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Omar Fernandes 分享成為工業(yè)光魔公司全能型人才的經(jīng)歷

2022-07-31 20:42 作者:CGStaion  | 我要投稿

Omar Fernandes 分享了 ViperMKII 項(xiàng)目的簡(jiǎn)短分解,談到了 Steven Spielberg 的 Ready Player One 的工作,并談到了成為一名多面手。


介紹

你好,我叫奧馬爾·費(fèi)爾南德斯,我出生在西非國(guó)家?guī)變?nèi)亞比紹,但我在葡萄牙長(zhǎng)大,大部分時(shí)間都在葡萄牙生活。我已經(jīng)在 3D 世界工作了 20 多年。

多年來(lái),我曾在 Industrial Light & Magic、Rockstar Games、Scanline VFX、Ubisoft Massive、MPC 和 Frantic Films 等公司工作。在那里,我有機(jī)會(huì)參與諸如俠盜獵車(chē)手 V、全境封鎖、魔獸世界、星球大戰(zhàn) VII:原力覺(jué)醒、俠盜一號(hào):星球大戰(zhàn)故事、Ready Player One、復(fù)仇者聯(lián)盟無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇、紅色 請(qǐng)注意,《指環(huán)王:權(quán)力之戒》和許多其他作品。


如何成為 3D 藝術(shù)家

我的 3D 世界之旅始于 90 年代末。我已經(jīng)沉迷于電影和游戲,我被所有的 3D 和視覺(jué)效果迷住了,盡管我只是作為一個(gè)游戲玩家和觀眾來(lái)享受它們,并且天真地沒(méi)有研究這些是如何制作的。因此,這種欣賞,后來(lái)成為我的熱情和技藝,更多地是出于必要性和實(shí)用性。

早在 1998 年,當(dāng)我在攻讀建筑學(xué)位時(shí),我被要求為每個(gè)建筑項(xiàng)目建立物理模型,并將它們帶到學(xué)校進(jìn)行審查。評(píng)估后,感覺(jué)不到一分鐘,老師會(huì)告訴我們把它帶回家。這導(dǎo)致了無(wú)數(shù)小時(shí)的勞動(dòng)和大量的材料支出,然后就被儲(chǔ)存起來(lái)。我最終得到了大量浪費(fèi)的材料和模型,而且我沒(méi)有空間來(lái)存儲(chǔ)和保存它們。

同時(shí),雖然這些模型對(duì)早期的規(guī)模、體積和光線(xiàn)研究很有用,但它們既不能完全反映也不能代表我的設(shè)計(jì)意圖、野心和想象力。

大約在那個(gè)時(shí)候,我聽(tīng)說(shuō)了兩個(gè) 3D 軟件:3DStudio Max 和 Maya。我看到了他們?yōu)楦鼜?fù)雜的幾何圖形生成基本 3D 原始形狀的示例。我在這些工具中看到了機(jī)會(huì),并有動(dòng)力提升技能,這樣我就可以使用 3D 而不是物理模型來(lái)展示我的作品。

在那個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程/期間,我的建筑設(shè)計(jì)也在風(fēng)格上“進(jìn)化”。因?yàn)樽畛?,我只能使用基本?3D 基元和它們之間的布爾運(yùn)算,所以我采用了更“極簡(jiǎn)設(shè)計(jì)風(fēng)格”,以便我的 3D 模型可以表示它。這種“共生方法”為我的架構(gòu)審查和設(shè)計(jì)意圖的 3D 可視化表示帶來(lái)了更好的結(jié)果。

在我攻讀建筑學(xué)位的第三年,隨著技能的提高,我對(duì) 3D 建模的興趣也擴(kuò)大了。出于實(shí)際需要,我不再只是建筑模型,而是熱情地嘗試對(duì)汽車(chē)和創(chuàng)造性的景觀環(huán)境進(jìn)行建模并將其融入我的 3D 開(kāi)發(fā)中。

互聯(lián)網(wǎng)還不是一個(gè)東西,在線(xiàn)資源也不那么可用。為了練習(xí)和學(xué)習(xí),我去書(shū)店找了每一本我能找到的關(guān)于這個(gè)主題的書(shū)。他們當(dāng)時(shí)很稀缺,尤其是在葡萄牙。幸運(yùn)的是,那年在大學(xué)我遇到了其他 3ds Max 用戶(hù)。最終,這促使我更多地使用 3ds Max,因?yàn)槲覀兛梢岳盟?、獲取更多資源并更輕松地共享知識(shí)。有很多試驗(yàn)和錯(cuò)誤,漫長(zhǎng)的故障排除之夜,以及大量的崩潰。它最終會(huì)得到回報(bào),讓我很好地了解 3ds Max 的工作原理。

