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仙劍7試玩后感——什么是好的游戲動(dòng)作系統(tǒng)

2021-01-21 17:25 作者:slipperyslime  | 我要投稿

在參加完b站的寫(xiě)作比賽之后,筆者終于有心力在業(yè)余時(shí)間再寫(xiě)一篇文章了。

這篇即是上次打擊感的續(xù)篇,也是最近游玩過(guò)仙劍奇?zhèn)b傳7最新試玩版的體驗(yàn)之談。

以前筆者也有說(shuō)過(guò),作為游戲策劃,我負(fù)責(zé)的多是世界觀設(shè)定和劇情部分;作為動(dòng)畫(huà)師而言,我制作過(guò)的作品也多是在FPS上的。

所以比起上一篇來(lái)說(shuō),這一篇闡明動(dòng)作系統(tǒng)的文章,更像是紙上談兵。

寫(xiě)這篇文章的目的,與其說(shuō)是說(shuō)明什么是好的游戲動(dòng)作系統(tǒng),不如說(shuō)是在玩過(guò)仙劍7之后,對(duì)于其動(dòng)作系統(tǒng)產(chǎn)生的一種感傷。


仙劍七女主角(圖片來(lái)源網(wǎng)絡(luò))

在正式開(kāi)始之前,筆者還是有必要回顧一下,關(guān)于動(dòng)作系統(tǒng)的解釋。

簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),就是一種或者多種,體現(xiàn)在整個(gè)動(dòng)作游戲流程中的邏輯。

玩家通過(guò)學(xué)習(xí)這種邏輯,進(jìn)行思考,得出方案,解決問(wèn)題,就是動(dòng)作游戲中的系統(tǒng)。

在《只狼》中是招架值,在《黑魂》里是削韌值,在《街霸5》里是攢氣槽和精防,在《馬里奧》里是跳躍,在《毀滅戰(zhàn)士》里是處決和弱點(diǎn)擊破。

街霸5
《毀滅戰(zhàn)士》

另外有一點(diǎn)需要注意,其他類型的游戲,特別是重視玩法和學(xué)習(xí)曲線的游戲中也有類似的邏輯,比如《口袋妖怪》中的克制屬性,場(chǎng)地,天氣等邏輯。如果這些邏輯不與動(dòng)作產(chǎn)生關(guān)聯(lián),那么它就不是動(dòng)作系統(tǒng),而是角色數(shù)值系統(tǒng)或者解密系統(tǒng)等等其他的。

因此,在筆者眼中,ARPG和ACT游戲的界限很模糊,要強(qiáng)行分類的話,也不是網(wǎng)上流傳的劇情占比多少,而是在于其占主導(dǎo)地位的是動(dòng)作系統(tǒng)還是RPG系統(tǒng)。

具體的例子不太好說(shuō),但按照貼吧大神的說(shuō)法——“打通以后,覺(jué)得不是角色變強(qiáng)了,而是你變強(qiáng)了,才叫動(dòng)作游戲”也沒(méi)有什么太大的問(wèn)題。


那么什么是好的動(dòng)作系統(tǒng)呢?

我們充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最有用的造詞技術(shù)進(jìn)行簡(jiǎn)約概括:多元,核心,合理。

今天筆者就用這三個(gè)詞,來(lái)解析(吹捧)一下各大主流動(dòng)作游戲中的動(dòng)作系統(tǒng)。

第一個(gè)關(guān)鍵詞,多元。

指的就是動(dòng)作系統(tǒng)的多元化,多元的動(dòng)作系統(tǒng)能給游戲帶來(lái)更多的內(nèi)容,也能優(yōu)化游戲的學(xué)習(xí)曲線,單一的動(dòng)作系統(tǒng)很難衍生出精彩的游戲玩法。

在《怪物獵人》中,幾乎每一種單獨(dú)的武器,都包含了一套不太相同動(dòng)作邏輯。

錘子,大劍的蓄力,斬斧的充能條,笛子的樂(lè)譜,輕弩,重弩的填裝節(jié)奏,弓箭的滑步輸出。

人氣最高的太刀,盾斧和蟲(chóng)棍(筆者入坑怪物獵人:世界的時(shí)候),更是在一種武器中就包含了數(shù)種動(dòng)作邏輯。

加上怪物的屬性值積累,狀態(tài)切換,生活習(xí)性,地形生態(tài),地盤爭(zhēng)奪,道具利用等。

為玩家打造出了數(shù)百個(gè)小時(shí)的流暢游戲體驗(yàn)。(聚魔之地刷珠子)

