Pouya sadeghi 創(chuàng)作古代手弩道具
大家好,我是一名 19 歲的 3D 道具藝術(shù)家,熱衷于在電子游戲中創(chuàng)造環(huán)境。目前正在學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)科學(xué),我在 17 歲時(shí)開始了我的 3D 藝術(shù)之旅。
此外,我正在學(xué)習(xí)德語(yǔ),因?yàn)槲矣?jì)劃很快搬到那里。我正在積極尋求初級(jí)道具藝術(shù)家的職位,以進(jìn)一步發(fā)展我的技能并成長(zhǎng)為一名藝術(shù)家。

我這個(gè)項(xiàng)目的主要目標(biāo)是提高我的紋理能力,開發(fā)一種可平鋪的材質(zhì)以獲得最佳性能,并提供最高質(zhì)量的最終演示。
此外,由于 4K 紋理通常不用于游戲藝術(shù),我旨在通過使用 2K 紋理來保持高質(zhì)量。考慮到這一點(diǎn),我鏡像了網(wǎng)格的幾個(gè)部分,以確保紋理的一致性和效率。
參考
當(dāng)我決定創(chuàng)建一個(gè) 3D 游戲道具時(shí),我受到了 Damien Papet 繪制的“瘟疫傳說 2”中弩的概念藝術(shù)的啟發(fā))artstation.com/damien_papet(對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注和整體給我留下了深刻的印象弩的設(shè)計(jì),我想用我自己的方式創(chuàng)造一個(gè)類似的道具。
為了開始我的 3D 游戲道具項(xiàng)目,我搜索了諸如弩之類的手工武器,并找到了一個(gè)很棒的網(wǎng)站,為我提供了靈感。該網(wǎng)站是 https://todsworkshop.com/pages/gallery,它讓我了解了弩的不同設(shè)計(jì)和風(fēng)格。
從那里,我開始搜索與我的項(xiàng)目相關(guān)的藝術(shù)品并下載所有相關(guān)圖像。我使用 Puref 創(chuàng)建了一個(gè)情緒板,在整個(gè)過程中幫助指導(dǎo)我并讓我不斷受到啟發(fā)。
除了收集參考資料和藝術(shù)品外,我還想了解弩的結(jié)構(gòu)。
為此,我在 YouTube 上觀看了一些視頻,了解一個(gè)人如何制作自己的手工弩。這些知識(shí)幫助我為我的道具創(chuàng)建了一個(gè)更逼真、更實(shí)用的設(shè)計(jì)。

白模
我通過創(chuàng)建弩道具的塊來開始建模過程。為此,我在 Blender 中使用了一個(gè)名為 Perspective Plotter 的插件。這個(gè)附加組件使我能夠?qū)⒏拍钏囆g(shù)與相機(jī)完美匹配,確保所有形狀都正確對(duì)齊。通過對(duì)齊參考照片的 X 軸和 Y 軸,我可以確保塊狀形狀與真實(shí)尺寸成比例。
為了進(jìn)一步增強(qiáng)我的弩道具的白模階段,我添加了一個(gè)變形球以更好地了解陰影在低多邊形模型上的外觀。這使我能夠識(shí)別任何潛在的陰影問題或需要改進(jìn)的區(qū)域,然后我可以在隨后的建模階段解決這些問題。

低模
對(duì)于我的弩道具,我的目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)建模工作流程,使我能夠使用封鎖模型作為最終低多邊形模型的基礎(chǔ)。雖然需要進(jìn)行一些調(diào)整和更改,但這種方法幫助我在整個(gè)建模過程中保持一致。
為了創(chuàng)建低多邊形模型,我首先刪除了鏡像修改器制作的中間線,以及任何不需要的幾何體和頂點(diǎn)。然后我在需要的地方添加了加權(quán)法線,以確保模型看起來光滑和拋光。
最后,我在 Blender 中使用了一個(gè)三角形修改器來確保三角測(cè)量方法在不同軟件中是一致的,從而避免任何可能影響最終輸出的潛在偽影。通過這個(gè)工作流程,我能夠創(chuàng)建一個(gè)干凈且一致的低多邊形模型,該模型保留了 blockout 模型的整體形狀和形式。
我還建議使用一個(gè)名為Bend Modifier的附加組件。

