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回顧:死亡擱淺

2022-12-09 14:38 作者:葉少南ysn  | 我要投稿

今天的TGA上《死亡擱淺2》的預(yù)告出了。借著這個(gè)機(jī)會(huì)回顧下兩年前帶給我難忘游戲體驗(yàn)的《死亡擱淺》。

從電子游戲誕生以來(lái),開(kāi)發(fā)者就更加專注于玩家的互動(dòng)、交互或攻擊。而移動(dòng)的方式似乎從開(kāi)始就定下來(lái)了。而《死亡擱淺》卻專注于移動(dòng)。在游戲的背景設(shè)定中,整個(gè)世界由于時(shí)間雨和其他奇異生物的影響,人和人之間失去了聯(lián)系。

而作為玩家,我們將扮演一位傳奇快遞員,橫跨整個(gè)美國(guó)給人們送分散的居民們快遞,搭建信號(hào)站、高架橋,將分散的群落和幸存者用開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系起來(lái)。拯救美國(guó),“讓美國(guó)再一次偉大”。小島秀夫在移動(dòng)上做足了功夫,每一次出行爬山涉水都是多方面的考慮。玩家得思考如何合理的分擔(dān)貨物重量,以穩(wěn)住重心。需要制定好路線,考慮地形的特征攜帶好相關(guān)工具。步行不是簡(jiǎn)單地按住“W”或者推搖桿就能解決的,在坑坑洼洼的地面上要不斷地對(duì)速度、傾斜方向做出調(diào)整。以防一個(gè)小坡或突然出現(xiàn)的懸崖就使得貨毀人亡。

小島秀夫弱化了戰(zhàn)斗,雖然游戲提供了豐富的武器彈藥,但比起偶遇的時(shí)間雨、搶奪快遞的小黃人。步行,依然是主軸線。

死亡擱淺另一個(gè)值得一提的地方在于它的弱聯(lián)機(jī)。游戲中并不會(huì)出現(xiàn)其他玩家的身影,但是我們卻能看到其他玩家留下的痕跡。其他人世界里建設(shè)的高架橋、充電樁、雨棚會(huì)出現(xiàn)在玩家的世界中。我們可以給這些幫助到我們的建筑設(shè)施點(diǎn)贊,那些幫助許多人橫跨峽谷的橋梁、絕境下的避難所往往會(huì)得到許多人的贊揚(yáng)——是的,你可以給別人的建筑點(diǎn)贊,同樣別人也可以給你搭建的設(shè)施點(diǎn)贊。玩家還可以設(shè)置各種信標(biāo)、告示牌來(lái)提醒后人前方的狀況,亦或在中途的休息站標(biāo)慢鼓勵(lì)、贊揚(yáng)的告示牌。跋涉于山水之間,向遠(yuǎn)方呼喊一聲,有可能會(huì)傳來(lái)“另一個(gè)時(shí)間”里的回應(yīng)。不過(guò),這一切的前提都是這個(gè)地區(qū)連上了開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)。因此,為了與人獲得聯(lián)系和連接,成為了玩家前行、鋪設(shè)開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)的一大動(dòng)力。

雖然死亡擱淺有如此多令人驚奇的設(shè)計(jì),但核心玩法依然是送快遞、步行模擬器,這在局外人眼里顯得尤為無(wú)聊。尤其是當(dāng)今的云游戲文化下,決定游戲風(fēng)評(píng)的不一定是玩家,看著攻略和直播的才是真正的金搖桿操縱者。死亡擱淺的風(fēng)評(píng)從開(kāi)始時(shí)就兩極分化。到底是好玩還是無(wú)聊,雙方爭(zhēng)論不下。

至于我個(gè)人,死亡擱淺帶給我60個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)是無(wú)與倫比的。我無(wú)法完全地描述當(dāng)時(shí)的那種驚喜、愉悅和享受。那是令人神往的、無(wú)法復(fù)制的感受。我享受這種跋山涉水的過(guò)程,復(fù)雜的步行玩法使我在碎石地上磕磕絆絆,時(shí)刻留意著腳下,我感覺(jué)腳踩的每一粒碎石都那樣真實(shí)。而重新踏上松軟土地后,再次奔跑起來(lái)的迅捷又是那樣輕松。我不會(huì)忘記游戲中的那座雪山,它遠(yuǎn)勝于任何游戲中的boss。它不會(huì)攻擊,卻會(huì)用地形阻撓你,用暴風(fēng)雪嘲笑你。我走的每一步都得小心謹(jǐn)慎,在那些陡峭崎嶇的山坡上來(lái)回試探,尋找能立足的地方,一旦摔下去亦或踩空后滑落到山低都將前功盡棄。它沒(méi)有血條,但攀登它就猶如一次征服和心理上的博弈。當(dāng)我攀登上制高點(diǎn)時(shí),雖然鳳雪皚皚看不見(jiàn)大地。但我知道都結(jié)束了,接下來(lái)的路只會(huì)不斷輕松。像個(gè)孩子一樣跑下山坡,見(jiàn)證白水褪去,綠芽爬上石頭。腳步在斜面下輕快起來(lái),背上的貨物再也不是負(fù)擔(dān)。終于,腳踩上了大地,廣袤的草原浮現(xiàn)眼前,沒(méi)有雪來(lái)阻撓沒(méi)有巨石阻擋,沒(méi)有暴風(fēng)雪擋住天際。在山腳下連上開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò)后,四處都是先去玩家設(shè)置的告示牌,他們贊揚(yáng)著、鼓勵(lì)著。遠(yuǎn)勝于在別的游戲中東征西戰(zhàn)所得的凱旋。

游戲的最后一個(gè)關(guān)卡讓玩家從東海岸走回西海岸,從旅途的終點(diǎn)走回起點(diǎn)。這一次自我檢閱。沉迷于基建的玩家將輕松地走完全程,因?yàn)樗麄円呀?jīng)在旅途中修滿了高架橋和滑索。但無(wú)論是誰(shuí),在這最后的旅途中都會(huì)驚訝于自己走完了這么多的路,連接了如此廣袤的大地。

死亡擱淺倒不是沒(méi)有缺點(diǎn)。小島秀夫希望通過(guò)游戲讓人們打破各種壁壘,聯(lián)系、團(tuán)結(jié)起來(lái)。但這種團(tuán)結(jié)在游戲中是虛假的,玩家與玩家之間的交流進(jìn)過(guò)特定的設(shè)置,只能傳達(dá)正面信息而不能傳達(dá)負(fù)面的。小島秀夫只是做了一個(gè)篩子,讓每個(gè)人比較好的那面呈現(xiàn)出來(lái)。游戲中的這種連接、團(tuán)結(jié)是空洞的。就跟其中虛構(gòu)的美國(guó)一樣,游戲里的美國(guó)簡(jiǎn)直不能稱為一個(gè)國(guó)家,除了一個(gè)形同虛設(shè)的總統(tǒng)外它沒(méi)有任何國(guó)家特征。小島秀夫的世界觀是小資產(chǎn)階級(jí)式的,這使得他的這種沒(méi)有階級(jí)的人與人無(wú)限制的團(tuán)結(jié)期望只能存在于幻想當(dāng)中。人是要團(tuán)結(jié),但這種團(tuán)結(jié)只能在斗爭(zhēng)中謀取。死亡擱淺的思想局限是階級(jí)的局限。但我依然感謝它帶給的難忘的游戲體驗(yàn)。


回顧:死亡擱淺的評(píng)論 (共 條)

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