怪物獵人武器九宮格


在《鬼泣5》中,玩家可以體驗(yàn)到多種角色的不同動(dòng)作系統(tǒng)。

光但丁一人就有四種不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格可以切換,每一種戰(zhàn)斗風(fēng)格下的不同武器有著不同的操作體驗(yàn).劍圣風(fēng)格有著相對(duì)緩慢的重?fù)簦瑯屔耧L(fēng)格加強(qiáng)遠(yuǎn)程武器,欺詐師風(fēng)格擁有各種位移,皇家護(hù)衛(wèi)風(fēng)格能進(jìn)行彈反。更可怕的是你還可以切換不同模式的不同武器打出連招的效果。

鬼泣5截圖

其他的諸于變身,爆氣,空中連段,破招等系統(tǒng)也是需要在游戲流程中學(xué)習(xí)的。


第二個(gè)關(guān)鍵詞,核心。

核心指的就是動(dòng)作系統(tǒng)中的核心,是解剖復(fù)雜肌肉組織后暴露出來(lái)的骨架。

它代表著一個(gè)動(dòng)作游戲的學(xué)習(xí)深度,也是核心動(dòng)作游戲玩家最在乎的部分。

同樣是說(shuō)《怪物獵人》,雖然玩家追求的東西各不相同,但“主流”玩家(這里指的不是數(shù)量,而是一種觀念),或者說(shuō)游戲設(shè)計(jì)意圖下誕生的玩家,追求的是更快的完成狩獵。

怎么更快的完成狩獵呢?

一,你需要用最短的時(shí)間,或者最不浪費(fèi)輸出的方式躲避怪物的攻擊。

二,你需要限制怪物的動(dòng)作,用累積眩暈值或者引誘AI出招的方式。

三,你需要對(duì)怪物進(jìn)行最大程度的輸出,攻擊怪物的弱點(diǎn)部位。

為此,需要在熟悉怪物的動(dòng)作和武器操作的基礎(chǔ)上,找“位置”——找到角色需要站立的位置,以及武器與怪物的相對(duì)角度,相對(duì)距離。

這個(gè)找“位置”的過(guò)程,或者說(shuō)方式,就是怪物獵人的核心機(jī)制。


銃槍狩獵麒麟

它也使得怪物獵人系列,走出了一條和《獵天使魔女》,《鬼泣》等系列游戲不同的路。

如果說(shuō)別的動(dòng)作游戲講究“無(wú)快不破”或者“以靜制動(dòng)”,那么《怪物獵人》則是胸有成竹。


第三個(gè)關(guān)鍵詞,合理。

可能是因?yàn)閷?xiě)小說(shuō)出身,筆者特別在意游戲里的合理性。

在動(dòng)作系統(tǒng)中的合理,不是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界物理規(guī)則的還原,而是在游戲設(shè)計(jì)中的合理。

就像在上一篇打擊感主題的文章所提到的那樣,一個(gè)好的動(dòng)作游戲,需要不斷的通過(guò)游戲設(shè)計(jì)去強(qiáng)化動(dòng)作系統(tǒng)。那么反過(guò)來(lái),一個(gè)好的動(dòng)作系統(tǒng),應(yīng)該能幫助完成游戲流程中的敘事,難度學(xué)習(xí)曲線等。

舉一個(gè)不好的例子,在大家熟知的《拳皇97》中存在有廢招,也就是在實(shí)際游戲中幾乎不會(huì)有玩家使用的,存在缺陷的招式。

比如八神釋放的琴月陰,無(wú)法接上任何連招,其存在的意義只是為了在劇情上與草剃京的招式——琴月陽(yáng)形成對(duì)應(yīng)。

琴月陰

再比如神樂(lè)千鶴的“百八活·玉響之瑟音”,如果用重拳出招就會(huì)轉(zhuǎn)一圈再攻擊,這期間全身都是破綻。

百八活·玉響之瑟音

另外,《拳皇97》中還存在類似于雷光拳的禁招。

雷光拳

這些招式的問(wèn)題在于復(fù)雜的出招沒(méi)有好效果,或者簡(jiǎn)答的出招威力巨大,這就是動(dòng)作系統(tǒng)的“不合理”。它使得更快更嫻熟的玩家不能使用連招在對(duì)戰(zhàn)中產(chǎn)生優(yōu)勢(shì),制造了負(fù)面的游戲體驗(yàn)。