當(dāng)我完成學(xué)位時(shí),互聯(lián)網(wǎng)上終于充滿(mǎn)了 3D 藝術(shù)論壇。我迷上了它,看著其他人創(chuàng)作他們的作品并分享我自己的作品。然后,我在一家 ArchViz 公司找到了一份工作,從事 ArchViz 和廣告工作,這讓我在創(chuàng)建資產(chǎn)、將精細(xì)和逼真的細(xì)節(jié)和紋理嵌入到我的模型中以及探索一系列不同的燈光解決方案和環(huán)境方面有了更多的經(jīng)驗(yàn)。不久之后,我成為了自由職業(yè)者,因?yàn)槲铱梢宰杂傻毓芾碜约旱臅r(shí)間,這讓我有機(jī)會(huì)仍然能夠?qū)r(shí)間投入到我自己的個(gè)人項(xiàng)目中。

2007 年,我決定要接觸國(guó)際 3D 行業(yè),所以我報(bào)讀了 VFS,并參加了 3D 動(dòng)畫(huà)和 VFX 課程。在那一年里,我設(shè)法從我做起來(lái)比較困難的事情(動(dòng)畫(huà)、角色建模、合成)中學(xué)到了盡可能多的東西。在那之后,我開(kāi)始了我的視覺(jué)特效和游戲之旅。

我認(rèn)為我作為一個(gè)多面手的心態(tài)來(lái)自我的自由職業(yè)者時(shí)代。為了比我的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更快、更高質(zhì)量地完成工作,我必須學(xué)習(xí)一些東西。我成功完成的一些工作迫使我學(xué)習(xí)新事物并研究完整的技能,從建模到 FX 以及復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)和模擬,我被迫不斷研究和學(xué)習(xí)最好的(有效的)方法和/或軟件, 讓我快速達(dá)到這些目標(biāo)和期望。


工業(yè)光魔

我第一次加入 ILM 是在他們?yōu)樾麻_(kāi)的溫哥華工作室招聘時(shí),我在那里的 Generalist 團(tuán)隊(duì)中獲得了一個(gè)職位。然而,由于我覺(jué)得需要改變環(huán)境,我要求被派往新加坡。我作為魔獸世界的高級(jí)通才/序列負(fù)責(zé)人加入,負(fù)責(zé)建造卡拉贊塔。

在 5 年的時(shí)間里,我參與了以下項(xiàng)目:

  • 魔獸世界

  • 復(fù)仇者聯(lián)盟:奧創(chuàng)紀(jì)元

  • 星球大戰(zhàn):第七集——原力覺(jué)醒

  • 俠盜一號(hào):星球大戰(zhàn)故事

  • 頭號(hào)玩家

  • 復(fù)仇者聯(lián)盟:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)

  • 海王

  • 復(fù)仇者聯(lián)盟:終局之戰(zhàn)

  • 紅色通告

  • 指環(huán)王:權(quán)力之戒

我在這些項(xiàng)目中的角色取決于必要性,從高級(jí)通才到通才主管。

目前,我是通才領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)的一員,這會(huì)轉(zhuǎn)化為許多會(huì)議、確定新員工、進(jìn)行投標(biāo)和審查、設(shè)置序列以及培訓(xùn)團(tuán)隊(duì)。

總的來(lái)說(shuō),我可以說(shuō)工業(yè)光魔的每一個(gè)項(xiàng)目都很有趣:從創(chuàng)建整個(gè)深海場(chǎng)景(Aquaman)到制作喜怒無(wú)常的非洲風(fēng)景(Black Panther:Wakanda Forever)。但是,如果我必須選擇最喜歡的任務(wù),那必須是 Rogue One、Ready Player One 和 Red Notice。

對(duì)于《俠盜一號(hào)》,我在通才團(tuán)隊(duì)和建模團(tuán)隊(duì)都工作過(guò),創(chuàng)造了被摧毀的 U 翼、炮塔、將金絲雀碼頭變成了 Scariff 的變體,以及在 Eadu 中的酷序列。

