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手柄選購(gòu)指南
(內(nèi)容會(huì)持續(xù)更新下去,畢竟只有up我一個(gè)人,大概會(huì)一周一更吧)
目錄:
前言篇-手柄圈現(xiàn)狀與本up寄語(yǔ)
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正式篇-手柄的基礎(chǔ)素質(zhì)
第一節(jié),模具與握持手法,觸感與材質(zhì)
第二節(jié),搖桿的分類(lèi),參數(shù),測(cè)試方法
第三節(jié),扳機(jī)鍵的分類(lèi),參數(shù),測(cè)試方法
第四節(jié),肩鍵的作用,分類(lèi),優(yōu)秀案例
第五節(jié),十字按鍵的作用,分類(lèi),優(yōu)秀案例
第六節(jié),右側(cè)按鍵,分類(lèi),優(yōu)秀案例
第七節(jié),手柄的振動(dòng)與測(cè)試方式
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正式篇-手柄的附加素質(zhì)
第八節(jié),額外按鍵,分類(lèi),優(yōu)秀案例
第九節(jié),體感與參數(shù),如何設(shè)置自己喜歡的體感
第十節(jié),扳機(jī)振動(dòng)的作用,優(yōu)秀案例
第十一節(jié),自適應(yīng)扳機(jī)分類(lèi),優(yōu)秀案例
第十二節(jié),各種游戲的手柄評(píng)分構(gòu)成
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前言篇
? ? ? ?我迷上了收集手柄,所以入了手柄圈,有了非常多的心得體會(huì),也順便說(shuō)說(shuō)手柄圈的現(xiàn)狀,首先我們要明確一個(gè)觀點(diǎn)就是,我所指的手柄圈,是一個(gè)混雜了手柄發(fā)售商,水軍,想買(mǎi)手柄打apex鎖人的一片空白,沉默小白,傲慢小白,高傲大佬,低調(diào)大佬的圈子,這個(gè)圈子很有趣,因?yàn)橥莆赵捳Z(yǔ)權(quán)的,是傲慢小白,和傲慢大佬,手柄發(fā)售商不好意思自賣(mài)自夸,水軍我全刪了,想打apex鎖人的一片空白只想著啥手柄鎖人,沒(méi)有手柄的購(gòu)買(mǎi)經(jīng)驗(yàn),傲慢小白是那種只玩過(guò)個(gè)別手柄,然后覺(jué)得自己通天曉,或者看過(guò)些許視頻,以為自己摸透了手柄參數(shù),或者是自己花了錢(qián)買(mǎi)了某手柄,譬如某通精英1代,但是為了自己的自尊心,打死不愿意承認(rèn)這個(gè)手柄有缺點(diǎn)的一群雖然明明對(duì)于手柄認(rèn)知不夠,但是在多種因素的支持之下,迫切地發(fā)表自己觀點(diǎn)地小白,而事實(shí)上,這樣的一部分人只占了少數(shù),但是卻掌握了風(fēng)向和話語(yǔ)權(quán),最大的問(wèn)題是,他們不知道自己的傲慢,這種人說(shuō)不得,如果可以和諧交流那自然是最好,但是問(wèn)題是,現(xiàn)在的手柄圈,往往是不同陣營(yíng)的傲慢小白互撕,他們往往是各個(gè)奇葩論點(diǎn)的發(fā)起者,例如體感無(wú)用論,都給你背鍵了為啥還用c手,玩游戲無(wú)腦御三家,這個(gè)手柄就是垃圾,開(kāi)了無(wú)死區(qū)模式打apex會(huì)漂移,某通精英1就不會(huì)。霍爾搖桿就是比碳膜搖桿好。這樣的奇葩論點(diǎn)。
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? ? ? ?他們往往是一場(chǎng)手柄圈罵戰(zhàn)的實(shí)際參與者,但是往往又是最沒(méi)有主見(jiàn)的那一部分墻頭草,而我也曾經(jīng)是傲慢小白的一員,曾經(jīng)的我看了腦放以為自己知道了很多的hifi知識(shí),買(mǎi)了一大堆耳機(jī)之后去說(shuō)別人木耳的人,現(xiàn)在看看,我才是那個(gè)傻逼,現(xiàn)在的手柄圈大有往那個(gè)方向發(fā)展的征兆。
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? ? ? ?然而實(shí)際上,很多的人是這樣的一個(gè)轉(zhuǎn)變過(guò)程
? ? ? ?一片空白—沉默小白—傲慢小白—傲慢大佬—沉默大佬這樣一個(gè)過(guò)程,我現(xiàn)在是傲慢小白,還是傲高傲大佬我也不知道,但是我還是想分享我的所感吧
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? ? ? ?目前來(lái)看,一片空白和沉默小白是那80%的人,他們沒(méi)啥要求,他們還不知道什么樣的手柄是好手柄,他們也不知道霍爾和碳膜的區(qū)別,他們也不知道各個(gè)手柄廠家的好壞優(yōu)略,所以宣傳能力強(qiáng),有錢(qián)的大廠就主要是以他們作為主要的消費(fèi)群體,問(wèn)我買(mǎi)過(guò)手柄的同學(xué),他們知道的手柄廠家就是北通,飛智,對(duì)于致動(dòng),八位堂,墨將,Xbox,ds45,小雞基本上都不知道,他們對(duì)于手柄的認(rèn)知實(shí)際上還停留在小霸王學(xué)習(xí)機(jī)那個(gè)階段,在他們的認(rèn)知里,手柄玩游戲差鍵鼠十萬(wàn)八千里,他們也很難理解為啥有人會(huì)用那么難用的手柄打游戲,能促使他們用手柄的契機(jī),無(wú)非就是apex想鎖人,或者是想搞一個(gè)玩玩雙人成行。又或者是想要更加舒服的姿勢(shì)去玩。他們也是最容易受傲慢小白的影響,人傳人的那一部分人。
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? ? ? ??而高傲大佬,是玩了很多手柄,游戲水平比較高,愿意分享自己的所知所得,在某些方面頗有建樹(shù),他們呢,知道手柄不能云評(píng)測(cè),愿意上手試玩,在玩過(guò)眾多手柄之后,便能輕松知曉這個(gè)所玩手柄的好壞優(yōu)良,缺陷與有優(yōu)點(diǎn)。雖然有時(shí)候迫于生計(jì),不得已說(shuō)一些含蓄的話,但是他們也真的愿意去分享自己的知識(shí)。
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? ? ? ?最后的那個(gè)階段,沉默大佬階段,他已經(jīng)知曉了手柄界大量的知識(shí),它知道所有關(guān)于手柄爭(zhēng)論的原因,過(guò)程,以及原理,達(dá)到了那種看破不說(shuō)破,與世無(wú)爭(zhēng)的階段,偶爾發(fā)個(gè)與手柄毫不相關(guān)的視頻看看熱鬧,傲慢小白吵架的時(shí)候他看個(gè)樂(lè)子,而且,如果你親自去向他取經(jīng),他會(huì)毫不吝嗇告訴你大量的干貨,但是如果你不問(wèn)他,他不會(huì)發(fā)表任何評(píng)論。想起來(lái)某位大佬了,他看到我視頻的錯(cuò)誤也只是打了一個(gè)額,既保留了我的面子,也沒(méi)有發(fā)表評(píng)論,也是他給我了大量的手柄干貨知識(shí),也是我走進(jìn)手柄圈的貴人了吧。
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? ? ? ?不過(guò),就像某位智者跟我說(shuō),其實(shí)他玩手柄,沒(méi)有啥要求,比起手柄,他其實(shí)更想知道手柄可以玩哪些游戲。他不懂手柄按鍵是機(jī)械還是到導(dǎo)電膠,他也懶得去知道搖桿分為霍爾和碳膜,他沒(méi)精力去了解宏功能和體感,他想要的,就是簡(jiǎn)單的玩?zhèn)€游戲而已。而這,也是大部分人地想法。而我們玩手柄人的初心,那不就是用手柄好好玩玩游戲嗎?
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? ? ? ?手柄圈絕大部分人是買(mǎi)不起圖馬斯特的,是買(mǎi)不起微軟Xbox精英2的,是買(mǎi)不起ds5精英版的,但是價(jià)格越高,真的不意味著體驗(yàn)更好,這個(gè)我深有體會(huì),這么多年以來(lái)廠家給你的思維定勢(shì),也讓你不敢質(zhì)疑自己了 ,現(xiàn)在很多因?yàn)樽约旱淖宰?,很難明白一個(gè)很簡(jiǎn)單的道理就是,我可能是錯(cuò)的。不是人人都買(mǎi)得起4090,但是人人都可以評(píng)價(jià)它的性能。并不是極客灣他們作為大佬說(shuō)的就一定正確,要奉為圭臬,也不是一個(gè)up主有了10萬(wàn)多粉絲,有了b站的認(rèn)證,說(shuō)的話就是事實(shí),同時(shí)質(zhì)疑精神不光要用到別人身上,同時(shí)也要用到自己身上。我不是圣人,我也一樣會(huì)出錯(cuò),我的觀點(diǎn)也不一定正確,包括up今天說(shuō)的這些話,也不一定全都正確,畢竟我是主觀的。
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? ? ??同時(shí)再加之邊際效用的存在,畢竟那搖桿撐死得分能高那里去嘛?Xbox得5分,ds4超頻得6分,超頻的致動(dòng)o+再高個(gè)檔次得7分,還能往上再卷嗎?搖桿到了這個(gè)階段,除了硬件參數(shù)和基礎(chǔ)手感,其他的提升都太玄學(xué)了,有的人就是會(huì)說(shuō),我就喜歡255分級(jí),2000分級(jí)太滑了,有的人就是會(huì)說(shuō),我覺(jué)得255分級(jí)不跟手,就是要2000分級(jí),有的人就會(huì)說(shuō),回報(bào)率那么高好抖啊,超過(guò)500hz我打不中,有的人就是說(shuō),臥槽1000回報(bào)率跟手的不得了
? ? ? ?但是實(shí)際上沒(méi)有他們說(shuō)的那么玄學(xué),ds4搖桿要偏硬,你突然換手柄,如果搖桿軟了一些,你是不是覺(jué)得太滑了,需要時(shí)間重新適應(yīng),導(dǎo)電膠按鍵按的習(xí)慣了,突然換成微動(dòng)是不是突然耳目一新,線性扳機(jī)用習(xí)慣了,突然發(fā)現(xiàn)了微動(dòng)扳,是不是體驗(yàn)突然完全不同了?當(dāng)搖桿硬件基礎(chǔ)發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)地步,也不是當(dāng)年主機(jī)大戰(zhàn)的時(shí)候,那么大的進(jìn)步,我用Xbox手柄雖然感覺(jué)不是那么跟手,但是不能玩嗎?邊際效應(yīng)這個(gè)時(shí)候就已經(jīng)在體現(xiàn)了,很多人不承認(rèn)。Up我是人,我有我的局限性,我感覺(jué)不到鼠標(biāo)1000hz回報(bào)率和500hz的區(qū)別,手柄1000hz我也感受不到和500hz的區(qū)別,更何況大部分人壓根不知道回報(bào)率是個(gè)啥。
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? ? ??振動(dòng)說(shuō)實(shí)話,你不玩Xbox,去玩其他手柄,振動(dòng)反饋,很少能感受到巨大提升的,而且,只有那么幾個(gè)少數(shù)人,可以買(mǎi)得起Xbox的同時(shí)再加上地平線4,5,只是為了體驗(yàn)優(yōu)秀的振動(dòng)。
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? ? ?很少有人像我一樣,愿意自費(fèi)花錢(qián)買(mǎi)幾千的手柄互相對(duì)比著玩的,我所能有的手柄游玩體驗(yàn),可能很多人一輩子也不會(huì)有。
