Rasmus Bagner Kristensen 創(chuàng)作《伊絲麗絲公墓》場(chǎng)景環(huán)境
大家好,我叫 Rasmus Kristensen,目前是 Starbreeze 的高級(jí)環(huán)境美術(shù)師,曾任職于 Hexworks 和 Ubisoft。我喜歡用一個(gè)故事來(lái)創(chuàng)作場(chǎng)景,通常有多個(gè)故事散布在周圍,大大小小的。
項(xiàng)目與目標(biāo)
目前我真的很喜歡更黑暗的怪誕場(chǎng)景,盡管這種偏好會(huì)隨著時(shí)間而改變。
在我最新的項(xiàng)目 lthris Cemerery 中,我想在一個(gè)黑暗的幻想世界中創(chuàng)建一個(gè)具有相當(dāng)極端深度和構(gòu)圖的場(chǎng)景。
這個(gè)項(xiàng)目的靈感主要來(lái)自于我對(duì)靈魂類游戲的熱愛,當(dāng)時(shí)是 Bloodborne(我推薦玩,一個(gè)非常健康和愉快的游戲)。
在決定要制作什么新項(xiàng)目之前,我會(huì)弄清楚我想要改進(jìn)的領(lǐng)域(主題、科目、工作流程),我通常會(huì)堅(jiān)持一些學(xué)習(xí)科目,因?yàn)閲L試改進(jìn)許多科目要么需要太長(zhǎng)時(shí)間,要么會(huì)減少學(xué)習(xí) 主題,因?yàn)槟鷮⑿枰^(guò)多地關(guān)注。

參考
對(duì)于這個(gè)場(chǎng)景,我從找到 1 個(gè)主要參考和 2-3 個(gè)輔助參考開始,這讓我有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基本想法,而次要參考提供較小的想法。
Kostya Che 的 Witches Place 是主要靈感【https://www.artstation.com/artwork/oNZgL】,來(lái)自 Bloodborne 的 2 個(gè)概念是次要的。
次要概念 01

次要概念 02

這些概念為情緒、風(fēng)格和一般藝術(shù)靈感奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
在那之后,我添加了自己的想法、藝術(shù)風(fēng)格和構(gòu)圖,我知道我想要一個(gè)更大的場(chǎng)景,有一個(gè)小教堂和背景建筑,以提供很好的深度。
構(gòu)建自己的世界非常有趣,但也具有挑戰(zhàn)性,你必須創(chuàng)建自己的構(gòu)圖、故事、設(shè)計(jì)等等,我真的建議你有一個(gè)或多個(gè)概念來(lái)獲取想法,它不一定是直截了當(dāng)?shù)? 最多復(fù)制但只是獲得靈感并讓想法流動(dòng),這導(dǎo)致我們進(jìn)入封鎖階段。
基礎(chǔ)搭建
在這種情況下,構(gòu)圖是主要目標(biāo),照明是次要的。我用了一個(gè)月左右的基本構(gòu)圖思路,添加了主要的地標(biāo)、教堂、道路和背景建筑。

盡早添加默認(rèn)的 UE 模型是確保比例合適的好主意,與從第三人稱玩家控制器開始時(shí)一樣,再次查看比例是否合適。

雖然這在世界設(shè)計(jì)方面看起來(lái)有些不錯(cuò),但構(gòu)圖是扁平的,間接的并且通常不可讀,它缺少最終版本的高度和深度。
場(chǎng)景創(chuàng)建大約 2 個(gè)月后,我收到了賈斯汀·邁爾斯·艾默生 (Justin Myles Emerson) 的一些很好的反饋,這讓我重新設(shè)計(jì)了場(chǎng)景的構(gòu)圖,我想進(jìn)一步推動(dòng)世界的黑暗和扭曲的感覺,從黑暗之魂 3 Dreg Heap 中汲取靈感 它華麗的倒塌區(qū)域,蒂姆伯頓圣誕節(jié)前的噩夢(mèng),它的扭曲和彎曲的形狀。
結(jié)果是一個(gè)更具指導(dǎo)性的構(gòu)圖,具有我正在尋找的深度,在此之后場(chǎng)景確實(shí)發(fā)生了變化,但主要地標(biāo)已經(jīng)到位。