為 Ready Player One 創(chuàng)建環(huán)境是一次了不起的冒險(xiǎn)。為史蒂文斯皮爾伯格的電影工作是夢(mèng)想成真,也是我最接近制作一部完整動(dòng)畫(huà)電影的機(jī)會(huì)。

紅色通緝令是一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目,因?yàn)樗俏冶O(jiān)督通才團(tuán)隊(duì)的第一個(gè)項(xiàng)目,我必須同時(shí)擔(dān)任經(jīng)理和故障排除者的角色,而不僅僅是專(zhuān)注于項(xiàng)目的特定部分。


頭號(hào)玩家

對(duì)于 Ready Player One,我有機(jī)會(huì)從一開(kāi)始就參與其中,這讓我能夠積極改進(jìn)設(shè)計(jì),因?yàn)槲覍?duì)一些現(xiàn)有概念有創(chuàng)造性的投入。我負(fù)責(zé)幾個(gè)環(huán)境,我的工作在每個(gè)環(huán)境之間都有很大差異。我會(huì)盡力把它們分解。請(qǐng)記住,這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力!我得到了很多協(xié)作幫助,以設(shè)法按時(shí)交付一切。

Shining Overlook Maze:我們必須想出一個(gè)解決方案來(lái)創(chuàng)建白雪皚皚的迷宮。我們從地理代理開(kāi)始分散邊緣,然后使用 3ds Max 中的粒子流創(chuàng)建將位于邊緣之上的粒子,然后將它們轉(zhuǎn)換為地理以成為雪位。

在一件作品經(jīng)過(guò)測(cè)試和工作后,只需復(fù)制和更改值即可實(shí)現(xiàn)自然的隨機(jī)性和多樣化的外觀。

Hallyday Journals Building:我從室內(nèi)建模開(kāi)始,Parzival 正在觀察 Hallyday 的生活。它背后有一個(gè)概念,但我使用我的建筑背景來(lái)充分奠定它,添加更多細(xì)節(jié)并使一切看起來(lái)合理和現(xiàn)實(shí)。得到導(dǎo)演的同意后,我就搬到了外面。

它有一個(gè)我認(rèn)為看起來(lái)并不現(xiàn)實(shí)和合理的概念,所以盡管以它為基礎(chǔ),我還是研究了高層玻璃建筑的建筑結(jié)構(gòu)和技術(shù),并創(chuàng)造了我們最終在電影中看到的結(jié)果.

俯瞰劇院:我必須創(chuàng)建劇院入口。我們的概念藝術(shù)作品很少,這讓我有很大的創(chuàng)作自由度。

再次,我做了我的研究,這次專(zhuān)注于新古典主義建筑風(fēng)格的規(guī)則和先例建筑,并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)建了一個(gè)版本。我的建筑背景真的很有幫助,尤其是在這個(gè)方面。我已經(jīng)了解了這種風(fēng)格,知道從哪里獲得強(qiáng)有力的參考,以及重新審視哪些著名建筑并從中汲取靈感。

由于我在概念階段開(kāi)始處理這些環(huán)境(除了迷宮,它來(lái)自電影《閃靈》中使用的現(xiàn)有概念),因此與導(dǎo)演進(jìn)行了很多來(lái)回以使設(shè)計(jì)獲得批準(zhǔn), 展示了幾個(gè)參考,在某些情況下,不得不從頭開(kāi)始,制作完全不同的版本。

部分工作是挑戰(zhàn)和挫折,但也有創(chuàng)造性工作的刺激和滿(mǎn)足。3D 藝術(shù)家學(xué)會(huì)處理這一切,尤其是在 ILM 的通才部門(mén)。

所有的工作都是在 3ds Max 中完成的,使用 V-Ray 渲染并利用 3ds Max 的建模工具和 V-Ray Triplanar 貼圖進(jìn)行紋理處理,這讓我加快了實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)建的過(guò)程。


Viper MKII 項(xiàng)目

太空堡壘卡拉狄加是我最喜歡的童年節(jié)目之一。它曾經(jīng)在周日下午在我們當(dāng)時(shí)僅有的兩個(gè)頻道之一上播出。2009 年重制結(jié)束后,我一心想重制一艘臭名昭著的蝰蛇船。最終,幾年前,我設(shè)法獲得了一些非常受歡迎的空閑時(shí)間,所以我開(kāi)始工作了。