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? ? ?最?終,就像某位智者的評(píng)論一樣,你需要足夠的手柄游戲水平,才能分辨出好壞,你只有真正玩過(guò)很多手柄,你才能區(qū)分優(yōu)良,手柄圈我就是佩服iamchock ing,人家那是實(shí)打?qū)嵉挠螒蚋呤?,人家那是?shí)打?qū)嵱袑?shí)力可以體驗(yàn)到手柄的細(xì)微差別的,想起來(lái)某位寫(xiě)字區(qū)up,人家就告訴你,寫(xiě)好字,重點(diǎn)需要的是技術(shù),不是筆,雖然好筆寫(xiě)好字要更容易,但是鈦合金筆桿特調(diào)狼毫藝術(shù)家簽名限量皮膚大毛筆在你手上就是沒(méi)人家用普通筆寫(xiě)得好看。
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? ? ??所以,有時(shí)候,現(xiàn)狀就是如此,有的人的需求來(lái)說(shuō),他不需要那么優(yōu)秀的手柄啊,他壓根不打射擊游戲啊,就有的人水平而言,他的水平還不足以體驗(yàn)到手柄之間的細(xì)微差距,還有的人,他只不過(guò)就是想買(mǎi)一個(gè)簡(jiǎn)單的手柄,安安心心的打打游戲罷了。
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? ? ??綜上,我希望那些一片空白的人看清自己的需要,不要盲目從眾,沉默小白默默學(xué)習(xí),以后直接晉升大佬,也希望所有的沉默小白不要變成傲慢小白,天天參與手柄圈的口水大戰(zhàn),默默學(xué)習(xí),到時(shí)候看手柄評(píng)測(cè),歪嘴冷笑,哼,恰飯視頻,哎呦,這個(gè)有點(diǎn)干貨,額,這個(gè)是因?yàn)槲液退粘质址ú灰粯訉?dǎo)致到,這個(gè)形狀我可能不大喜歡這樣的,有自己的主見(jiàn)和經(jīng)驗(yàn)的有腦子的人,
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? ? ? ?最后,希望我的感悟?qū)δ阌兴鶐椭?,如果察覺(jué)到自己實(shí)際上是一個(gè)傲慢小白,恭喜你,你已經(jīng)有了很多手柄的相關(guān)知識(shí),請(qǐng)你繼續(xù)加油努力,學(xué)習(xí)嗎,早日成為高傲大佬,與我們分享你的所見(jiàn)所想與感悟。
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正式篇
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第一節(jié),模具與握持手法,觸感與材質(zhì)
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一,模具
一個(gè)手柄上手的第一印象,是從握持與觸摸開(kāi)始的,而決定一個(gè)手柄握持與觸摸手感的,就是模具與材質(zhì),模具和手型直接相關(guān),直接決定了你的握持感受,決定你長(zhǎng)時(shí)間游玩的勞累程度,材質(zhì)決定了你皮膚的歡悅程度,長(zhǎng)時(shí)間游玩是否粘膩是否燒手等觸摸感覺(jué)。而這些,往往是以一個(gè)手柄重要的初體驗(yàn)。
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就我的使用體驗(yàn)而言呢,模具對(duì)我使用體驗(yàn)的影響,是大于材質(zhì)的。所以我們先講目前手柄市場(chǎng)的相關(guān)模具分類(lèi)
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模具的主要分類(lèi)呢,包括
1,ds4系列,包括ds4與各種ds4的山寨手柄
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2,ds5系列,目前僅包括ds5與國(guó)外的ds5精英版
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Xbox系列,目前市場(chǎng)上最多,也是最為通用的模具,比如北通精英,飛智八爪魚(yú)2,八爪魚(yú)
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3,墨將彩虹s,墨將彩虹2pro,等等都是按照這個(gè)模具為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計(jì)的
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4,swtich系列,例如swtichpro手柄,在pc端使用的時(shí)候因?yàn)橄鄬?duì)而言性價(jià)比不高,所以這個(gè)模具做的廠家較少,比較出名的是魔派虎賁手柄,等等。
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5,廠家自主研制系列
墨將迅龍的模具,八位堂獵戶座的模具,這些廠家在御三家的基礎(chǔ)流派上進(jìn)行了較大的自主創(chuàng)新,這些模具可以稱(chēng)得上是新生模具了,雖然占比較小,但是有時(shí)會(huì)意外的適合一些人群,比如八位堂獵戶座的模具,就巧妙的將ds5的觸感融合了Xbox的布局,在握持手感上結(jié)合了二者的優(yōu)點(diǎn),對(duì)于小手玩家而言是一種妙不可言的體驗(yàn)。
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那么作為一個(gè)pc玩家來(lái)說(shuō),在電腦上比較常用的模具呢,最主要的是Xbox模具及其基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái)的變種,占據(jù)了絕對(duì)的主導(dǎo)地位,其次就是占據(jù)了重要地位萬(wàn)能的ds4模具,然后就是ds5模具,然后就是自研模具了。Nspro的模具有,但是不多,選項(xiàng)較少。
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那么,上述的模具之中,那種最適合我呢,這期視頻本質(zhì)目的,就是告訴你,如何挑選適合自己的模具,在講解之前,先將以下幾種常見(jiàn)的握持手法,握持手法沒(méi)有對(duì)錯(cuò)之分,比如我,我以下這幾種常見(jiàn)的握持手法呢,都會(huì)。
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二,握持手法介紹
1,普通握持法又叫(二指握持法,四指握法),這是廠家設(shè)計(jì)手柄的時(shí)候呢,考慮到的一般握持方法,這種也是大部分手柄最優(yōu)先考慮的握持手法,這種握持方法大拇指和食指承擔(dān)了幾乎所有的操作,而后來(lái)的背鍵,體感,也是基本上在這個(gè)握持手法基礎(chǔ)上的附加內(nèi)容,舉個(gè)例子吧,比如墨將彩虹2pro,它的設(shè)計(jì)就是普通握持法基礎(chǔ)上進(jìn)行的,它的正確握持方法是這樣的:
在普通握持法的基礎(chǔ)上,指尖剛好點(diǎn)到額外扳機(jī)鍵,中指剛好可以操作背鍵,再舉個(gè)例子,致動(dòng)o+,它的背鍵也是在普通握持法的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)而來(lái)的,中指和無(wú)名指各操縱一個(gè)八爪魚(yú)背鍵,食指操縱扳機(jī),額外扳機(jī),和肩鍵,所以普通握持法就像是拼音輸入法一樣,是幾乎大部分手柄人的選擇。
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2,6指握法,此種握法其實(shí)就是將中指放置到扳機(jī)鍵上的一種普通握持方法的變種,這種握法的人群不在少數(shù),他們可能第一此上手手柄的時(shí)候,就習(xí)慣這種操作了,而且他們可能發(fā)現(xiàn),食指操控肩鍵進(jìn)行射擊,比起扳機(jī)鍵延遲更短,收放更加自如,所以采取6指握法的人呢一般是采用肩鍵開(kāi)火,這就導(dǎo)致了可能的誤會(huì),比如這次墨將彩虹2pro的肩鍵風(fēng)評(píng)極差,就是握持手法導(dǎo)致的誤會(huì)。墨將彩虹2pro的肩鍵射擊,并不適合6指握持法
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3,c手握持法,有的人也稱(chēng)作E手握持法,是一種沒(méi)有背鍵的時(shí)候,射擊玩家為了解決按鍵不足的問(wèn)題,自行設(shè)計(jì)的一類(lèi)握持方法,這種握持方法千人千手,但是主要的形狀相似,都是食指蜷曲按來(lái)按按鍵,大拇指始終操控?fù)u桿,中指負(fù)責(zé)扳機(jī)鍵和肩鍵,大概是這樣的握持方法,c手練好之后,是不大會(huì)用回普通握持法的。原因我在此說(shuō)明,當(dāng)你使用c手的時(shí)候呢,你的右手處于一個(gè)懸空的狀態(tài),此時(shí)你大拇指關(guān)節(jié)是完全解放的,所以你可以極其靈活地使用右側(cè)搖桿,這個(gè)時(shí)候再加搖桿增高帽,是完全可以駕馭的住的,所以理論上,c手的上限,是要高于普通握持法的,這也是很多手柄射擊玩家,再練會(huì)c手后即使有很多背鍵,也不會(huì)再去采用普通握持法的原因,所以有句話叫為什么有背鍵還用c手呢?這句話是對(duì)于c手的不了解產(chǎn)生的誤會(huì),c手的練習(xí)很難,但是練會(huì)之后是不痛也不累的,這里展示我的c手,你也可以反復(fù)嘗試,尋找最適合自己的c手握持。
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4,8指握持法,這是在c手握持法的前提之下的一種變種,類(lèi)似于6指握法的變種,這種握持方法是中指控制肩鍵,無(wú)名指控制扳機(jī),而扳機(jī)不適合開(kāi)火,所以中指就負(fù)責(zé)肩鍵開(kāi)火了,這種握持的問(wèn)題和6指握持法一致,同時(shí)也會(huì)有與墨將彩虹2pro的設(shè)計(jì)對(duì)不上的誤會(huì)了
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知曉了上述的握持方法,接下來(lái)我們講解模具,模具與握持方法本來(lái)就是相互促進(jìn)的兩種東西,先有的手柄,然后有的握持方法,然后握持方法反饋廠家,廠家更改模具這樣的相互進(jìn)步的過(guò)程。
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那么上述的幾種模具再各個(gè)握持方法下的表現(xiàn)呢,自然也有所不同。
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首先是Xbox的通用模具,這種模具如果你采取了普通握持法,它相對(duì)而言對(duì)于中大手會(huì)更加有優(yōu)勢(shì),更加舒服對(duì)于小手而言可能就會(huì)稍微有點(diǎn)累,因?yàn)閤box設(shè)計(jì)主要是針對(duì)與歐美國(guó)家來(lái)的,所以參數(shù)上也會(huì)更加傾向與他們的手掌尺寸,原版的Xbox使用普通握持手法的時(shí)候,非對(duì)稱(chēng)布局其實(shí)是更加符合人體工學(xué)的,對(duì)與左手而言要更加的友好一些。整體的模具也要更加圓潤(rùn),對(duì)于我而言c手的使用上可能要稍微更顯優(yōu)勢(shì)一些,同時(shí)pc和Xbox主機(jī)玩家可能更傾向于Xbox的模具,所以它在市場(chǎng)上的占比要更大一些,肩鍵和扳機(jī)鍵可以輕松做到一根手指完全操控,對(duì)于6指握持手法和8指握持手法的兼容性實(shí)際上是不如ds5和ds4的,所以,我的建議就是,如果你的主要握持手法是c手和普通握持,同時(shí)手型是中大手,是比較這個(gè)模具的,但是如果你是6指握持或者是8指握持,那我還是不大建議這個(gè)模具,畢竟我在6指握持的時(shí)候有扳機(jī)夾手指的問(wèn)題,再加上不能雙c手,所以面對(duì)射擊游戲的時(shí)候,模具上實(shí)用性是不如ds4的。
