游戲新手引導的總結
1.避免聚光燈手法
聚光燈手法是指那種全屏黑掉,然后光照集中在需要點擊的位置的手法。
是上古時期頁游和手游慣用的手法。
聚光燈手法的問題在于帶來假性引導。即玩家表面上明白該怎么做,其實并沒有明白。因為聚光燈下的點擊不需要理解規(guī)則。
2.關卡引導優(yōu)于視頻引導優(yōu)于圖片引導優(yōu)于文字引導
這個時代玩家的耐心是很有限的。大段的教學文字顯然沒有耐心看。
而且,同樣重要的地方在于,文字引導存在信息折損。
因為游戲過程本質上是在于關卡交互。所以文字往往無法準確還原游戲操作過程本身,文字只是對操作過程的近似描述。
所以,從信息保真度的角度來說:
關卡>視頻>圖片>文字
而且,從反枯燥度的角度來說,依舊是:
關卡>視頻>圖片>文字
該怎么做一目了然。
當然,文字教學的工作量最小,時間成本最低,這也是為什么很多人明明知道不好依舊這么做的原因。
3.引導過程必須是唯一解
加入某個步驟通過的方式有2種或以上,那么哪怕玩家沒有采用教學所需要玩家知道的那個手段,依舊能過去。
這樣教學引導的意義就失去了。
游戲關卡當然可以有自由度,但那得是教學引導過了之后。
4.引導過程需要至少重復一次
游戲中需要教學的知識點往往不止一處,所以之后的步驟或關卡必然不會每次都用到剛才的知識點。因此這個知識點就有可能因為缺少及時的重復而被遺忘。
所以我們需要手工地刻意地讓玩家重復鞏固一遍,當然手法上可以采用別的形式。
《witness》里面有很多典范可以學習。
5.用動態(tài)傳遞經濟流情報
大部分游戲都存在一定的數值參數,哪怕平臺類游戲,都至少有命數和金幣數的概念。
當經濟變量發(fā)生變化時,最好有一個動態(tài)視線引導,例如獲取金幣時,金幣圖標飛到UI上顯示+1。
雖然看上去有點傻瓜化不夠高大上,但是如果游戲內變量很多,而且有些過程很隱晦,那么這么做就是必要的。
舉例來說,《光與水的旅程》很多玩家向我反映能量和白天的光水的具體規(guī)則他們搞不明白。因為那個過程是有一點點復雜。如果我用動態(tài)傳遞的手法的話,就會好理解很多。
6.萬一引導失敗,要留后手
總有少部分玩家因為注意力不集中瞎點碰巧過教程或棄游了很久重新回來玩,所以我們需要后備措施。
比如簡單的幫助系統,放一些簡潔的圖片文字說明,幫助玩家回憶起來就可以了。
紫數 2020.1.7?于閔行