高模
對(duì)于我的弩道具的高模,我使用了眾所周知的硬邊縫合方法,然后將網(wǎng)格導(dǎo)入 ZBrush 進(jìn)行動(dòng)態(tài)命名。這使我能夠細(xì)化整體形狀并在必要時(shí)添加邊緣細(xì)節(jié)。
然而,我對(duì)高多邊形模型的主要關(guān)注點(diǎn)是為紋理階段做準(zhǔn)備,而不是添加過多的細(xì)節(jié)。為此,我在需要的地方添加了邊緣損壞和平滑處理,同時(shí)保持整體細(xì)節(jié)水平相對(duì)較低。
此外,在導(dǎo)出網(wǎng)格之前,我還在 Blender 本身中對(duì)模型的某些部分進(jìn)行了高?;幚?。這幫助我確保高模具有必要的細(xì)節(jié)水平,并且看起來與道具的其余部分一致。
最后,我想分享一個(gè)小竅門——我發(fā)現(xiàn)在 ZBrush 中創(chuàng)建個(gè)性化 UI 可以讓整個(gè)過程變得更加輕松和快捷。這使我能夠輕松訪問我經(jīng)常使用的工具和功能,并提高我的工作流程效率。

UV和烘培
對(duì)于 UV 過程,我遵循了一個(gè)簡(jiǎn)單的規(guī)則——每個(gè)硬邊都應(yīng)該被縫合,但不是每個(gè)接縫都應(yīng)該是硬邊。這使我能夠有效地利用 UV 空間,同時(shí)確保 UV 布局針對(duì)烘焙進(jìn)行了優(yōu)化。
為了進(jìn)一步提高我的 UV 和烘焙技能,我發(fā)現(xiàn)以下教程和課程非常有幫助:
游戲復(fù)雜道具:https://www.artstation.com/artwork/D5kXE0
要點(diǎn),EP 3:法線貼圖漂浮物:https://www.youtube.com/watch?v=ny-M4QRGFN8
我在這個(gè)項(xiàng)目中學(xué)到的一件事是,當(dāng)我在 Marmoset Toolbag 的低多邊形文件夾中沒有精確的網(wǎng)格時(shí),能夠添加額外的高多邊形模型。例如,對(duì)于鏡像部分,我只有一個(gè)獨(dú)特的網(wǎng)格,而不是 low-poly 文件夾中的鏡像。
然而,對(duì)于主體,我想為獨(dú)特的和鏡像的網(wǎng)格物體都添加環(huán)境遮擋。所以,我在主體的高模文件夾中添加了鏡像。我發(fā)現(xiàn)此功能非常有用且方便,它使流程更加順暢。


紋理工作流程
對(duì)于這部分,我決定了哪些部分是鏡像的、可平鋪的,或者應(yīng)該有獨(dú)特的紋理。開始紋理化過程就像掩蓋不同的部分并將它們組織到 Substance Painter 中的文件夾一樣簡(jiǎn)單。
接下來,我在 Substance Painter 設(shè)置中進(jìn)行了一些調(diào)整,以確保在 Marmoset Toolbag 中獲得相同的結(jié)果。我還將屏幕分成兩側(cè),這樣我就可以比較這兩個(gè)軟件之間的差異。
我在兩者中都使用了相同的 HDRI,每個(gè)都進(jìn)行了精確的旋轉(zhuǎn),然后進(jìn)行了進(jìn)一步的調(diào)整以獲得完全相同的結(jié)果。
“有關(guān)更多信息,我強(qiáng)烈建議您查看偉大的 Jason Ord 在 ArtStation Learning 上的必看課程:'Substance Painter:進(jìn)一步推動(dòng)您的紋理'。你可以在這個(gè)鏈接找到它:https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-painter-pushing-your-texturing-further?!?/p>
綠色:平鋪紋理
白色:鏡面紫外線
為了完全控制我的紋理,我選擇不使用智能材質(zhì),而是依靠智能蒙版。為了在金屬上創(chuàng)建粗糙度變化,我使用了一種涉及灰塵/劃痕/污跡/污漬/條紋的五個(gè)填充層的技術(shù)。
對(duì)于每一層,我設(shè)置粗糙度值,在某些情況下使用顏色或金屬層。然后,我添加了一個(gè)黑色蒙版,并使用屏幕混合模式將所有垃圾貼圖組合在一起,將它們?nèi)糠旁谝粋€(gè)填充層中。我將這些層組織到一個(gè)名為“Roughness Variation”的文件夾中,這使我的金屬具有醒目的外觀。
為了完成外觀,我添加了一些額外的手繪污垢和指紋。此外,我在 Substance Painter 中創(chuàng)建了一個(gè)與焊接刷混合的自定義工具,以及額外的過濾器、生成器和錨點(diǎn),這些工具非常適合焊接效果。