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Ds4模具,這個(gè)模具屬于那種全尺寸手皆可使用的經(jīng)典模具,不過(guò)可惜的是ds4這個(gè)手柄已經(jīng)停產(chǎn)了,現(xiàn)在的全新價(jià)格要400多元,這個(gè)價(jià)格都足夠去買(mǎi)全新的ds5了,但是實(shí)際上呢,ds4對(duì)于手的包容性,還有c手的握持手法,都是要優(yōu)秀于Xbox手柄的,這個(gè)手柄采用了對(duì)稱(chēng)布局,所以它可以做到雙c手,也就是完美的c手握持法,或者是完美的8指握持方法,但是因?yàn)閐s4的按鍵較矮,同時(shí)按壓反饋稍遜,所以呢,模具上來(lái)說(shuō),它的c手的實(shí)際握持手感是略差于Xbox手柄的,不過(guò)那就屬于按鍵問(wèn)題了,你去吧那四個(gè)按鍵改成微動(dòng),體驗(yàn)一下子就上去了,所以這也是為什么到現(xiàn)在ds4手柄都停產(chǎn)好久了,但是ds4手柄的改裝依然火熱的原因,于此同時(shí),ds4于ds5的6指握法和八指握法體驗(yàn)是明顯優(yōu)于Xbox的,肩鍵扳機(jī)改微動(dòng)后更是如此,可以說(shuō)ds4的模具是一個(gè)接近完美的經(jīng)典模具。可惜這樣的好模具目前還沒(méi)有足夠優(yōu)秀的手柄,而ds4有已經(jīng)停產(chǎn)了
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Ds5模具,就ds5嘛,這個(gè)模具實(shí)際上的握持體驗(yàn)還是更適合中大手,同時(shí)它讓右側(cè)的四枚按鍵分得更開(kāi)了,對(duì)我而言它的普通握持還有c手握持呢實(shí)際上還沒(méi)有ds4舒服,比如我女朋友用ds5的時(shí)候,要費(fèi)好大力氣才能按到三角鍵,也不是我有有色眼睛,在我看來(lái),ds5我模具手感實(shí)際上對(duì)比ds4上是開(kāi)了倒車(chē)的,其他的優(yōu)點(diǎn)和ds4一致,也是一個(gè)優(yōu)秀的對(duì)稱(chēng)布局的優(yōu)秀好手柄了,當(dāng)然模具的大更改可能和它的新功能振動(dòng)相關(guān),但是整體的模具不如ds4還是讓我稍微優(yōu)點(diǎn)失望的,所以如果預(yù)算足夠,你是中大手,那么我還是推薦你ds5吧
Ds4的水太深了
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其他模具,墨將迅龍的模具對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)驚艷之作,這個(gè)模具我極其喜歡,這個(gè)模具在我心里是無(wú)疑的第一的存在,這個(gè)模具對(duì)我而言無(wú)論是普通握持,還是c手,還是6指或者8指,都是和ds4模具可以比拼的好手柄,可惜很少有人去說(shuō)這一點(diǎn),所有的模具中,我最喜歡的模具,就是墨將迅龍了,希望它早日趕緊出終極版,出必買(mǎi)!你如果可以,請(qǐng)你一定要試試這個(gè)模具,你就能理解我為何說(shuō)它優(yōu)秀了
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八位堂獵戶座的模具,是將ds5于Xbox相結(jié)合的一個(gè)模具,并且縮小了尺寸,它剛剛好結(jié)合了Xbox和ds5模具的優(yōu)點(diǎn),比如呢,它適合所有的手型了,對(duì)于小手的人屬于一個(gè)加分項(xiàng),同時(shí)將肩鍵和扳機(jī)鍵分開(kāi)話處理,這樣對(duì)于使用6指和8指操作的玩家是有優(yōu)勢(shì)的,再加之Xbox布局實(shí)際上更符合左手的人體工學(xué),但是Xbox模具的缺點(diǎn)也學(xué)到了,就是不能同時(shí)雙c手操作,要是改成對(duì)稱(chēng)布局那絕對(duì)可以完成絕殺了。
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所以綜上呢
如果你的手是中大手,喜歡使用c手,或者喜歡普通二指握持,那么Xbox布局的手柄就比較適合你,但是如果你是6指或這8指握持,這個(gè)模具就不那么適合了
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不論你的手大小,不論你喜歡c手還是其他,ds4都可以勝任,屬于全能型模具了
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如果你是中大手,需要6指握持,或者8指握持,預(yù)算足夠買(mǎi)新不買(mǎi)舊,那我確實(shí)比起ds4更推薦你使用ds5,其他原因后續(xù)會(huì)詳細(xì)講解
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我最喜歡也是我最推薦的模具,是墨將迅龍的模具,過(guò)于完美了,我調(diào)不出毛病來(lái)
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如果你是小手,想要結(jié)合ds4和Xbox的優(yōu)勢(shì),沒(méi)有雙c手的要求,我覺(jué)得八位堂的模具更適合你
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三,觸感與材質(zhì)
如果說(shuō)模具決定了你的手累不累,握著難不難受,那么材質(zhì)和觸感決定了你想不想玩這個(gè)手柄,能玩多久這個(gè)手柄,舉個(gè)例子吧,谷粒金剛2pro很多地方做的就是一坨垃圾,但是有時(shí)候還是想用它玩玩游戲,就是因?yàn)樗莾?yōu)秀的觸感。
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觸感在目前的手柄里呢,主要是由兩個(gè)部分決定的
一是材料,
二是涂層
材料可以基本分為包膠和塑料
涂層主要存在于塑料表面,并且決定了塑料接觸手掌的觸感,一般涂層觸感主要分為親膚和磨砂兩種。
所以觸感這一方面,就很容易理解了,一般來(lái)說(shuō),
親膚涂層>磨砂涂層>裸露塑料
包膠手感>塑料磨砂>裸漏塑料
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說(shuō)句廢話,就是該親膚的地方親膚,該包膠防滑的地方就包膠!
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舉一個(gè)優(yōu)秀案例,他就是墨將彩虹2pro,在于手掌直接接觸的地方呢,它做出了親膚的材質(zhì)涂層,在于手指接觸的位置呢,它做出了包膠的防滑紋理,這就是優(yōu)秀的典范了,你就說(shuō)它的觸感是不是吊打Xboxseries手柄?,再舉個(gè)優(yōu)秀的例子吧,八爪魚(yú)2,雖然沒(méi)有親膚涂層,但是背后的包膠是不是很舒服啊?比如八爪于3航天版,是不是手掌接觸的位置是類(lèi)磨砂涂層,防滑的位置包膠啊。它們都是因?yàn)閮?yōu)秀的觸感讓我非常喜歡,然后就是反例了,墨將彩虹和小雞t4k是不是就是觸感欠意思啊,握持在手心長(zhǎng)時(shí)間手心積熱,出了手汗又吧手柄搞得黏黏糊糊,雖然rgb光效是炫酷,但是它讓我的手并不是很開(kāi)心,久而久之,我如果有更好觸感的手柄,是不是就不想再碰它們了,所以如果你不是射擊玩家,你不考慮那么多手柄參數(shù),你就是想舒服玩?zhèn)€游戲,那質(zhì)感好的手柄加分還真的挺多的!再提一次谷粒金剛2pro,這就是一個(gè)通過(guò)材質(zhì)化腐朽為神奇的手柄,它的觸感太優(yōu)秀了,導(dǎo)致因?yàn)槲业氖窒矚g它反而不想罵了,它打游戲各個(gè)方面都極其拉跨,但是我有時(shí)候就是想握著它玩,哎,人?。?/p>
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所以這實(shí)際上是很重要的一個(gè)方面,希望廠商重視起來(lái),你想要rgb當(dāng)然可以,但是不要犧牲觸感,希望作為玩家的你也擦亮雙眼,不要只看外觀與材質(zhì),雖然它帶來(lái)的提升真的很大,但是一個(gè)手柄能不能玩游戲,能不能暢玩游戲,還是要看其內(nèi)在硬件的。
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第二節(jié),搖桿的分類(lèi),參數(shù),測(cè)試方法
搖桿是一個(gè)廠家技術(shù)硬實(shí)力的試金石,搖桿是否好用直接決定了一個(gè)手柄能不能成為fps手柄,現(xiàn)階段大家都在追求回報(bào)率無(wú)死區(qū)之類(lèi)的東西,但是很少有人愿意為這個(gè)做一個(gè)系統(tǒng)總結(jié)的,那就由我給大家?guī)?lái)?yè)u桿詳細(xì)知識(shí),和你如何判斷自己的搖桿是否合格的方法。
一.霍爾好還是碳膜好?
搖桿目前主要的分類(lèi)呢,主要分為碳膜搖桿和霍爾搖桿還有類(lèi)似于鼠標(biāo)原理的光學(xué)搖桿,光學(xué)搖桿目前沒(méi)有大量實(shí)裝,所以不提。
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碳膜搖桿通過(guò)電刷劃過(guò)碳膜來(lái)傳輸電信號(hào)判斷搖桿位置,這個(gè)過(guò)程難免會(huì)造成碳粉的脫落,所以長(zhǎng)時(shí)間使用可能會(huì)導(dǎo)致電阻的變化導(dǎo)致?lián)u桿的漂移,嗎?所以霍爾搖桿直接優(yōu)越于碳膜搖桿是嗎?
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是,從理論來(lái)說(shuō)是這樣的,但是,漂移的原因不只是碳粉脫落,再加上最新的alps搖桿改良了碳漿配方后,這個(gè)問(wèn)題也得到了很大的解決,而且實(shí)際上,我那些老搖桿我不愿意再使用的原因,倒不是因?yàn)樘挤蹖?dǎo)致的漂移 ,而是他們虛位在使用的過(guò)程中,彈簧老化,導(dǎo)致虛位不可避免的變大了,而且目前的碳膜搖桿體驗(yàn)還是力壓霍爾搖桿一頭的,就說(shuō)ds4的碳膜搖桿體驗(yàn)有任何一個(gè)霍爾搖桿可以媲美嗎?墨將彩虹s的搖桿有任何一個(gè)霍爾搖桿可以超越嗎?面對(duì)1000分級(jí)的墨將彩虹2pro,霍爾目前能做到只能是望其項(xiàng)背了。
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不過(guò)無(wú)論如何,小雞t4k的表現(xiàn)讓我看到了霍爾搖桿的發(fā)展前景,它的發(fā)展遲早會(huì)取代碳膜搖桿,雖然它目前毛病還很多,不過(guò)霍爾搖桿可以隨時(shí)校準(zhǔn),霍爾搖桿里的磁體即使磁力減弱,依然可以通過(guò)校準(zhǔn)來(lái)解決,彈簧老化的問(wèn)題隨時(shí)間的變化是越來(lái)越滿的,所以理論上,現(xiàn)階段只要想辦法,把彈簧老化的問(wèn)題和采樣率低的問(wèn)題解決,碳膜被取代就只是時(shí)間問(wèn)題了,
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同時(shí)墨將彩虹2pro的搖桿自歸中算法已經(jīng)讓我豁然開(kāi)朗了,我打賭墨將正在攻克霍爾搖桿的難題,畢竟這是一個(gè)大趨勢(shì),我到現(xiàn)在也要說(shuō),墨將彩虹2pro的搖桿及算法調(diào)教,就是目前千元內(nèi)所有手柄里最頂級(jí)的!
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我希望最終可以攻克搖桿算法問(wèn)題的廠家,是墨將,這個(gè)廠家我給予了極大的期望和信心!
