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【關(guān)卡策劃】如何速通一個線性流程副本設(shè)計(白盒階段)

2023-07-30 02:33 作者:DanielFQZ  | 我要投稿


首先咱們把剛才畫的地圖扔進一個Level里

把貼圖拖到平面上就好了,非常省事


然后把他放大到1:1的大小

看,這樣思路是不是就非常非常清晰了?

然后咱們按照地圖開始搭白盒

不用太細,先把基本的結(jié)構(gòu)搭出來再慢慢細化

用白盒搭出基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)

接下來,咱們只需要像一開始的策劃階段一樣,按照不同的區(qū)域劃分對白盒進行細化就好了。

首先是第一部分【洞穴】

可以看到這里只堆出了道路,沒有設(shè)計出洞穴該有的高低差

為了給玩家營造出【向下探索】的感覺,我們現(xiàn)在把地面逐級降低

同時,為了使白盒包含的信息更加豐富,咱們可以給不同種類的白盒加上不同的顏色

比如把周圍的巖壁設(shè)成深色,地面設(shè)成淺色

可以看到,在這一部分,游玩路線有2個“比較大的拐角”以及1個“道路分支

這種地方,我一般稱之為【轉(zhuǎn)折點(Turning Point)】,可以針對這類地點進行專門的設(shè)計,用來掌控玩家的心理活動

直角邊意味著危險

第一個【轉(zhuǎn)折點】是一個拐角,直角邊的障礙物會對玩家視野造成很大的阻礙,作為玩家,理所當(dāng)然的會對此產(chǎn)生警惕——拐角后面是否隱藏著危險

這時,為了把玩家徹底拿捏住,我們需要在這里放置一只怪物,以符合玩家的心理預(yù)期。

別著急,大的在后面呢。

大的來了

可以看到這里是一個道路分支,同時存在著2個【轉(zhuǎn)折點】

右側(cè)第一個拐角

玩家在進入這一區(qū)域時,難免會優(yōu)先轉(zhuǎn)向觀察距離自己最近的【轉(zhuǎn)折點】

這時候他會驚奇的發(fā)現(xiàn)——我測,還有高手?

轉(zhuǎn)角后的通道居然還形成了兩個無法觀測的拐角,這可真是太【危險】了

對大部分玩家來說,下一步動作肯定是去檢查距離更遠的【轉(zhuǎn)折點】


遠處的第二個拐角

很顯然,這里也相當(dāng)符合玩家預(yù)期地,放置了一只怪物。。。。。。

但事情顯然沒有這么簡單,在玩家被面前的敵人吸引注意力的時候——還記得我在上一篇文章中提到過的設(shè)計嗎?

沒錯,在玩家的背后,一只骷髏之類的嚇人玩意兒破土而出

遠處的第二個拐角

這時候大部分玩家都會被拿捏住,至少會極大地增加緊張感。

那么,假如玩家“不走尋常路“呢?

第一個看起來很危險的拐角

很顯然,他們會在驚愕中走過兩個完全沒有埋伏的夾角——然后被地底下爬出來的小老弟偷襲

從兩個不同拐角看見的出口

在經(jīng)歷過兩撥高能后,玩家終于見到了這個看起來像出口一樣的通道

但一切還沒結(jié)束呢

玩家背后的敵人

敵人將會從背后的這個拐角,偷襲剛從高能中緩過神來的玩家

?