雖然返工確實(shí)需要一些時(shí)間,但毫無(wú)疑問(wèn)這是在場(chǎng)景創(chuàng)建過(guò)程中所做的最好的事情,它只是表明反饋對(duì)環(huán)境創(chuàng)建過(guò)程的重要性,無(wú)論是個(gè)人工作還是專業(yè)工作。

建模工作流程
我的主要建模軟件是 Blender,所有的雕刻都是在 ZBrush 中完成的。
我將展示我創(chuàng)建雕像、裝飾板和模塊化結(jié)構(gòu)的幾種不同方法。
基礎(chǔ)雕像
我開始使用一個(gè)非常簡(jiǎn)單的 ZBrush 造型(白色的)來(lái)確定尺寸和姿勢(shì),后來(lái),我做了一個(gè)更高級(jí)的遮擋,使用女性基礎(chǔ)網(wǎng)格并添加翅膀,但最后,我決定不去 帶翅膀,因?yàn)樗黾恿颂嗟妮喞N抑浪龝?huì)拿著什么東西,它最初是一個(gè)燈籠,但我決定用水浴代替,因?yàn)樗x起來(lái)更好。

我使用了來(lái)自 Vincent Ménier 的女性 Basemesh,然后粗略地變形為我想要的姿勢(shì),我添加了一些簡(jiǎn)單的翅膀和一件長(zhǎng)袍來(lái)確定輪廓,這是我發(fā)現(xiàn)翅膀不起作用的階段, 它既與故事相沖突,又使雕像顯得過(guò)于笨重,尤其是因?yàn)樗鼈儗⒃谡麄€(gè)場(chǎng)景中被廣泛使用。
長(zhǎng)袍是用移動(dòng)刷、標(biāo)準(zhǔn)刷和粘土堆積完全雕刻而成的,我可以使用內(nèi)置的 Zbrush 布料系統(tǒng)或 Marvelous 設(shè)計(jì)師,但我想嘗試手工雕刻織物。
對(duì)于水浴,我使用徑向?qū)ΨQ作為基礎(chǔ)形狀,使用 JRO Ornate 畫筆作為 alpha 畫筆進(jìn)行細(xì)節(jié)處理。
低模
對(duì)于長(zhǎng)袍和女性雕像,我使用了抽取,因?yàn)槲也幌朐谥匦峦負(fù)渖匣ㄙM(fèi)太多時(shí)間,而水浴是手工建模和 ZRemesher 的混合,底部是手工建模的,因?yàn)樗且粋€(gè)簡(jiǎn)單的形狀,我 想要有華麗的細(xì)節(jié)來(lái)正確烘烤,而頂部是 Z-Remeshed 然后連接到底部。

模塊化結(jié)構(gòu)、裝飾板和高度位移
讓我們談?wù)勀K化建筑資產(chǎn)。這些資產(chǎn)類型混合使用:
1.自定義烘焙細(xì)節(jié)。
2. 修剪平面,使用視差遮擋或使用高度圖來(lái)置換網(wǎng)格。
3. 可平鋪紋理,可以是平面,使用視差遮擋或高度圖置換。
讓我們先來(lái)看看時(shí)間表是如何創(chuàng)建的。我有 2 張裝飾紙,我們稱它們?yōu)?Trim 01 和 Trim 02(因?yàn)槲揖褪沁@樣退出的)
Trim 01 用于平坦或更大的細(xì)節(jié)區(qū)域和屋頂,因?yàn)槲矣锌臻g。