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所以對(duì)于屏幕前的你,我想告訴你,霍爾搖桿目前處于一個(gè)大發(fā)展的階段,它的技術(shù)進(jìn)步將會(huì)是日新月異的,你姑且不用去管它的耗電大的問(wèn)題,未來(lái)絕對(duì)都會(huì)解決,霍爾搖桿的天賦在這里擺著,終結(jié)碳膜搖桿的使命,將由它來(lái)完成,雖然它現(xiàn)在有那么多的不足,但是現(xiàn)階段,技術(shù)最好,游戲體驗(yàn)最佳,射擊游戲最完美的,依然是碳膜搖桿。
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那么,無(wú)論碳膜搖桿也好還是霍爾搖桿也好,搖桿最常用的判斷標(biāo)準(zhǔn)是一致的,這里告訴你幾個(gè)相關(guān)的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ),歡迎來(lái)到第二部分,
搖桿的通用詳細(xì)知識(shí)講解:
什么是內(nèi)圈死區(qū),什么是漂移,什么是虛位,什么是外圓貼合度,以及什么是回報(bào)率(輪詢率),什么是采樣率(分級(jí)),什么是輸入延遲,什么是搖桿曲線,以及他們應(yīng)該如何去測(cè)量!
首先來(lái)講解內(nèi)圈死區(qū),內(nèi)圈死區(qū)是指,在這個(gè)區(qū)域內(nèi),你的搖桿實(shí)際位置無(wú)論怎么動(dòng),搖桿的輸出始終是0,它的表現(xiàn)是這樣的,我的手在輕微的晃動(dòng)搖桿,但是搖桿在測(cè)試網(wǎng)站的輸出沒(méi)有變過(guò),始終是0.0002,那么這個(gè)搖桿就是有死區(qū)的,你可以大致測(cè)量出死區(qū)的大小,將搖桿向一側(cè)推,直到數(shù)值突然跳動(dòng),這個(gè)突然跳動(dòng)到的數(shù)值以內(nèi)的區(qū)域,就是你的搖桿死區(qū)了,而這個(gè)區(qū)域內(nèi)的所有操作,都會(huì)無(wú)效化。
同理,游戲內(nèi)死區(qū)的意思,就是屏蔽該范圍內(nèi)的所有手柄輸出信號(hào)。比如設(shè)置游戲內(nèi)死區(qū)5%,那么你的搖桿雖然在輸出5%以內(nèi)的信號(hào),但是游戲內(nèi)不會(huì)有任何的操作與反應(yīng)。
所以死區(qū)會(huì)屏蔽這個(gè)區(qū)域內(nèi)所有的操作,包括有用的輕微拉槍的操作,
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外圈死區(qū)是指,你的搖桿在這個(gè)區(qū)域內(nèi),無(wú)論怎么去動(dòng),它的輸出值始終是100%,就是搖桿還沒(méi)有推到底,但是它以及達(dá)到了最大輸出值,外圈死區(qū)這個(gè)因人而異,有些人不喜歡把搖桿推到底,有些人就是喜歡搖桿打2/3就輸出到最大值,不過(guò)理論上來(lái)說(shuō),外圈死區(qū)越小,搖桿輸出的數(shù)據(jù)就越精確,理論上的操作上限越高,這個(gè)東西一般都是可以在游戲內(nèi)自由改變的,所以相較于內(nèi)圈死區(qū),外圈死區(qū)基本上不是那么重要,再加上現(xiàn)在的搖桿都是可以隨時(shí)校準(zhǔn)的,某些御三家除外!所以外圈死區(qū)可測(cè),但是影響不大。有時(shí)候,搖桿因?yàn)榧恿藫u桿增高帽,所以推不到底,但是要輸出最大值,此時(shí)就需要加一點(diǎn)外圈死區(qū)。
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那么,為啥要有死區(qū)呢?這就引出了下一個(gè)概念,漂移,添加死區(qū)的目的,就是為了防止漂移加的
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廣義上的漂移是指,在你沒(méi)有觸碰手柄的時(shí)候,你的手柄自己就開(kāi)始輸出信號(hào),說(shuō)白了,就是類(lèi)似與這個(gè)情況,我沒(méi)有觸碰手柄,但是手柄就開(kāi)始輸出一個(gè)信號(hào),這個(gè)就叫漂移,游戲內(nèi)的表現(xiàn)就是這樣的,我沒(méi)有任何的操作,但是我的游戲內(nèi)的視角卻發(fā)生的轉(zhuǎn)動(dòng),或者我的人物開(kāi)始往前走,這個(gè)廣義的漂移呢,包括了虛位的概念,所以并不準(zhǔn)確,你只需要知道,它的意思就是指沒(méi)操作但是飄
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狹義上的漂移,是為了與虛位進(jìn)行區(qū)分的一個(gè)定義,是指你長(zhǎng)時(shí)間的游玩,導(dǎo)致?lián)u桿實(shí)際的回中中心與出場(chǎng)設(shè)置的回中中心,不重合了,你要明白手柄的的零死區(qū)原理,手柄將電位器的某個(gè)阻值定位為零,也就是回中點(diǎn),如果電位器故障,此時(shí)就是會(huì)往某個(gè)方向,一直輸出信號(hào),或者往某個(gè)方向一直行走,搖桿漂移是搖桿電位器上的回中點(diǎn)位直接改變,所以無(wú)論如何,其他方向的輸出也會(huì)出現(xiàn)誤差,這種漂移一般是我們所說(shuō)的狹義上的搖桿漂移,是指這種回中中心的電位器損傷導(dǎo)致的改變,這種漂移如果手柄有校準(zhǔn)算法很簡(jiǎn)單就可以規(guī)避,但是像ds5這樣不自帶校準(zhǔn)算法的手柄呢,就需要拆開(kāi)調(diào)整電位器,或者更換搖桿了。
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好的,現(xiàn)在你理解了死區(qū)和廣義漂移的概念了,所以你就知道了,死區(qū)越小,可以做到的精確操作就越多,但是因?yàn)閺椈衫匣葐?wèn)題,搖桿不能精確回中,就會(huì)導(dǎo)致漂移,如果死區(qū)過(guò)大,很多有用的操作會(huì)被直接忽略,導(dǎo)致手感上的大問(wèn)題!
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所以你就理解了,死區(qū)和廣義上的漂移,是一對(duì)矛盾的關(guān)系,要想追求極致精確的操作,就必須追求零死區(qū),所以零死區(qū)手柄應(yīng)運(yùn)而生,零死區(qū)手柄的出現(xiàn),就意味著死區(qū)不再是限制玩家操作的巨大瓶頸了,目前能做到零死區(qū)且好用的手柄呢,主要是Xbox,ds4,ds5,墨將,致動(dòng),八位堂,小雞,飛智,北通這些攻克了手柄零死區(qū)算法的手柄廠商,但是他們依然不可能讓搖桿完全回中,所以只要是零死區(qū)手柄,是一定會(huì)發(fā)生廣義上的漂移的,所以如果你的手柄每次回中必然是0.00002,那么這個(gè)手柄必然有死區(qū)!此時(shí),死區(qū)大小以及不能衡量手柄的好壞了,我們需要其他的參數(shù),來(lái)描述搖桿的回中能力,
此時(shí),虛位的概念應(yīng)運(yùn)而生,因?yàn)槟Σ亮Φ拇嬖冢瑩u桿彈簧的彈力變化呢,零死區(qū)手柄是每次必然不能100%回中的,此時(shí)需要描述無(wú)死區(qū)搖桿回中能力的參數(shù),這就是虛位了
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虛位就是指,你的手隨意撥弄搖桿,然后松開(kāi),它最終能停留在的區(qū)域,我們?nèi)∵@個(gè)區(qū)域的最大值作為虛位值,比如Xbox手柄吧,我們隨意撥弄到一個(gè)任意位置,然后輕輕隨著它松手,直到它逐漸不回中位置,多測(cè)幾次取最大值,比如某次虛位的最大值達(dá)到了6%,那么這個(gè)搖桿的虛位,我們就記錄為6%,通常,一款優(yōu)秀的手柄,它的虛位,一般是控制在3%以內(nèi)的,而合格的手柄,一般可以控制在6%以內(nèi),前者是霍爾搖桿,ds4與ds5還有墨將致動(dòng)等可以做到,6%一般是Xboxseries手柄的虛位大小
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這里和搖桿漂移做一下概念上的區(qū)分,搖桿漂移是指搖桿的電位器所指的回中中心發(fā)生改變,具體表現(xiàn)是這樣的,拉到最大,放手讓它彈回去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的回中中心改變了,我這個(gè)就是搖桿始終向上漂移5%,這個(gè)就是狹義的搖桿漂移,而虛位是指,在要在的物理回中中心沒(méi)有改變的情況下,搖桿自然回中的最大范圍。
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外圓貼合度是什么呢?這個(gè)參數(shù)是一個(gè)相對(duì)沒(méi)那么有用的參數(shù),他就是告訴你你的搖桿最外面那一圈,形狀是一個(gè)圓,還是一個(gè)方,首先呢,我們要認(rèn)知一個(gè)事實(shí),就是游戲的設(shè)計(jì)商,是按照游戲主機(jī)的特性來(lái)設(shè)計(jì)游戲的,現(xiàn)有的Xbox主機(jī)ps平臺(tái)和他們的手柄,然后在有的游戲,不可能有哪個(gè)游戲廠家罵微軟或者索尼,讓他們趕緊給自己的游戲設(shè)計(jì)個(gè)手柄出來(lái),所以游戲的調(diào)教絕大部分是跟著御三家的主機(jī)走的,而pc游戲最多的,就是微軟和索尼兩家,同時(shí)下一代主機(jī)又要兼顧上一代的游戲,所以這個(gè)手柄畫(huà)方的調(diào)教一時(shí)半會(huì)還改不了,所以從這個(gè)理論上來(lái)說(shuō),方形的手柄調(diào)教,更適用于他們的游戲,但是無(wú)論畫(huà)方還是畫(huà)圓,他對(duì)于你搖桿的操作影響實(shí)際感受并不會(huì)很大,不過(guò)詳細(xì)的相關(guān)內(nèi)容,以后會(huì)單獨(dú)出視頻來(lái)講,對(duì)于需要大范圍移動(dòng)跑動(dòng)的調(diào)教策略,一般是認(rèn)為方形更好,而精確操作,一般是認(rèn)為偏向圓形更好,但是實(shí)際影響不是很大,所以你看到這個(gè),就可以說(shuō),哎呀,圓形調(diào)教,哎呀,方形調(diào)教。
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什么是回報(bào)率,回報(bào)率是非常重要的一個(gè)參數(shù),它直接的意思是指,你的手柄1秒內(nèi)上報(bào)數(shù)據(jù)的次數(shù),例如八爪魚(yú)2是88hz,就意味著它一秒鐘上報(bào)了88次搖桿位置,而且這個(gè)回報(bào)率是不會(huì)隨著其他數(shù)值改變的,也就是說(shuō),無(wú)論你的手柄處于何種狀態(tài),它的每秒上報(bào)的次數(shù),都是一致的,不管你操作與否,都是每秒上報(bào)88次數(shù)據(jù),而墨將彩虹2Pro,就是500hz回報(bào)率,而且測(cè)回報(bào)率的軟件只是會(huì)記錄不同的數(shù)據(jù),并不能真實(shí)地反應(yīng)手柄上報(bào)數(shù)據(jù)的情況。
什么是采樣率,采樣率是指手柄的芯片單位時(shí)間內(nèi)可以識(shí)別的搖桿數(shù)據(jù),也就是描述手柄芯片力的參數(shù),比如采樣率為300,那么就是單位時(shí)間內(nèi),手柄芯片采集了300個(gè)搖桿數(shù)據(jù)。所以,采樣率和回報(bào)率是兩個(gè)相輔相成的參數(shù),就像是游戲幀數(shù)和顯示器刷新率一樣,游戲幀數(shù)是你的電腦硬件本身決定的,而實(shí)際的顯示器刷新率,則是你的幀數(shù)和刷新率共同決定的,一般認(rèn)為采樣率=回報(bào)率為最佳,沒(méi)有性能上的浪費(fèi),也有的廠家為了適配電腦更好,所以回報(bào)率設(shè)置更高,這也是一種擬合顯示器方法,并不算造假。
