unreal 導(dǎo)入 FBX 模式
FBX對(duì)比OBJ
FBX filmBox,會(huì)包含所有的東西,動(dòng)作啊,服裝啊,燈光啊,攝影師動(dòng)作啊,都在里面。
OBJ 就是單純地沒(méi)想好怎么命名就叫object。
所以我們用unreal導(dǎo)入fbx的時(shí)候,會(huì)有一個(gè)超大的框框。
當(dāng)然從目錄開始。

現(xiàn)在就一目了然了

其中第一二個(gè)很重要,后面的涉及一些兼容問(wèn)題,出問(wèn)題就找他們。
現(xiàn)從transform變形開始:

沒(méi)啥說(shuō)的,下一個(gè)。
miscellaneous雜項(xiàng)

第二個(gè),因?yàn)閲?guó)外很自由,坐標(biāo)系超級(jí)多,看他老東家是誰(shuí),模型坐標(biāo)系有問(wèn)題,就來(lái)這里。
材質(zhì)

默認(rèn),就是unreal想節(jié)約空間自動(dòng)尋找一樣的材質(zhì),自動(dòng)連接,發(fā)揮資源管理器的功能。
導(dǎo)入mesh

因?yàn)閡nreal的資源管理器屬性,所以他明確分清楚靜物和動(dòng)物之間的區(qū)別
如果沒(méi)有骨架的,統(tǒng)統(tǒng)按照靜物處理,沒(méi)有骨架就沒(méi)有動(dòng)作,沒(méi)有動(dòng)作也不需要復(fù)雜的時(shí)間軸

在取消勾線導(dǎo)入skeletal mesh后,unreal直接問(wèn)我是否生成collision碰撞,如果是地形,那確實(shí)直接導(dǎo)入非常方便。
總的來(lái)說(shuō)就是此時(shí)此刻沒(méi)有skeletal就當(dāng)做obj問(wèn)價(jià)來(lái)處理。
如果有skeletal 沒(méi)有 mesh,那就是斷定他是一個(gè)存粹的動(dòng)作,那就需要選擇一個(gè)骨架進(jìn)行套用

如果定義的骨架名字和導(dǎo)入的骨架名字不同,unreal里面可以進(jìn)行骨架映射的操作。
總結(jié):unreal是把建模和動(dòng)作分開的,假定工作線一次完成一個(gè)動(dòng)作。
首先導(dǎo)入骨架和mesh(這里和初學(xué)者先學(xué)mesh在學(xué)骨架是反著的,因?yàn)閡nreal認(rèn)為動(dòng)物重點(diǎn)是動(dòng),所以必須現(xiàn)有骨架)。
之后就可以再導(dǎo)入相關(guān)動(dòng)作。
隨便導(dǎo)入后,打開一個(gè)骨架、mesh、碰撞都會(huì)在右上角看到

骨架是mesh和animation的交匯處。而mesh不再是初學(xué)者影響中的第一位了。
這時(shí)候已經(jīng)確定unreal對(duì)animation、mesh、skeletal的關(guān)系了。