Trim 02 用作華麗的細(xì)節(jié)裝飾。

我建議使用一些相當(dāng)大的平面,我應(yīng)該添加更多平面,或者創(chuàng)建具有更多平面的第三個(gè)裝飾,因?yàn)橛袝r(shí)我不得不在我可能更喜歡非細(xì)節(jié)表面的地方添加細(xì)節(jié)。
我在 Blender 中創(chuàng)建了主要形狀,我知道我需要混合平面、線性修剪細(xì)節(jié)、具有高高度的彎曲圓形(因?yàn)槲蚁胧褂酶叨葓D作為位移)、屋頂瓦片(修剪 01 的頂部)。
ZBrush
這是我添加華麗細(xì)節(jié)(JRO Ornament Kitbash Vol1)、中小損傷和一般表面變形的階段,這可以在 Designer 中完成,但我覺得這部分很有趣,所以我在 Zbrush 中完成了。

我建議避免添加太多獨(dú)特的細(xì)節(jié),因?yàn)樾藜魧⒂糜诙鄠€(gè)資產(chǎn),并且在重復(fù)資產(chǎn)時(shí)很容易發(fā)現(xiàn)獨(dú)特的細(xì)節(jié)。擁有大的傾斜形狀也很棒,因?yàn)槟姆ň€貼圖和在我的情況下,高度貼圖將更好地置換網(wǎng)格,減少步進(jìn)和錯(cuò)誤。

Substance Designer
在 Designer 中,我添加了微細(xì)節(jié)、縫隙中的污垢,當(dāng)然還有所需的紋理貼圖。圖表非常小,這里是微細(xì)節(jié)的節(jié)點(diǎn)。

漫反射貼圖主要是用純色制作的,HSL 用于顏色變化,用直方圖選擇屏蔽,BW 顏色變化,屏蔽隨機(jī)顏色標(biāo)記的基本噪聲。

正如你所看到的,沒有那么多顏色信息,這主要是因?yàn)槲蚁氡3旨y理更干凈,因?yàn)樗鼈円呀?jīng)有很多高度細(xì)節(jié),并且想使用頂點(diǎn)繪制來(lái)分解材質(zhì)。


置換工作流程
現(xiàn)在是時(shí)候創(chuàng)建模塊化資產(chǎn)了,讓我們翻過(guò)一堵墻。首先,你為你的資產(chǎn)建模,然后將 UV 與修剪細(xì)節(jié)對(duì)齊(我強(qiáng)烈建議使用 Ultimate Trim UV),然后你就得到了這個(gè),很酷但有點(diǎn)太平了,尤其是華麗的細(xì)節(jié),讓我們修復(fù)它。
下面還有我使用的參數(shù)。


第一次細(xì)分以獲得非常密集的網(wǎng)格(我建議在細(xì)分之前使您的面盡可能方形以獲得最佳結(jié)果)。
然后置換分配的高度圖。抽取以制作可在引擎中使用的密度較低的網(wǎng)格。三角化,因?yàn)?Decimate 會(huì)導(dǎo)致奇怪的網(wǎng)格,當(dāng)虛幻引擎三角化時(shí),這可能會(huì)導(dǎo)致翻轉(zhuǎn)的面。
加權(quán)法線以獲得更好的陰影。

最終結(jié)果在引擎中看起來(lái)像這樣。我將這種方法用于大多數(shù)模塊化資產(chǎn),包括教堂,它為我節(jié)省了大量時(shí)間,并且更容易創(chuàng)建模塊化集、不同的墻高、彎曲、圓形和更多類型的資產(chǎn)。

Polish/Final pass
?polish pass 比預(yù)期的要長(zhǎng),主要工作量是在我開始錄制電影時(shí)出現(xiàn)的。
我意識(shí)到整個(gè)場(chǎng)景需要更多的興趣點(diǎn),這可以通過(guò)修改場(chǎng)景中已經(jīng)放置的內(nèi)容或添加新的故事講述區(qū)域來(lái)完成。
選擇放置新“故事”的位置主要取決于是否有足夠的空間以及相機(jī)路徑的布局方式。