為了創(chuàng)建獨(dú)特的紋理繩索,我使用方向線紋理貼圖和黑色遮罩來創(chuàng)建智能材質(zhì)。這出奇的簡(jiǎn)單!對(duì)于可平鋪的繩索,我首先在 Blender 中創(chuàng)建了一個(gè) blockout rope,將其導(dǎo)入 ZBrush 以添加額外的細(xì)節(jié),然后在 Substance Painter 中對(duì)其進(jìn)行烘焙和紋理化。
在 Blender 中設(shè)置紋理并使用陣列和旋轉(zhuǎn)工具創(chuàng)建可平鋪的高多邊形網(wǎng)格后,我烘焙了 Marmoset Tool Bag 中的所有內(nèi)容以獲得無(wú)縫繩索紋理。采用這種方法的原因是我注意到參考繩索有一個(gè)可平鋪的紋理,這讓我可以優(yōu)化網(wǎng)格,同時(shí)也學(xué)到了新東西!
為了給我的弩道具添加額外的故事,我收集了大量參考資料并觀看了視頻以了解它的功能。這讓我清楚地知道如何合并劃痕、污垢和其他細(xì)節(jié)。此外,您可能已經(jīng)注意到木頭上雕刻的黃色心形。這是個(gè)人風(fēng)格,因?yàn)槲蚁矚g黃色,并認(rèn)為它會(huì)成為道具的一個(gè)很好的補(bǔ)充。


為了在木頭上制造裂縫,我使用 Google Images 和 Yandex 搜索引擎在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行了廣泛的搜索。我能夠找到一些我導(dǎo)入到 Blender 合成器中的好照片來創(chuàng)建垃圾地圖。
為了增強(qiáng)垃圾貼圖的清晰度并刪除任何不必要的細(xì)節(jié),我使用了模糊對(duì)比技術(shù)。我發(fā)現(xiàn)這種方法在大多數(shù)情況下特別有效。
我利用了我使用上述方法創(chuàng)建的垃圾貼圖,不僅用于高度貼圖,還用于創(chuàng)建木層的黑暗和粗糙度的變化。
反饋
接收反饋對(duì)于改進(jìn)您的工作至關(guān)重要,對(duì)此我怎么強(qiáng)調(diào)都不為過!在我的道具創(chuàng)作過程中,我定期在名為 Dinusty Empire 的 Discord 社區(qū)的評(píng)論部分發(fā)布我的進(jìn)步圖片。
這個(gè)社區(qū)的成員很慷慨地抽出了時(shí)間,并為我提供了寶貴的反饋。當(dāng)我接近項(xiàng)目的最后階段時(shí),我什至開始通過加入他們的語(yǔ)音頻道來尋求對(duì)我工作各個(gè)方面的反饋。這幫助我發(fā)現(xiàn)了隱藏的問題并使我的工作脫穎而出。我強(qiáng)烈建議在你工作的每個(gè)階段尋求反饋,因?yàn)檫@是作為一名藝術(shù)家提高和成長(zhǎng)的關(guān)鍵因素。
渲染和光照
為了渲染,我精心調(diào)整了 Marmoset Tool Bag 中的所有可用參數(shù),以獲得吸引人的視覺效果。如果您不熟悉實(shí)時(shí)道具渲染,我建議您查看有關(guān)該主題的 Chamfer Zone 教程:
https://www.youtube.com/watch?v=sBAkhRxQ9Hs
為了增強(qiáng)道具的照明,我使用了兩種基本技術(shù):
邊緣照明
冷暖對(duì)比


此外,我結(jié)合了我的 HDRI 并對(duì)其進(jìn)行了微調(diào)以達(dá)到預(yù)期的效果。經(jīng)過多次調(diào)整和完善,我得出了最終結(jié)果。

結(jié)尾
所以,通過這些技巧,我能夠讓中間的弩在鏡頭中脫穎而出。對(duì)于其他鏡頭,我添加了兩個(gè)額外的邊緣燈,一個(gè)從左到右,另一個(gè)從右到左,以在我所有的渲染中實(shí)現(xiàn)邊緣燈效果。
最后,我在 Marmoset Toolbag 中創(chuàng)建了渲染項(xiàng)目的備份,以便為 3D 查看器導(dǎo)出做好準(zhǔn)備。然后,我刪除了不必要的燈光,因?yàn)?Marmoset Toolbag 只允許 3 個(gè)區(qū)域燈光,并且我禁用了繩子的一些紋理以將文件大小減小到小于 15 MB。
這是必要的,因?yàn)樵?Artstation 中沒有專業(yè)訂閱,您不能發(fā)布大于 15 MB 的 3D 查看器。我認(rèn)為 Marmoset Toolbag 中導(dǎo)出大小的超級(jí)調(diào)整功能是必要的,這樣我們就可以盡可能地壓縮 3D 場(chǎng)景以達(dá)到 15 MB 的文件大小。
最后,我要感謝所有花時(shí)間閱讀這篇文章的人。我希望您發(fā)現(xiàn)它對(duì)您有所幫助并提供了豐富的信息,并且您喜歡學(xué)習(xí)我的過程和技術(shù)。感謝您的關(guān)注和支持。