聊完了主題,筆者該發(fā)一發(fā)對(duì)仙劍7的牢騷了。

作為一個(gè)從文曲星上開(kāi)始玩仙劍系列的老玩家,先要吹一波這次巨大的畫(huà)面提升,雖然大多是更換引擎帶來(lái)的變化(從unity到ue4),也存在很多因?yàn)橛螒虿馁|(zhì)或者渲染流程出現(xiàn)的問(wèn)題(比如女主像嘉慧),但是整體光影效果和建模還是有肉眼可見(jiàn)的改善。(非云游戲版)

仙劍6
仙劍7

但是,既然仙劍系列沒(méi)有像日本傳統(tǒng)rpg那樣延續(xù)回合制的游戲,選擇了ARPG的道路,那么不管它的賣點(diǎn)是情懷還是白絲女郎,都應(yīng)該用一款動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)去要求它。

試玩版中,我們能體驗(yàn)到的內(nèi)容就是女主和男主的動(dòng)作系統(tǒng),鑒于存檔界面的四個(gè)人物空槽,我們有理由相信,這一代的仙劍有大于等于四個(gè)可操作角色加入你的隊(duì)伍,并且會(huì)在游戲中期出現(xiàn)可以切換隊(duì)友的功能。

不過(guò),這并不意味著仙劍七在動(dòng)作系統(tǒng)多元化的項(xiàng)目上能有得分?,F(xiàn)在主角除了平A連招和四個(gè)應(yīng)該可以擁有大量切換的技能外只有跳躍和閃避的操作。

我自己截圖的云游戲版

附帶的動(dòng)作系統(tǒng)相關(guān)設(shè)計(jì),只有在受擊時(shí)碰瓷閃避增加攻擊力。

跳躍更是幾乎躲不開(kāi)攻擊,沒(méi)有任何作用。

我們不說(shuō)同樣是國(guó)產(chǎn)ACT游戲的《黑神話:悟空》,在pv中就展示了變身,彈反,破招,屬性針對(duì)等不同的動(dòng)作系統(tǒng)。筆者試玩過(guò)的,橫板游戲的《暗影火炬城》在這方面做的都要比仙劍7更出色。

黑神話悟空
暗影火炬城

至于前面提到的動(dòng)作核心,筆者找到的只有打怪掉血這一點(diǎn)而已。

甚至比同為三劍的《古劍奇譚》,《軒轅劍》系列更加保守。

雖然我們希望開(kāi)發(fā)者在吸取同行教訓(xùn)中能做出更好的作品,但不希望這種方向是更加商業(yè)化的

這會(huì)給人一種”仙劍必須要做ARPG了,不然就賣不出去了,但是我們又不會(huì)做“的感覺(jué)。

這簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)值系統(tǒng)

另外,即便被差評(píng)刷爆的《紫塞秋風(fēng)》存在大量問(wèn)題,但是其基于武俠題材的創(chuàng)新和開(kāi)發(fā)組想做一款動(dòng)作游戲決心,絕對(duì)超過(guò)了招式設(shè)計(jì)不考慮動(dòng)作打擊,都是基于劇情和人物形象來(lái)開(kāi)發(fā)的要好。

唯一一頭放出的boss,不僅在動(dòng)畫(huà)上出現(xiàn)了一些幀率問(wèn)題,也存在設(shè)計(jì)問(wèn)題。

其招式就是不停的牛車,穿插著部分甩尾和爆氣的范圍攻擊。

不知道是不是bug,牛車是沒(méi)有辦法用閃避成功躲開(kāi)(云游戲版可以),只能提前拉開(kāi)距離。

廉價(jià)特效拉滿但是動(dòng)畫(huà)拉跨的牛


且用于boss戰(zhàn)的男主,有兩個(gè)技能在輸出效率上不如普攻,作為大招的技能沒(méi)有釋放時(shí)間,放到一半就會(huì)被牛車打斷,而最后耗藍(lán)回血的技能在高難度下的效益也存在問(wèn)題。

釋放技能和喝藍(lán)屏的時(shí)間遠(yuǎn)大于直接喝血瓶的時(shí)間,這種制作RPG的新手才會(huì)出現(xiàn)的錯(cuò)誤,很難相信是二十年開(kāi)發(fā)游戲經(jīng)驗(yàn)的大廠會(huì)做出來(lái)的。

目前來(lái)看,仙劍系列的ARPG化之路仍需努力。作為粉絲,我們只能

希望后續(xù)的仙劍7正式版能帶來(lái)一些驚喜吧。


謝謝大家的閱讀,我們下次再見(jiàn)。



仙劍7試玩后感——什么是好的游戲動(dòng)作系統(tǒng)的評(píng)論 (共 條)

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