燈光
照明是我想要改進(jìn)的關(guān)鍵領(lǐng)域之一,我一直對(duì)它的外觀有一個(gè)想法,從月球方向延伸的大體積,以及來(lái)自教堂的紅光是主要的主色。
場(chǎng)景照明有一些挑戰(zhàn),主要是我無(wú)法使用實(shí)時(shí)光照和光線追蹤功能,如反射、AO 和 GI。
這歸結(jié)為場(chǎng)景相當(dāng)大,這使我的表現(xiàn)太低而無(wú)法使用。
然后我求助于使用帶有 GPU Lightmass 的烘焙光,我強(qiáng)烈推薦使用它,因?yàn)樗浅?觳⑶倚Ч芎?。較大的變化之一是將紅月切換為藍(lán)色,我真的很想保留紅月作為對(duì)《血源》中 Moon Presence 的敬意,但它偏離了主要焦點(diǎn),即教堂入口,并且與藍(lán)光相沖突 從天而降,沒有任何意義。
場(chǎng)景燈光故障
光分為這些類別。
光初級(jí):
這適用于定向和天光,兩者都是固定的,以提供良好的反射并允許體積陰影。


教堂燈光
教堂燈很簡(jiǎn)單,依靠強(qiáng)烈的紅色,它使用正門和門作為陰影投射器,從它發(fā)出一個(gè)很好的定向光,只有門內(nèi)的光是固定的,可以產(chǎn)生很好的紅色反射。

我確保小教堂是唯一使用強(qiáng)烈紅色來(lái)保持強(qiáng)烈焦點(diǎn)的區(qū)域,將它放在其他地方可能會(huì)降低它的重要性。

補(bǔ)光
填充燈光以在需要的地方提供額外的光線,我嘗試將它們的衰減半徑保持在一定程度上,如果燈光是陰影投射器或只是對(duì)陰影和照明區(qū)域進(jìn)行更多控制,則避免過(guò)多的奇怪陰影。

蠟燭光
蠟燭被用于次要的故事講述區(qū)域,如散落的墳?zāi)?,或作為通往教堂的指引燈。?qǐng)注意,并非所有燈都亮著,通常只有一盞燈照亮該區(qū)域,以避免過(guò)多的陰影并擁有更集中的光區(qū)。

背景補(bǔ)光燈
這些是背景補(bǔ)光燈,都是靜態(tài)光,因?yàn)樗鼈兊姆秶浅4蟆]有它們,背景區(qū)域幾乎是黑色的,我試圖調(diào)整它們的角度,以便從主攝像機(jī)角度看起來(lái)不錯(cuò)。

簡(jiǎn)單的建議
我建議從小處著手,設(shè)置定向光和天窗,為你正在制作的場(chǎng)景找出最佳角度,在我的情況下,我想要有漂亮的光線和反射以及來(lái)自教堂的紅光。
然后開始放置補(bǔ)光燈和輔助燈(在我的例子中是蠟燭)。另一個(gè)很酷的技巧是使用后期處理材料,我分配了一個(gè)銳化材料。有一個(gè)很棒的教程。
花瓣、云和霧
場(chǎng)景在很大程度上依賴于不同的粒子和效果來(lái)賦予額外的深度和特征,從天空中的云層、地面上的霧到隨風(fēng)飄揚(yáng)的花瓣。
地面霧氣
地平面使用噪聲來(lái)掩蓋某些區(qū)域,它具有深度,因此它會(huì)對(duì)周圍的幾何圖形和平移平鋪動(dòng)畫作出反應(yīng)。

云
云著色器與地面霧非常相似,但具有額外的 Parralax Occlusion 效果以賦予其更多深度,因?yàn)槿绻麤]有它,云會(huì)感覺太平。

結(jié)尾
我希望你發(fā)現(xiàn)這篇文章內(nèi)容豐富,如果我必須給出最終建議,那就是為構(gòu)圖/基礎(chǔ)階段花費(fèi)足夠的時(shí)間,真正確定并不斷征求其他藝術(shù)家的反饋,包括一些很棒的社區(qū)。


Rasmus Bagner Kristensen 創(chuàng)作《伊絲麗絲公墓》場(chǎng)景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)