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分級(jí),這個(gè)是搖桿兩側(cè)的采樣點(diǎn)數(shù)量,比如255分級(jí),指的就是左右200%的信號(hào)輸出,分為了255個(gè)采樣點(diǎn)進(jìn)行采樣上報(bào),為什么要有它呢,因?yàn)槭直囊苿?dòng)過(guò)程是可以無(wú)限細(xì)分的,但是電腦,手柄芯片算力有限,所以必須將搖桿的移動(dòng),分為一小段一小段進(jìn)行數(shù)據(jù)上報(bào),回到上述的255分級(jí),200/255=0.78%,所以呢,你在慢慢推動(dòng)搖桿的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),數(shù)值是一個(gè)跳躍的過(guò)程,而ds4的數(shù)值跳躍,大概,就是0.78%依次跳動(dòng)上漲這樣的規(guī)律了,就以ps5手柄舉例,他會(huì)從0.00392跳躍到0.01176,這中間無(wú)論你推的多慢,都不會(huì)出現(xiàn)其他數(shù)值,這就是兩個(gè)采樣點(diǎn)之間的空白區(qū)域,所以,你理解了吧,分級(jí)就是指這一條軸上的采樣點(diǎn)數(shù)量,分級(jí)越高,數(shù)值跳動(dòng)的幅度越小,你的搖桿位置的記錄,也就越精確,ds4于ds5采樣點(diǎn)數(shù)量為255,致動(dòng)olite可以做到500,八位堂獵戶座青春版可以做到1000,墨將彩虹2pro,可以做到2000,采樣率的優(yōu)勢(shì)要想完全體現(xiàn)出來(lái),就需要高回報(bào)率,才能完整的將相同時(shí)間內(nèi)的數(shù)據(jù)體現(xiàn)出來(lái),所以這也就是雖然Xbox,1000分級(jí),但是125hz回報(bào)率,還不如人家ds4,255分級(jí),250hz回報(bào)率跟手的原因,高的分級(jí)需要配合高的回報(bào)率才能將高分級(jí)的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)出來(lái),比如Xbox的回報(bào)率為125,但是它一側(cè)有500個(gè)采樣點(diǎn),我一秒把它推到了右側(cè),是不是經(jīng)過(guò)了500個(gè)采樣點(diǎn),但是它只能上報(bào)125次數(shù)據(jù),所以很多采樣點(diǎn)就被忽略掉了,這也就可能是為什么Xbox不如ds4跟手的原因
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什么是輸出延遲,輸出延遲和回報(bào)率又不能混為一灘,例如藍(lán)牙連接與2.4g連接時(shí),決定你的輸出延遲的并非回報(bào)率,而是你的藍(lán)牙芯片的處理能力,手柄會(huì)把你的操作記錄為數(shù)字信息,然后經(jīng)過(guò)藍(lán)牙芯片編碼,以電磁波傳遞給電腦或者2.4g接收器,電腦在解碼輸出為可被電腦識(shí)別的數(shù)字信號(hào),所以真正的延遲來(lái)源實(shí)際上是你的藍(lán)牙芯片編碼解碼的時(shí)間,所以即使你把ds4超頻到了1000hz,它的藍(lán)牙解碼編碼時(shí)間是固定的,你的輸入延遲也是如此,給大家看一個(gè)典型例子,谷粒金剛2pro,它的藍(lán)牙極其垃圾,雖然回報(bào)率100,但是延遲是直接肉眼可見(jiàn)的甚至可以達(dá)到0.3秒,這就是它的藍(lán)牙芯片編碼解碼能力不行導(dǎo)致的,其根源并非來(lái)自與它的回報(bào)率,舉個(gè)例子就是,你用佩戴藍(lán)牙耳機(jī)打游戲的時(shí)候,音樂(lè)的聲音并不會(huì)斷,但是有明顯可被感知的延遲,手柄也是一樣,你在打游戲的時(shí)候,你的手柄輸出信號(hào)并不會(huì)斷,但是會(huì)有延遲,這個(gè)延遲不是因?yàn)榛貓?bào)率低,而是芯片編解碼導(dǎo)致的。
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什么是搖桿曲線,搖桿曲線是指你的搖桿的輸出值的變化高低,這個(gè)就是你的游戲內(nèi),為了玩家的游戲體驗(yàn),而設(shè)置的一類(lèi)你搖桿輸出值的變化曲線,一般常見(jiàn)的有兩種
一種叫線性,一種叫傳統(tǒng)
線性是一條直線,從零以一次函數(shù)的形式增加到輸出值的100%,這個(gè)過(guò)程中是平滑的。
傳統(tǒng)是一條類(lèi)似于二次函數(shù)的曲線,初始上升速度很慢,但是到了中后期上升速度會(huì)很快,這條曲線意味著精確操作和快速轉(zhuǎn)向分離,也即是更多的曲線部分用于微調(diào),想要快速轉(zhuǎn)向只需要把搖桿推到底即可。
這兩種搖桿曲線在不同游戲里的叫法也不同,例如光環(huán)稱(chēng)呼線性曲線為現(xiàn)代
稱(chēng)呼傳統(tǒng)搖桿曲線為經(jīng)典。
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當(dāng)然,這兩類(lèi)搖桿曲線都有不同的受眾,對(duì)于新手我更推薦傳統(tǒng)曲線,上手要簡(jiǎn)單一些。
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我該如何測(cè)量搖桿的這些參數(shù)呢?
有一個(gè)網(wǎng)站很容易就可以做到,https://gamepad-tester.com/
這個(gè)網(wǎng)站我看很多人就是用搖桿胡轉(zhuǎn)幾圈,現(xiàn)在教你如何去用這個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)量
1,死區(qū)大?。ò▋?nèi)圈和外圈以及十字死區(qū))
2,搖桿的操控性
3,虛位大小
4,采樣率(分級(jí))
5,搖桿的延遲
內(nèi)圈死區(qū)大小很好測(cè)量,內(nèi)圈死區(qū)只需要慢推搖桿,到搖桿輸出從零變?yōu)槠渌麛?shù)值的臨界狀態(tài),這個(gè)區(qū)域內(nèi),就是你的搖桿死區(qū)了,對(duì)于255分級(jí)來(lái)說(shuō),每次的跳動(dòng)幅度為0.78%,所以其實(shí)你就可以理解為,幾乎所有的255分級(jí)都會(huì)自帶一個(gè)0.78%的極小死區(qū),對(duì)于其他自帶死區(qū)的手柄,一般廠家的出場(chǎng)設(shè)置為10%左右,我們也是可以測(cè)的,一樣的,輕推搖桿,知道它發(fā)生數(shù)值變化的臨界值,這個(gè)臨界值就是你的內(nèi)圈死區(qū)大小了
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十字死區(qū)測(cè)量,將搖桿向上推到50%,然后向左推動(dòng),看是否有吸附感,然后在向右側(cè)推動(dòng),著重注意經(jīng)過(guò)十字線時(shí)的吸附情況,這個(gè)情況就是存在十字死區(qū),搖桿不合格!這個(gè)情況就是沒(méi)有十字死區(qū)。
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外圈死區(qū)不能精確測(cè)量,但是可以大致測(cè)量,例如你可以將搖桿往右側(cè)推動(dòng),看是否在數(shù)值達(dá)到100%的時(shí)候搖桿推到低,如果搖桿沒(méi)有推到底它就已經(jīng)達(dá)到100%了,這個(gè)時(shí)候不用慌,因?yàn)楹苷#灰挥绊懬?/4的搖桿操作就行
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檢測(cè)完內(nèi)圈死區(qū)和十字死區(qū),外圈死區(qū)后,
檢查搖桿操控性,在大概的10%區(qū)間以內(nèi)畫(huà)小圓,看看畫(huà)出的小圓是否圓潤(rùn),是否存在肉眼可見(jiàn)的跳動(dòng),以下是優(yōu)秀案例,若是出現(xiàn)卡頓,跳動(dòng),抖動(dòng),都是不可以的,它的零死區(qū)模式時(shí)不合格的,不過(guò)ds4和ds5會(huì)有數(shù)值上,但是肉眼看不出的跳動(dòng),這個(gè)是正常的
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然后在10-50畫(huà)圓,看畫(huà)的圓是否圓潤(rùn),加快速度,看這個(gè)圓是否均勻,是否存在空缺的情況,如果你畫(huà)出的圓類(lèi)似于方形這樣,畫(huà)不出圓潤(rùn)的圓形。那么它就是算法上不合格的,這樣的搖桿在中距離跟槍的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生莫名其妙的加速和減速,所以類(lèi)似的這樣的畫(huà)圓,是很差勁的
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然后就是50%-100%之間的大圓,這一部分只要不掉幀即可,一般人這個(gè)圓也畫(huà)不圓,所以只要不是太過(guò)明顯的凸起,影響實(shí)際上都不大
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搖桿是否漂移的測(cè)量,將搖桿隨機(jī)方向拉到最大值,然后立刻放手,搖桿自動(dòng)彈回中點(diǎn),多試幾次,看回中的中心點(diǎn)是否和0點(diǎn)重合,如果不重合,例如我這個(gè)ds5往上漂移了1%左右,那么每次回彈的中心位置就和0點(diǎn)不重合,這就是搖桿漂移,它是指搖桿回中時(shí)的物理回中中心發(fā)生了改變!
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虛位的測(cè)量,將搖桿隨機(jī)往一個(gè)方向拉動(dòng),后輕輕放回,動(dòng)作要慢,然后等它自然停止,這個(gè)時(shí)候它不可能完美回中,完美回中則必然存在死區(qū)!但是即使是例如墨將彩虹2pro這樣優(yōu)秀的搖桿,即使加了回中膠釘,它的回中也會(huì)有3.8%的虛位。所以,對(duì)于虛位,每個(gè)零死區(qū)手柄幾乎都沒(méi)有辦法避免,所以一般而言,虛位3%以內(nèi),那是極其優(yōu)秀的,虛位在6%以內(nèi),這個(gè)手柄可以玩電競(jìng)fps,虛位太大的話,就會(huì)導(dǎo)致你往那個(gè)方向掰搖桿,他都不能很好地回中,會(huì)不停地漂移,虛位會(huì)隨著彈簧老化,摩擦力增大逐漸增大,其實(shí)對(duì)比于碳粉脫落導(dǎo)致地?fù)u桿漂移,彈簧老化,摩擦增大其實(shí)是更多的搖桿退役的原因。
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最后,就是分級(jí)的大致測(cè)量了,上述已經(jīng)提過(guò)了,你可以計(jì)算出兩個(gè)采樣點(diǎn)之間的距離,就以255分級(jí)為例,每次跳動(dòng)的幅度就是0.78,所以你推動(dòng)搖桿,發(fā)現(xiàn)搖桿的跳動(dòng)幅度多次是這個(gè)數(shù)值,那么它就是200/0.78=255分級(jí),類(lèi)似于墨將彩虹2pro,每次變動(dòng)的最小幅度,甚至可以小到0.11%,那么它的采樣率大概就可以計(jì)算為200/0.11=1818分級(jí),當(dāng)然,這個(gè)算法不一定精確,因?yàn)椴蓸狱c(diǎn)的分布不一定完全是均勻的,誤差多在20%上下,所以只能大致地進(jìn)行計(jì)算。
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回報(bào)率需要軟件了,我發(fā)在百度網(wǎng)盤(pán)里了,自取吧,它通過(guò)搖桿轉(zhuǎn)動(dòng),自動(dòng)上報(bào)回報(bào)率大小,一般需要將搖桿推到最大然后勻速轉(zhuǎn)動(dòng),然后就可以看到搖桿回報(bào)率的情況,比如ds4回報(bào)率250上下,墨將彩虹2pro在500上下
鏈接:https://pan.baidu.com/s/12lSLcRfkySzws4WFkU3MuQ?