這是一個(gè)緩慢的項(xiàng)目,因?yàn)槲視?huì)建模一些東西,然后在另一個(gè)繁忙的工作量時(shí)期開(kāi)始。因此,我只能在幾個(gè)月后時(shí)不時(shí)地拿起它。正因?yàn)槿绱?,設(shè)計(jì)不斷變化,基于我在此過(guò)程中獲得的新參考以及我在這段較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)的不同心態(tài)和情緒。

一開(kāi)始,我創(chuàng)建了一個(gè)與我們?cè)诒鞠盗兄锌吹降脑O(shè)計(jì)相匹配的基本代理地理。然后,我研究了軍用飛機(jī),以獲得我想要建造并融入設(shè)計(jì)的部件的參考。當(dāng)我設(shè)法在紙上獲得任何特定部件的酷設(shè)計(jì)時(shí),比方說(shuō)引擎,然后我會(huì)將其全部建模到最終細(xì)節(jié)。這是我經(jīng)常做的事情,作為我方法的一部分:我完成了某些部分,讓自己興奮并渴望構(gòu)建我仍然沒(méi)有時(shí)間完成的剩余部分。和往常一樣,有很多試驗(yàn)和錯(cuò)誤,特別是因?yàn)檫@是我的第一艘宇宙飛船。我不知道一個(gè)引人注目的宇宙飛船設(shè)計(jì)應(yīng)該如何工作。

此外,由于我不喜歡過(guò)度鑲板/贊美一切,我盡量避免它。我會(huì)建模,然后用戰(zhàn)斗機(jī)的視覺(jué)參考檢查結(jié)果,以確保面板有意義,同時(shí)試圖保留原始 Viper 設(shè)計(jì)的靈魂。

模型完成后,我把它帶到 RizomUV 去解開(kāi)它。我為整艘船創(chuàng)建了大約 15 個(gè) UDIM,以便在特寫(xiě)鏡頭中獲得足夠的分辨率。紋理是在 Substance 3D Painter 中使用一些自定義垃圾貼圖、手繪細(xì)節(jié)和 Substance 3D Painter 必須提供的程序工具完成的。

最后,使用太陽(yáng)和物理天空在 V-Ray 中完成渲染。我還添加了 V-Ray Aerial Perspective 來(lái)實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)處山脈的朦朧外觀。我盡量保持簡(jiǎn)單。

奇怪的是,硬表面建模讓我感到放松。所以,我一直都這樣做。每次我有空閑時(shí)間,我都會(huì)嘗試設(shè)計(jì)和建模一些東西。干凈的面板線(xiàn)條和表面光滑度讓我非常滿(mǎn)意。也許正因?yàn)槿绱?,我一直在練?xí),最終在我的個(gè)人圖書(shū)館里發(fā)現(xiàn)了很多未完成的汽車(chē)模型。畢竟,“重復(fù)是學(xué)習(xí)之母,”拉丁諺語(yǔ)說(shuō)。


結(jié)尾

我覺(jué)得通才面臨的主要挑戰(zhàn)是時(shí)間。從個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),我們通常比其他部門(mén)得到的時(shí)間更少,工作量更大(尤其是在巨大的環(huán)境中工作時(shí))。

當(dāng)我提到工作量時(shí),這是因?yàn)槲覀儾恢竿渌麑?zhuān)業(yè)部門(mén)為提供特定部件(如紋理或模型)做出充分貢獻(xiàn)。我們需要自己拿起它,并且能夠從頭到尾進(jìn)行拍攝。在我看來(lái),這幾乎概括了成為一名多面手的意義:能夠在不等待的情況下投籃。

我對(duì)年輕藝術(shù)家的建議是,練習(xí),練習(xí),練習(xí),因?yàn)榫毩?xí)會(huì)變得完美(或足夠接近)。并且為你所做的一切使用參考。將您的工作扎根于現(xiàn)實(shí)并進(jìn)行研究。它可以是來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)的圖像或照片,任何能讓你的作品感覺(jué)真實(shí)或合理的東西。它可能像規(guī)模和比例一樣通用,最小的細(xì)節(jié),就像污垢在建筑物上堆積的方式一樣。這和對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注將使您的工作脫穎而出。


Omar Fernandes 分享成為工業(yè)光魔公司全能型人才的經(jīng)歷的評(píng)論 (共 條)

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