【三國殺官方規(guī)則集】中郎將筆記:回復與回復體力事件
體力值的改變不僅僅只有扣減體力而減少,還有回復體力而增加。一場游戲中,回復體力的情景一般是要少于扣減體力的,不然將會導致游戲難以進行。在DIY設計中,也要適當考慮高額回復類武將的占比和出場率?!按虿凰赖男姟卑愕脑O計在極多數(shù)情況下不是優(yōu)秀的設計。

若一名角色的體力值小于體力上限,則稱其已受傷;等于體力上限,則稱其未受傷。
一般情況下,一名角色“已受傷”則其“已損失的體力值”大于0;但因為武將技能的存在,這也變得不一定。
例:重傷:鎖定技,受到你造成的傷害的角色于此回合內(nèi)視為已受傷。在此技能的影響下,我們稱該角色已受傷,但其已損失的體力值為0。拓展思考:該角色后續(xù)能一直使用桃嗎?若該角色武將為張春華,該角色技能“傷逝”情況如何?
角色的體力牌上的未露出的勾玉數(shù),為該角色的已損失的體力值。
已損失的體力值不得小于0。
角色回復X點體力:
角色觸發(fā)回復體力事件。X即為此次回復體力的回復值基數(shù)。
回復值基數(shù)受各類技能等的影響:如神趙云的“龍魂”。
若角色已損失的體力值為0,其不能執(zhí)行此操作。
若X為0,其不能執(zhí)行此操作。
角色回復體力至X點:
若角色體力值不小于其體力上限,或體力值不小于X,其不能執(zhí)行此操作;
若角色的體力小于體力上限且小于X,其執(zhí)行此操作,此操作即為回復(min{X,體力上限}-體力)點體力。即在X和體力上限中取最小值,然后減去現(xiàn)在已有的體力。(注意是體力,不是體力值)
例如體力上限為1的龐統(tǒng)處于瀕死狀態(tài)時發(fā)動“涅槃”,其至多回復至1點。
回復體力至X點的本質(zhì)仍是回復一定額的體力。
即其受到相關改變回復量的操作的影響。
例:制裁之刃:鎖定技,受到你造成的傷害的角色于此回合內(nèi)回復體力的回復值基數(shù)-1。張三1血3上限,要回復體力至2點,其體力1點小于上限且小于2點,上限和回復取最小值為2,減去體力1,即為回復1點體力,此處的1為傷害值基數(shù),制裁之刃令傷害值基數(shù)-1,于是為0,于是不能執(zhí)行觸發(fā)回復體力事件的操作。

角色回復體力的流程:
首先確定此次回復值基數(shù)。
回復結算中有:回復體力前、回復體力后兩個時機。
回復體力前:能發(fā)動的武將技能:“飛白”等。
飛白(節(jié)選):……當你因執(zhí)行你使用的非紅色牌的效果而回復體力前,……,你令回復值+1。
在上述時機中,因為未確定最終的回復值,所以此時發(fā)動的技能默認為每回復一次體力能發(fā)動一次。(同傷害事件)
若回復值為X且X不大于Y,執(zhí)行“回復值-Y”的效果會改為防止此回復。
防止其此次回復體力,即終止此回復體力流程。
然后若角色已損失體力值大于0且小于回復值,其回復值改為等量于已損失體力值。
然后確定最終的回復的體力點數(shù)為X。其一次性回復X點體力,即將其武將牌以向左移動的方式增加(露出)X個被遮蓋的勾玉(不足則全露)。
然后其即回復過此次體力。
回復體力后:能發(fā)動的武將技能:“不屈”(1v1)、“良助”、“傷逝”、“淑慎”、“先輔”等。
至此回復體力結算結束。
回復體力結算后有:回復體力結算結束后這一個時機。
回復體力結算結束后:暫時沒有作用。
至此回復體力流程結束。
本章節(jié)相較于規(guī)則集原內(nèi)容作了一些改動,具體為原版中該事件在回復結算之前便確定了回復的體力點數(shù)同回復值基數(shù),且在之后直到正式露出勾玉前并沒有技能或規(guī)則對該基數(shù)數(shù)值進行改動,所以在回復X點體力的概念中就規(guī)范了回復值數(shù)值的選?。ㄈ绮荒芨哂隗w力上限等)。但是現(xiàn)在的情況是在“回復體力前”有進行回復值的改動,這就導致之后肯定是要對回復值進一步規(guī)范的(如回復值為0)且使得“在回復X點體力的概念中就規(guī)范回復值數(shù)值的選取”這一操作中部分內(nèi)容變得不甚必要。故而,增加了兩種終止流程的情況、將部分“規(guī)范”后移至回復體力前之后及露出勾玉之前、明晰“回復過體力”的時機。以上也可以與因各種情況扣減體力相呼應。
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