提取碼:d5cf?
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目前1000以內(nèi)最好的搖桿,也就是墨將彩虹2pro的搖桿了,是所有搖桿的標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品,比較好的霍爾搖桿,是機(jī)械師的g5pro,采樣率500,回報(bào)率500,并且可以完美通過(guò)上述測(cè)試,游戲?qū)崪y(cè)也非常的優(yōu)秀,但是依然略微不及墨將彩虹的精細(xì)跟槍。
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第三節(jié),扳機(jī)鍵的分類(lèi),參數(shù),測(cè)試方法
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一,扳機(jī)鍵的作用,大致分類(lèi)
扳機(jī)鍵主要分為線性扳機(jī)和非線性的微動(dòng)扳機(jī)
1.線性扳機(jī)是指,你的輸出值是可以線性變化的,你可以輸出0-100的信號(hào),而微動(dòng)扳機(jī)輸出的信號(hào)只有0與1,屬于直上直下,所以在玩射擊游戲等一系列不需要線性扳機(jī)的游戲,線性扳機(jī)沒(méi)有微動(dòng)扳機(jī)觸發(fā)靈敏,同時(shí)也沒(méi)有微動(dòng)扳機(jī)一樣的回彈迅速,所以你可以看到,ns平臺(tái)的手柄甚至直接不用線性扳機(jī)了,但是對(duì)于需要線性控制的游戲,線性扳機(jī)的優(yōu)勢(shì)又是無(wú)法被取代的,例如賽車(chē)游戲,例如ds5與八爪魚(yú)3的自適應(yīng)扳機(jī),又或是Xbox的優(yōu)秀扳機(jī)振動(dòng),只有線性扳機(jī)才可以體驗(yàn),所以二者屬于各有優(yōu)勢(shì)的兩大類(lèi)別。
2.線性扳機(jī)又主要分為電位器扳機(jī),導(dǎo)電膠扳機(jī),霍爾扳機(jī)三種
(1)電位器扳機(jī),是以機(jī)械結(jié)構(gòu),帶動(dòng)碳膜電位器改變位置,進(jìn)行信號(hào)的輸出,所以它的手感上是有一定的摩擦感的,同時(shí)呢,因?yàn)槭菣C(jī)械結(jié)構(gòu),所以在使用的時(shí)候,如果觸發(fā)的速度過(guò)快,容易出現(xiàn)奇怪的聲音,所以這些年因?yàn)槭指袥](méi)有摩擦感的原因,再加之沒(méi)有摩擦壽命較高的原因,所以電位器扳機(jī)被霍爾扳機(jī)逐漸取代嗎,不過(guò),在一些較為便宜的手柄上,依然可以見(jiàn)得到,例如墨將彩虹s的扳機(jī)
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(2)導(dǎo)電膠扳機(jī),它的特點(diǎn)是隨著按壓的深入,你所需要的按壓力度會(huì)有比較容易感知的到的改變,所以一個(gè)缺點(diǎn)就是,你的導(dǎo)電膠扳機(jī)初始時(shí)的按壓力度就會(huì)很小,較為難以控制,同時(shí)對(duì)于半自動(dòng)開(kāi)火的槍械,就是一種噩夢(mèng)般的存在了,其中的代表為,八位堂的獵戶座,ds4與ds5了
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(3)霍爾扳機(jī),是目前的一個(gè)主流趨勢(shì),它的優(yōu)點(diǎn)在于,它因?yàn)槭褂玫氖请姶旁韥?lái)進(jìn)行信號(hào)的輸出,所以扳機(jī)和接收器之間是沒(méi)有機(jī)械連接了,所以它杜絕了摩擦,這大大提升了手感和扳機(jī)的壽命,目前還沒(méi)有明顯的缺點(diǎn)。
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綜上所述呢,從手感的使用體驗(yàn)而言呢,霍爾扳機(jī)>線性扳機(jī)>導(dǎo)電膠扳機(jī)。從使用壽命而言呢,霍爾扳機(jī)又同時(shí)擁有著最長(zhǎng)的使用壽命,所以目前的手柄大有一種霍爾線性扳機(jī)一統(tǒng)天下的勢(shì)頭。
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微動(dòng)扳機(jī)就很簡(jiǎn)單了,只能輸出0和1,目前最好的是八爪魚(yú)2的微動(dòng)扳機(jī),和墨將迅龍的微動(dòng)扳機(jī),二者對(duì)比來(lái)看,我更加喜歡墨將迅龍的微動(dòng)扳機(jī),一個(gè)是它的扳機(jī)按下和反饋更加明確,同時(shí)有一種真正扣動(dòng)扳機(jī)的人機(jī)交互感,而八爪魚(yú)2的微動(dòng)扳機(jī)總是顯得軟趴趴的。
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但是,實(shí)際上,線性扳機(jī)和微動(dòng)扳機(jī)因?yàn)閮?yōu)勢(shì)不能相互彌補(bǔ),所以呢,手柄廠家出了一些改進(jìn)方案,比如扳機(jī)鎖,就以墨將彩虹2pro舉例,它的扳機(jī)鎖可以大大限制你的扳機(jī)行程,達(dá)到幾乎和微動(dòng)一樣的迅速觸發(fā),快速?gòu)椘鸬男Ч?,或者在算法上做文章,比如墨將彩虹s,按下即為觸發(fā),抬起即為放下的方案,又或者是單獨(dú)增加一個(gè)額外小扳機(jī),這樣一個(gè)手柄既可以有線性扳機(jī),又可以有微動(dòng)扳機(jī),甚至這個(gè)微動(dòng)扳機(jī)可以不當(dāng)微動(dòng)扳機(jī)。那就是后面額外按鍵的討論了。
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目前扳機(jī)鎖做的比較好的手柄,優(yōu)秀的的典型依然是墨將彩虹2pro,額外小扳機(jī)鍵做的比較好的,是致動(dòng)的致動(dòng)olite。
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3.扳機(jī)的相關(guān)參數(shù)
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其實(shí)與扳機(jī)參數(shù)相關(guān)的,無(wú)非就是分級(jí),死區(qū)這兩個(gè)參數(shù),你可能會(huì)問(wèn),為什么沒(méi)有虛位呢?
因?yàn)榘鈾C(jī)大部分是沒(méi)有虛位的,因?yàn)樗淮嬖诨刂械膯?wèn)題,如果有虛位,我只需要加大彈簧力度就行了,所以一般看線性扳機(jī)是沒(méi)有虛位的。
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分級(jí)絕大部分的扳機(jī)分級(jí)都是255分級(jí),輸出的數(shù)值一般也都是從0-100,就已經(jīng)完全夠用了,再加上大部分需要線性扳機(jī)的游戲沒(méi)有對(duì)精準(zhǔn)度那么高的要求,你現(xiàn)實(shí)里踩油門(mén)也沒(méi)管過(guò)油門(mén)分不分級(jí)不是嗎?所以目前的分級(jí)已經(jīng)處于冗余階段了,你對(duì)于油門(mén)的控制一般也達(dá)不到1%不是嗎?所以此時(shí)扳機(jī)的反饋,比他的精確度要重要的多了,你這個(gè)時(shí)候更需要的是扳機(jī)振動(dòng),或者是自適應(yīng)扳機(jī)的反饋,來(lái)達(dá)到精確操控的目的
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(1)死區(qū),為了讓你的手不至于一碰到就觸發(fā)扳機(jī)鍵呢,一般都會(huì)設(shè)置死區(qū),而且扳機(jī)鍵玩賽車(chē)游戲,更加重要的依然是反饋。扳機(jī)本職就是,該松油門(mén)就不能觸發(fā),該踩油門(mén)就不可以觸發(fā),有些扳機(jī)很松,反饋手感不足就會(huì)導(dǎo)致你的手指覺(jué)得你松開(kāi)了,但是實(shí)際上,油門(mén)還被踩著。為了規(guī)避這個(gè)問(wèn)題,我們一般都會(huì)設(shè)置5%-10%的死區(qū),而且油門(mén)死區(qū)沒(méi)有那么敏感,這也是沒(méi)有手柄會(huì)說(shuō)自己的扳機(jī)鍵零死區(qū)的原因。
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(2)所以你的賽車(chē)游戲操作上限不是扳機(jī)鍵決定的。如果反饋?zhàn)龅煤?,?00分級(jí)的扳機(jī)鍵可能體驗(yàn)還比255分級(jí)沒(méi)有反饋的手柄好,所以一般線性扳機(jī),我們不怎么在乎他的準(zhǔn)確度,死區(qū),分級(jí)之類(lèi)的參數(shù),況且,你要真的是賽車(chē)游戲的骨灰級(jí)玩家,你也不會(huì)去用沒(méi)有扳機(jī)反饋的手柄打賽車(chē)游戲吧。
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4.測(cè)試方法,只要你的扳機(jī)可以慢慢準(zhǔn)確地輸出0-100這些數(shù)字,死區(qū)感知不明顯即可。
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第四節(jié),肩鍵的作用,肩鍵的分類(lèi),優(yōu)秀肩鍵案例
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肩鍵的作用,在設(shè)計(jì)之初就是次要與扳機(jī)鍵的,但是現(xiàn)在存在有多種握持手法,導(dǎo)致肩鍵的人體工學(xué)設(shè)計(jì)是肩鍵使用體驗(yàn)最關(guān)鍵的一環(huán),它與扳機(jī)鍵的人體工學(xué)設(shè)計(jì)共同決定了它可以適用與那種握持手法,加上線性扳機(jī)不可避免的相關(guān)缺陷,所以肩鍵的作用正在逐漸的顯現(xiàn)出來(lái),尤其是需要扳機(jī)開(kāi)火的玩家,所以廠家對(duì)于肩鍵也是越發(fā)的重視,同樣的,肩鍵依然可以分為導(dǎo)電膠肩鍵和微動(dòng)肩鍵
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其中做的最為優(yōu)秀的微動(dòng)肩鍵是Xbox的肩鍵,它兼容了所有的握持手法,各個(gè)方向都很容易觸發(fā),配合優(yōu)秀設(shè)計(jì)的扳機(jī)鍵,我在使用的過(guò)程中從未出現(xiàn)夾手指的情況。
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而其他的手柄就并非如此了,其中之一就是谷粒金剛2pro,在使用c手的情況下呢,可以看到中指扣動(dòng)扳機(jī),這個(gè)扳機(jī)和肩鍵共同夾肉的情況。
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所以我說(shuō),如果搖桿考驗(yàn)的是一個(gè)廠家的硬實(shí)力,那么肩鍵和扳機(jī)鍵的設(shè)計(jì)就是人體工學(xué)的設(shè)計(jì)軟實(shí)力了。這一部分請(qǐng)參考我前面所寫(xiě)的相關(guān)握持手法的內(nèi)容,你廠商在設(shè)計(jì)手柄的時(shí)候,就需要考慮這多種握持手法的因素了
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導(dǎo)電膠肩鍵,一般出現(xiàn)在ds4與ds5,或者是八位堂的手柄上,導(dǎo)電膠相對(duì)于微動(dòng)的手感,自然是相對(duì)而言要肉一點(diǎn),但是隨著八位堂獵戶座青春版的出現(xiàn),這個(gè)導(dǎo)電膠肩鍵肉的問(wèn)題有了相當(dāng)大的改善,所以相較于微動(dòng),依然有一段距離
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Ds4,ds5和八位堂獵戶座,他們主要針對(duì)的是6指握持玩家,他們的設(shè)計(jì)就要相對(duì)簡(jiǎn)單一些,他們也不用考慮扳機(jī)是否夾肉的問(wèn)題,所以他們的肩鍵倒是很少出人體工學(xué)的設(shè)計(jì)缺陷,所以,看你的喜好,如果你喜歡導(dǎo)電膠肩鍵,那上述三者都是比較好的選擇對(duì)象
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第五節(jié),十字按鍵,十字按鍵分類(lèi),十字按鍵舉例
