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游戲生活記錄——哈迪斯

2023-08-31 18:19 作者:沙塵囂  | 我要投稿

游戲名:哈迪斯(Hades)

平臺:Steam

通關時間:2023.8.28

個人評分:8.5/10?

60小時全成就通關

????????作為一款以“刷”為核心玩法的Roguelike類游戲,本作令人耳目一新地加入了劇情與養(yǎng)成系統(tǒng),以此沖淡重復游玩帶來的枯燥感,在劇情中,主角在冥界所策劃的一次次逃脫行動正代表著玩家所進行的一次次對局。游戲劇情與游戲機制本身的一致性,使得劇情內容地加入具有相當的合理性,玩家也能夠在每次重復的對局后閱讀到局內局外不同人物背后的故事。在玩家逃出冥界的過程中,這些個性迥異的角色們豐富了玩家的局內體驗,使得每一層房間不僅僅只是在挑選祝福,更帶給玩家在這一次的遇見中能發(fā)現角色背后怎樣的故事的新鮮感,這種新鮮感正是對抗重復游玩枯燥感的有效手段,也是本作最吸引我的一個亮點。


????????劇情上,本作雖然出現了希臘神話中的眾神,但細細看來就會發(fā)現,本作實際上只是借用眾神的身份講述了一個有關家庭父子關系的平常故事。我很喜歡這樣一個立足點很小的故事,尤其是故事中在一次次逃脫行動后哈迪斯與主角之間父子關系緩和的過程,這樣一個小小的變化使得本作在游戲中更富有生活感,這是本作另外吸引我的一個亮點。


????????游戲性上,本作華麗的特效與爽快的打擊感都大大增加了玩家在游玩過程中的爽感,相較于其他Roguelike游戲,本作在游玩的爽度來說屬于頂尖那一類,帥氣的動作設計與富有打擊感的戰(zhàn)斗,不僅提高了對于玩家的正面反饋,而且減少了玩家在游戲中失敗所帶來的負面感受,這對于我這種游戲技術不算精進的玩家來說十分友好。不用層之間的敵人與對應的關卡之間聯動很強,一些特定的機制也很有新鮮感,增加難度的方式并不是簡單增加數值而已,其中一些敵人的設計在我看來還是很有創(chuàng)意與挑戰(zhàn)的,例如第三層中會復活的敵人和第二層會從空中下落追擊玩家的巨石,玩家使用不同武器時往往要思考不同的方式來對抗他們。不同的武器在不同祝福的組合下往往能產生許多不同的玩法,這種組合形式上的多樣性鼓勵玩家采取不同的策略面對游戲,也是減少重復游玩過程中新鮮感的一個有效手段。

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????????盡管有著很多增加玩家重復游玩的要素,但本作在收集與養(yǎng)成內容上的冗長仍然在一定程度上影響到了游戲的體驗,游戲實際的劇情流程并不足以與冗長的收集流程匹配,實際游玩中會出現游戲劇情已經通關但收集要素收集還相差甚遠的情況出現,這就導致一些想要全收集的玩家必須支付更長的時間來進行收集,這種游戲之外的收集很快會使得玩家產生厭倦感,在我看來,本作實際上可以減少一定程度上的收集要素,換來與游戲內容相匹配的收集長度,這樣一來,本作在游戲中實際帶給玩家的體驗會更趨近一部優(yōu)秀完整的作品。


????????最后,我認為本作我認為最可貴的之處在于,追求一些類型游戲上的創(chuàng)新。在游戲種類日漸豐富的今天,一些設計成功的游戲成為該類游戲的標桿,后世的游戲創(chuàng)作者們在創(chuàng)作上都不約而同受到了這些游戲的影響,在創(chuàng)作上形成了一定的趨同性,從而出現一批批“換皮”游戲而已。Roguelike游戲作為一門大類游戲類型,如今絕大多數該類作品都是內容相異,本質相同,而本作在Roguelike的大框架下,巧妙融合了模擬養(yǎng)成類游戲中的養(yǎng)成要素,盡管并不成熟,存在一定不足,但這種方式在我看來正是未來游戲大部分游戲的出路,正如游戲中出現的雙重祝福那樣,不同類型游戲的組合也很有可能會給身為玩家的我們帶來不一樣的感受,成為具有獨特魅力的作品,本作就是帶著這樣一種融合想法的作品,我期待在即將發(fā)布的《哈迪斯2》中,制作組能繼續(xù)這樣的思路,創(chuàng)作出更成熟的作品來。



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