最后一個大拐彎

受盡折磨的玩家在經(jīng)過這最后一個【轉(zhuǎn)折點】的時候,精神會高度緊繃。

這時候大部分的高能設(shè)計都不會有啥大用了,咱們只需要正常的安排敵人,讓玩家平靜地通過這段道路,但始終維持緊張的狀態(tài)。

BOSS

接著繼續(xù)推進——沒錯,BOSS出現(xiàn)了

第一個BOSS戰(zhàn)場地

可以看到,這是一個非常簡單的BOSS戰(zhàn)場地,左側(cè)是與道路相連的平臺,右側(cè)則是兩個獨立的平臺

大部分玩家肯定會傾向于在左側(cè)的平臺進行觀察,甚至直接發(fā)動攻擊

這時,我們可以設(shè)計一個機制——玩家需要前往兩個獨立的平臺,與錐體互動,否則無法對BOSS造成傷害

這樣,咱們的兩個平臺就被利用起來了,同時也可以強制玩家離開這個安全的平臺

同時,在設(shè)計登上平臺的通道時,可以讓道路朝向BOSS的方向,這樣BOSS可以在玩家攀登的過程中造成干擾,增加難度。若是想要平衡難度,則可以在道路上放置一些掩體

作為第一個BOSS,咱們用不著太復(fù)雜的設(shè)計。

裂谷全貌

作為一個體積龐大的場景,我們不需要太多【轉(zhuǎn)折點】,通過視覺引導(dǎo)展示場景美術(shù)才是最重要的

玩家站在這個位置,將會很清晰的看到所有結(jié)構(gòu),并以此規(guī)劃路線

想要實現(xiàn)這個效果,其實非常簡單——讓平臺的高度由近到遠逐漸降低

就像這樣

可能乍一看有點不太清楚,但這其實是光線的原因

光照效果在視覺引導(dǎo)方面也是非常重要的,所以咱們只需要小小的給他設(shè)計一下光照效果

看,是不是一下就非常清晰了呢
在觀看完【裂谷】的壯麗景色之后,玩家則需要尋找道路

因為正面是沒有前往其他平臺的道路的,這時玩家需要回頭

這個回頭尋找路線的設(shè)計一個是為了最大限度利用空間

還有就是為了引入一個比較有趣的設(shè)計:

需要跳躍的平臺

沒錯,就是這里

因為沒有道路,所以玩家需要跳過去

倒沒有多么巧妙,只是稍微豐富一下玩家的操作

然后給那些不會按空格的倒霉蛋一點小驚喜

到了下一個平臺,咱們可以讓玩家看見一只體型比較巨大的BOSS

就像這樣

壓迫感這就來了

等玩家到達下一個平臺,就是BOSS戰(zhàn)的開始

隨著BOSS的階段轉(zhuǎn)換,平臺會依次塌陷,玩家則需要在平臺塌陷之前轉(zhuǎn)移到其他平臺


主打的就是一個壓迫感

難度也不大,但這種強制平臺轉(zhuǎn)換可以給玩家一種手忙腳亂的感覺,這就是壓迫感的來源

在最后這個平臺,可以讓BOSS直接把玩家擊飛,玩家需要提前找好位置,以保證自己正好被BOSS擊飛到下一個平臺

玩家在最后一個平臺擊殺BOSS,然后從這個洞里面掉到下一個區(qū)域

其實沒啥意義,算一種劇情上的設(shè)計吧

作為最終BOSS之前的關(guān)卡,我們需要營造出恰當(dāng)?shù)木o張感,讓玩家為最后的戰(zhàn)斗做好準(zhǔn)備

因此,我選擇將這段內(nèi)容的通關(guān)條件設(shè)定為:與場內(nèi)的三個目標(biāo)按照特定順序進行交互


玩家需要先走下平臺,與下層的兩個目標(biāo)進行交互,并在途中擊殺怪物

在目標(biāo)1和2被解決之后,玩家將會有兩種路線進行選擇

一種是原路返回,但將會遭遇到趕來增援的敵人,大量的戰(zhàn)斗會浪費時間,增加減員風(fēng)險

第二種則是攀爬中間的平臺——對身法要求更高,但更快

我把攀爬的路線用黃色標(biāo)記了出來

圖文果然還是不夠直觀,過段時間我會錄制一個跑圖視頻

再往后就是BOSS戰(zhàn)場地了

不過,我打算單獨開一篇來講,畢竟是最終BOSS,沒點復(fù)雜的機制還配叫最終BOSS嗎

BOSS戰(zhàn)的場地


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