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十字其實(shí)在當(dāng)今的游戲之中處于一個(gè)被邊緣化的部分,所以十字按鍵主要分為兩種用途,兩種需求,分別為,格斗游戲的易于搓招,和其他游戲的不串鍵。
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首先,對(duì)于十字按鍵邊緣化的游戲,他們不要求十字按鍵有多好按,舒服,他們的要求很簡(jiǎn)單,就是可以按下,別串鍵就行,他們將重心放在了防誤觸上,所以動(dòng)作游戲是否容易搓招他們就不關(guān)心了,其中比較極端的例子就是,Xbox手柄,它的十字按鍵天賦全部點(diǎn)到了防止串鍵上,是把串鍵問(wèn)題解決了,但是因?yàn)樘?,就?dǎo)致動(dòng)作游戲搓招很難,按一會(huì)手疼。
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另一個(gè)極端就是ds5手柄,它的十字按鍵天賦全點(diǎn)了搓招,是,它的柔軟度,還有易于按下是很優(yōu)秀,但是它串鍵啊,是我用過(guò)手柄里串鍵最嚴(yán)重的十字按鍵了。
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所以這倆需要又是構(gòu)成了一對(duì)矛盾的東西,但是,有很多手柄有相對(duì)優(yōu)秀的折中方案
第一個(gè)就是八爪魚(yú)3的輪盤(pán)十字按鍵,缺點(diǎn)是鍵程做長(zhǎng)了,搓招的時(shí)候延遲感有點(diǎn)大,所以還是有它自己的缺點(diǎn)的
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第二個(gè)比較優(yōu)秀的案例就是墨將彩虹s的導(dǎo)電膠十字鍵,算是很好的兼顧的搓招和防止串鍵,算是一種很不錯(cuò)的方案。
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第三個(gè)就是墨將彩虹2pro的十字鍵,加上輪盤(pán),十分適合搓招,而且不會(huì)誤觸,但是反饋感欠點(diǎn)意思
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最優(yōu)秀的十字按鍵,是機(jī)械師g5pro的十字按鍵,它擁有著極其優(yōu)秀的手感,合理的鍵程,加之微動(dòng)的優(yōu)秀的反饋,是所有十字按鍵中獨(dú)一份的優(yōu)秀存在。是我用過(guò)所有手柄里,最最最優(yōu)秀的十字按鍵。
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第六節(jié),右側(cè)按鍵,分類(lèi),優(yōu)秀案例
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右側(cè)按鍵,布局上來(lái)說(shuō),只有御三家三大布局,分別為Xbox的abxy,ns平臺(tái)的bayx,還有索尼的圈框三角叉。而替代手柄大部分又是ns與Xbox布局,但是要注意,這二者的布局方案是相反的,你在進(jìn)行轉(zhuǎn)換的時(shí)候需要重新適應(yīng),所以有時(shí)候切換布局以后鍵帽標(biāo)注和實(shí)際不同,需要你重新設(shè)置,有的手柄如致動(dòng)o+就直接提供了一套不同的按鍵進(jìn)行更換,而有的如墨將迅龍是印在手柄面殼上。
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右側(cè)按鍵,主要有以下幾大過(guò)程,按下,觸發(fā),反饋,回彈,不過(guò)右側(cè)按鍵依然是分為微動(dòng)和導(dǎo)電膠。
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導(dǎo)電膠以八位堂最優(yōu),但是差別不是很大,導(dǎo)電膠大家做的都不錯(cuò),Xbox導(dǎo)電膠尚有缺點(diǎn),同時(shí)ds4與ds5的導(dǎo)電膠方案也存在著些許問(wèn)題。
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微動(dòng)分為長(zhǎng)鍵程微動(dòng),中鍵程微動(dòng),短鍵程微動(dòng),
長(zhǎng)鍵程微動(dòng)以八爪魚(yú)3為最優(yōu),
中鍵程微動(dòng)以八爪魚(yú)2為最優(yōu),
短鍵程微動(dòng)以墨將迅龍為最優(yōu),我最喜歡迅龍的按鍵方案,因人而異
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按鍵的手感又可以進(jìn)一步分為,普通握持與c手握持
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接下來(lái)就詳細(xì)講講他們之間的區(qū)別
導(dǎo)電膠按鍵的特點(diǎn)就是,按壓力度到臨界值,會(huì)有一個(gè)突然的下降,然后觸發(fā),松開(kāi)彈起,所以一個(gè)導(dǎo)電膠按鍵的手感好不好,對(duì)于廠家的要求是很高的,導(dǎo)電膠鍵帽又分為扁平鍵帽和圓潤(rùn)的鍵帽兩種,扁平的鍵帽更適合普通握持,圓潤(rùn)的鍵帽對(duì)c手的包容度更高,二者屬于是各有各的優(yōu)勢(shì),比如ds4與ds5的導(dǎo)電膠按鍵,就是采用了扁鍵帽的設(shè)計(jì),c手使用的時(shí)候,手感甚至不如Xbox的按鍵,這就是在c手狀態(tài)下,鍵帽的不同帶來(lái)的手感問(wèn)題,最垃圾的導(dǎo)電膠按鍵是谷粒金剛2pro的按鍵,明明沒(méi)有額外按鍵,右側(cè)按鍵還做的一塌糊涂!c手的反饋特別差勁,所以如果你是一個(gè)習(xí)慣了?c手的射擊游戲玩家,我建議你挑選手柄按鍵的時(shí)候,盡量選擇圓潤(rùn)一些的鍵帽
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微動(dòng)本身的優(yōu)勢(shì)是存在的,與導(dǎo)電膠溫柔的觸感不同,微動(dòng)按鍵本身在鍵程觸發(fā)和反饋上有自己獨(dú)到的優(yōu)勢(shì),微動(dòng)分為長(zhǎng)鍵程微動(dòng),比如八爪魚(yú)3的微動(dòng)按鍵,它本身的目的就是結(jié)合導(dǎo)電膠和微動(dòng)的手感,以此來(lái)增加壽命和反饋,他也確實(shí)是做到了,無(wú)論c手還是普通握持都是不錯(cuò)的水平,中鍵程微動(dòng),其中最好的是八爪魚(yú)2的微動(dòng)按鍵,鍵程適中,觸發(fā)舒適。
墨將迅龍的短鍵程微動(dòng),觸發(fā)靈敏,反饋極其清脆,因?yàn)樗逆I程極短,所以可以做到極快的連續(xù)觸發(fā),也是我目前最喜歡的微動(dòng)按鍵
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當(dāng)然,還有其他的方案,如光軸,青軸,等等,但是他們依舊可以歸類(lèi)到三大微動(dòng)之中去
比如宙斯精英的光軸,就是鍵程特化版的短鍵程微動(dòng)了。
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第七節(jié),手柄的振動(dòng)與測(cè)試方式
振動(dòng)出現(xiàn)的目的是更加有游戲的沉浸感和代入感,那么對(duì)于不同的情況之下就需要不同的振動(dòng)來(lái)和玩家進(jìn)行交互,目前振動(dòng)的原理來(lái)分類(lèi)的話,分為線性馬達(dá)與轉(zhuǎn)子馬達(dá),線性馬達(dá)振動(dòng)清脆,收發(fā)自如,更容易模擬出各種不同的振動(dòng)體驗(yàn),以ds5作為優(yōu)秀的典范,轉(zhuǎn)子馬達(dá)振動(dòng),就是以Xbox為典范,Xbox的振動(dòng)在地平線很容易模擬出不同道路的振動(dòng)情況。
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其他所有的手柄基本上都是以上述二者的振動(dòng)來(lái)進(jìn)行自己的振動(dòng)優(yōu)化的,但是,技術(shù)實(shí)力上尚有差距,所以振動(dòng)這一塊,確實(shí)是無(wú)腦御三家了,不過(guò)國(guó)產(chǎn)也有振動(dòng)做的很好的手柄,第一就是墨將彩虹2pro,這玩意給我的震撼感不小,轉(zhuǎn)子馬達(dá)模擬的振動(dòng)意外的比較有層次感,按照b友的說(shuō)法,游玩漫威蜘蛛俠的蕩蛛絲就很容易看出震動(dòng)的優(yōu)劣,所以以下是幾種手柄在此游戲下的實(shí)際表現(xiàn),我們統(tǒng)一變量,使用致動(dòng)盒子來(lái)放大聲音大家感受一下區(qū)別,當(dāng)然文字版你沒(méi)有辦法想象,建議觀看視頻。
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不過(guò)你只需要記住,公認(rèn)最優(yōu)秀的兩種振動(dòng)分別為,ds5與Xbox即可,你要聽(tīng)的也不是聲音大小,而是層次感。視頻以后會(huì)發(fā)
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手柄附加素質(zhì)內(nèi)容
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第八節(jié),額外按鍵,分類(lèi),優(yōu)秀案例
御三家的手柄基本上都沒(méi)有設(shè)計(jì)額外按鍵,但是游戲需要多按鍵的觸發(fā),手指不夠用,于是額外按鍵就應(yīng)運(yùn)而生了,額外按鍵主要分為
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額外小扳機(jī)鍵,額外四背鍵和額外二背鍵這幾種類(lèi)型
額外小扳機(jī)鍵呢,它彌補(bǔ)了線性扳機(jī)的缺點(diǎn),所以既可以滿足賽車(chē)游戲等的需求,又可以做到微動(dòng)開(kāi)火的快速觸發(fā),所以是目前最好的額外按鍵方案,再加上額外小扳機(jī)鍵可以映射其他按鍵,所以這個(gè)額外按鍵方案我相信以后會(huì)成為主流,目前做的最好的額外小扳機(jī)是八爪魚(yú)2的額外小扳機(jī),其次是致動(dòng)olite,墨將彩虹2pro等了
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額外2背鍵方案, 就是在手柄背后增加兩枚背鍵,方便中指或者無(wú)名指按壓,不過(guò)大部分廠家都在易于按下與誤觸之間苦苦掙扎,目前最為成熟的二背鍵方案,就是墨將彩虹2pro,微動(dòng)2額外背鍵方案,也是我最為喜歡的,觸發(fā)清脆,不易誤觸,同時(shí)稍次一些的是獵戶座無(wú)線pc手柄的額外背鍵,也是非常優(yōu)秀的,背鍵方案因?yàn)榭涨灰舻拇嬖冢袝r(shí)會(huì)顯得很不舒服,而上述的兩款手柄背鍵并沒(méi)有空腔音的存在。
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額外4背鍵方案,就是背后有4枚額外背鍵,分為中指控制的方案,如八爪魚(yú)2與八爪魚(yú)3的額外4背鍵方案,與致動(dòng)o+的八爪魚(yú)金屬片4背鍵方案,這兩套是將防誤觸和易于觸發(fā)做到最成熟的兩個(gè)案例,不過(guò)八爪魚(yú)2的背鍵很難兩個(gè)同時(shí)觸發(fā),致動(dòng)o+可以做到同時(shí)觸發(fā),但是一般背鍵是用來(lái)映射按下?lián)u桿,或者映射十字按鍵來(lái)使用的,所以是否可以同時(shí)觸發(fā)倒也不是什么大問(wèn)題。
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所以挑選有額外按鍵手柄的時(shí)候,我的建議是額外小扳機(jī)鍵優(yōu)先于額外4背鍵優(yōu)先于額外2背鍵的,當(dāng)然前提是他這些背鍵方案做的足夠優(yōu)秀。
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第九節(jié),體感與參數(shù)
體感是手柄中非常重要的一項(xiàng),但是很多人壓根不知道體感是啥,這里我詳細(xì)講解一下。
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體感是利用你的手柄的轉(zhuǎn)動(dòng)晃動(dòng),讓陀螺儀產(chǎn)生信號(hào),然后輸出的一種手柄輸入方式。
體感開(kāi)車(chē)的限制太多,這里不細(xì)講,用手柄玩賽車(chē)游戲,你要記住體感不如搖桿!
