(gòu)造的,呈現(xiàn)出來的應(yīng)該如同卡爾維諾所說的「精巧的晶體」而不是一團(tuán)自我意識的漿糊。

愛倫坡在《寫作的哲學(xué)》中寫道

「大多數(shù)作家(尤其是詩人)都寧愿讓讀者以為他們寫作靠的是一種美妙的癲狂,他們當(dāng)然害怕讓讀者窺視幕后...我認(rèn)為《烏鴉》一詩是我最廣為人知的作品。我意欲讓它來證明其創(chuàng)作過程同機(jī)遇和直覺毫不沾邊——這篇作品是用解決數(shù)學(xué)問題所需的精確和嚴(yán)謹(jǐn)一步步完成的?!?/p>

游戲設(shè)計沒有那么「理性」和沒有人情味,但也沒有那么完全依賴于「靈感」或偶然,這些都可以作為出發(fā)點(diǎn),而這只是射入?yún)擦值囊粋€起點(diǎn),而往何處去,最終走出一條怎樣的路徑則完全依賴設(shè)計師的記憶,經(jīng)驗與分析,還有團(tuán)隊中不同人不同想法的碰撞與發(fā)揮。

如何一步步推進(jìn),組織起不同的素材,將游戲從無到有形成一臺美妙地與玩家共舞的機(jī)器生命,我們可以將這個能力稱之為游戲設(shè)計


對于詩化游戲的反思請等待下一個游戲《時間的形狀》和其創(chuàng)作手記,?關(guān)于游戲和文學(xué)的論述,關(guān)于談?wù)撟陨碛螒騽?chuàng)作的過程以及成為「第二層的模范讀者」的思考請期待之后的文章。

關(guān)于這次GameJam,其他組的作品和大家的開發(fā)過程記錄也很值得一看,(官方推送請見?七夕,有戲PICK!, NExT Studios 《愛游新生》已經(jīng)錄制了一期播客還未推出,還請期待。



落日間創(chuàng)作的其他游戲作品,《回聲 SOUND RETURN》是能夠在手機(jī)端點(diǎn)開體驗的,而《劍入禪境》相對好評多,更加完整。沒有時間做完整的整理,很多都是GameJam的作品,包括但不限于:

《回 聲 SOUND RETURN》2021/7?

《劍入禪境 Sword Zen》2021/1

《尋找馮夢波 In Search of Fengmengbo》《尋找烏力波 In Search of Oulipo》2020/9

《罅隙 XIA XI》2020/8

《記憶女神 The Mnemosyne 》2020/1

《C(8,3)》2019/12

《S E E K》2019/7

《按住那個按鈕 HOLD THE BUTTON》2019/4

《詩人,創(chuàng)造者 EI Hacedor》2018/11




「落日間」是一個試圖回答「何為游戲」與「游戲何為」的媒體實驗室。

我們正創(chuàng)作試圖幫助我們理解游戲與人文的文字,播客,視頻,游戲內(nèi)容。我們的網(wǎng)站是xpaidia.com,公眾號:落日間。


感謝大力支持落日間的朋友:@昕仔 @某小熊貓貓 @少楠 @Bob傅豐元 @小河shan @希辰XIchen @小樂 @DC @Bynn @webber @紳士凱布雷克 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲茲 @喵嗚 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @魚片與花卷 @Stoney 以及所有關(guān)注者的支持?。海?/p>


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感謝游玩和閱讀!

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