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那另一種自然就是重點(diǎn),體感是用來(lái)輔助搖桿進(jìn)行精確瞄準(zhǔn)的工具。請(qǐng)你再理解一次,體感是輔助搖桿進(jìn)行精確瞄準(zhǔn)的工具!對(duì)于新手而言,你的搖桿瞄準(zhǔn)還不熟練,很難適應(yīng),這個(gè)時(shí)候體感就是為了你不要自暴自棄,給你添加的一種,雖然你搖桿瞄不準(zhǔn),但是最起碼可以打游戲的輔助工具。理解了體感的定位,現(xiàn)在你就要理解了,搖桿掌握大的定位與操作,而體感進(jìn)行精確的微操,這才是正確的對(duì)于體感的認(rèn)知,并不是讓你用體感代替搖桿,來(lái)進(jìn)行瞄準(zhǔn)的!
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知道了體感的定位以后,我們開(kāi)始講解體感的類(lèi)別
體感的使用方法主要為以下幾種
1,使用手柄自帶的算法,直接將陀螺儀信息轉(zhuǎn)化為搖桿信息,進(jìn)行輸出
2,使用手柄自帶的算法,直接將陀螺儀信息轉(zhuǎn)化為鼠標(biāo)移動(dòng)信息,進(jìn)行輸出
3,手柄自帶ns模式,在(swtich)ns模式下,使用Steam算法將陀螺儀映射到鼠標(biāo)
4,手柄自帶ns模式,在(swtich)ns模式下,使用Steam算法將陀螺儀映射到右搖桿
5,Ds4與ds5直接用陀螺儀進(jìn)行Steam體感。
這主要的5種方法,其中最為優(yōu)秀的體感體驗(yàn),為3,4,5,Steam直接將陀螺儀信息轉(zhuǎn)換為搖桿和鼠標(biāo)信息,是所有的體感種最為優(yōu)秀的,它的優(yōu)秀程度直接超過(guò)了ns的原生體感算法,可以在各種游戲中做到極其跟手的存在。
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現(xiàn)在的手柄內(nèi)陀螺儀絕大部分都是6軸體感,現(xiàn)在的陀螺儀大部分是激光陀螺儀,非常之精確,它對(duì)于你細(xì)微動(dòng)作的記錄上限極其之高,它可以輕松記錄你的手因?yàn)槊}搏跳動(dòng)帶來(lái)的輕微抖動(dòng),它可以記錄因?yàn)樽烂嬲駝?dòng)導(dǎo)致的細(xì)微起伏,他可以輕松記錄你的手柄自帶振動(dòng)導(dǎo)致的細(xì)微抖動(dòng)。所有手柄廠家的陀螺儀精確上限是一致的,所以拼的就是各個(gè)廠家的體感算法,swtich模式直接輸出陀螺儀數(shù)據(jù),所以對(duì)于廠家的體感算法沒(méi)有要求,這也就是很多廠家只需要給手柄swtich模式,一個(gè)6軸陀螺儀就可以輕松通過(guò)Steam讓體感登峰造極了,比如谷粒金剛2pro雖然自帶的體感極其的差勁,但是人家有swtich模式,人家有6軸體感啊,不過(guò)那惡心至極的高延遲依然讓人崩潰。還有一個(gè)例子就是致動(dòng)olite體感版,它可以swtich模式鏈接電腦,然后直接利用Steam優(yōu)秀的體感算法,達(dá)到極其優(yōu)秀的體感體驗(yàn)。
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而手柄自帶體感映射要想做好,對(duì)手柄內(nèi)置的體感算法要求極高,而墨將的體感算法屬于會(huì)當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小的絕對(duì)統(tǒng)治地位,墨將的體感內(nèi)部映射做的太優(yōu)秀了,是其他自帶體感算法手柄望塵莫及的存在,所以它在我的體感評(píng)分之中直接7分,Steam的映射可以登頂達(dá)到7.5分左右。其次就是機(jī)械師的體感算法大概6分,然后是飛智,致動(dòng),宙斯等5分,再加上墨將可調(diào)參數(shù)最多,墨將體感最為優(yōu)秀,接下來(lái)就以墨將的幾個(gè)體感參數(shù)作為案例,教你如何設(shè)置體感。
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體感靈敏度不能設(shè)置太高,太高會(huì)導(dǎo)致所有輕微振動(dòng)會(huì)被錄入,所以調(diào)整到恰好跟手又不抖動(dòng)為最佳。一般我使用的50的靈敏度
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輸出曲線是指先快后慢還是先慢后快,這個(gè)看你的喜好,我覺(jué)得先快后慢要更加的跟手一些,
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縱橫視角比值,一般設(shè)置為1即可
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z手與y軸,一般使用與軸進(jìn)行體感映射,z軸是鼠標(biāo)翻滾來(lái)控制左右
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大致就是上述這些內(nèi)容,映射右搖桿時(shí),因?yàn)橛兴绤^(qū)的存在,比如賽博朋克2077死區(qū)是關(guān)不掉的,所以你需要探明游戲內(nèi)死區(qū),我測(cè)試以后發(fā)現(xiàn)是22%,所以死區(qū)補(bǔ)償開(kāi)啟為22即可。
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然后就是Steam自帶的體感了,直接默認(rèn)設(shè)置去玩就可以了
當(dāng)然,這些詳細(xì)的參數(shù)設(shè)置,我以后單獨(dú)出視頻挨個(gè)教你們自己來(lái)調(diào)。
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第十節(jié),扳機(jī)震動(dòng)是啥,真的有用嗎?
扳機(jī)震動(dòng)是手柄與手指交互的非常優(yōu)秀的方案之一,它可以通過(guò)振動(dòng)讓你感受到更加真實(shí)的游戲體驗(yàn),大大增加游戲的沉浸感,目前扳機(jī)震動(dòng)做的好的僅Xbox一家,它的扳機(jī)振動(dòng)配合地平線可以有非常優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),讓你對(duì)于汽車(chē)的剎車(chē)和油門(mén)的控制上升幾個(gè)檔次,也就是說(shuō),你要想玩地平線系列,那么最好的手柄無(wú)疑的Xbox手柄,這個(gè)是沒(méi)有爭(zhēng)議的,而它的扳機(jī)振動(dòng)所帶來(lái)的震撼感,也是無(wú)以輪比的
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其他的扳機(jī)振動(dòng),大部分因?yàn)闆](méi)微軟的授權(quán),都是跟著手柄握把傻陣,對(duì)于游戲的體驗(yàn)提升并不高,這里就不提了
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第十一節(jié),自適應(yīng)扳機(jī),有用嗎?
自適應(yīng)扳機(jī)是通過(guò)齒輪和轉(zhuǎn)子,帶動(dòng)扳機(jī)進(jìn)行抖動(dòng),加力等等操作,極大地提升游戲體驗(yàn),同時(shí)自適應(yīng)扳機(jī)可以通過(guò)設(shè)置讓其擁有限位的功能,也就是可以達(dá)到類(lèi)似扳機(jī)鎖的功能,
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目前最好的公認(rèn)的自適應(yīng)扳機(jī),就是ds5了,今天用了ds5打了漫威蜘蛛俠,深刻感受到了八爪魚(yú)3和ds5的巨大差距,不過(guò),八爪魚(yú)3在電腦的適配還是要比ds5更方便更好用些,也得虧ps5和pc之間條鴻溝,因?yàn)樗柚沽薲s5手柄的自適應(yīng)扳機(jī)在國(guó)內(nèi)大殺四方。
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八爪魚(yú)3的自適應(yīng)扳機(jī)總體來(lái)說(shuō)還是很優(yōu)秀的,在pc的適配的游戲比索尼要多,怎么說(shuō)呢,希望國(guó)產(chǎn)廠家繼續(xù)加油
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總體來(lái)說(shuō),自適應(yīng)扳機(jī)對(duì)于人機(jī)交互的作用是巨大的,是革命性的,八爪魚(yú)3的自適應(yīng)扳機(jī)也是國(guó)內(nèi)革命性的產(chǎn)品,如果可以,希望你可以親手試一試,雖然它會(huì)在很多地方暫時(shí)還不如ds4,但是我相信國(guó)產(chǎn)會(huì)慢慢填平這個(gè)差距!
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第十二節(jié),各種游戲的手柄評(píng)分構(gòu)成
射擊游戲c手
0.5*搖桿得分
0.1*扳機(jī)得分
0.1*肩鍵得分
0.1*模具與質(zhì)感
0.1*按鍵c手得分
0.05*振動(dòng)得分
0.05*十字鍵得分
附加得分
0.3*額外按鍵
0.3*體感
0.2*扳機(jī)振動(dòng)
0.2*自適應(yīng)扳機(jī)
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射擊游戲非c手
0.6*搖桿得分
0.1*扳機(jī)得分
0.1*肩鍵得分
0.1*模具與質(zhì)感
0.1*按鍵非c手得分
0.05*振動(dòng)得分
0.05*十字鍵得分
附加得分
0.6*額外按鍵
0.6*體感
0.2*扳機(jī)振動(dòng)
0.2*自適應(yīng)扳機(jī)
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動(dòng)作游戲
0.6*十字按鍵得分
0.2*右側(cè)按鍵得分
0.1*搖桿得分
0.05*振動(dòng)得分
0.05*模具與質(zhì)感得分
附加得分
0.2*額外按鍵得分
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賽車(chē)游戲
0.45*線性扳機(jī)得分
0.15*搖桿得分
0.3*振動(dòng)得分
0.05*模具與質(zhì)感
0.05*右側(cè)按鍵
額外得分
1*自適應(yīng)扳機(jī)/扳機(jī)震動(dòng)
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其他游戲
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完結(jié)篇,優(yōu)秀手柄案例,簡(jiǎn)單的手柄選購(gòu)指南
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優(yōu)秀的案例,
射擊游戲天花板:墨將彩虹2Pro
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動(dòng)作游戲天花板:圖馬思特eswap s Pro,黑武士3Pro
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機(jī)械按鍵:墨將迅龍終極版,八爪魚(yú)2,黑武士3Pro
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導(dǎo)電膠按鍵天花板:八位堂獵戶座,致動(dòng)l游俠
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地平線的天花板:Xboxseries手柄
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振動(dòng)天花板:ds5手柄,swtichPro手柄
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番外篇一,搖桿增高帽,指套,手柄包等我需要嗎?
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增高帽適用于c手玩家,統(tǒng)一手柄搖桿手感
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指套c手玩家建議使用
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手柄包隨意,目的是不讓搖桿進(jìn)灰受潮,保養(yǎng)
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番外篇三,手柄應(yīng)該如何保養(yǎng)
搖桿的保養(yǎng),按鍵的保養(yǎng),扳機(jī)的保養(yǎng),面殼的保養(yǎng)
單獨(dú)出視頻講解。