無數(shù)款好游戲,被優(yōu)化殺死


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文丨菜包 審核丨千里
排版丨鹿九

萬眾期盼的三國題材動作誅死游戲《臥龍:蒼天隕落》終于發(fā)售了,大伙是否已經(jīng)帶著關(guān)羽去揍過劉備了?

我沒有。
唉,并不是因為不想玩。
作為仁王系列忠實粉絲,我工作日大半夜等著臥龍一分一秒解鎖,之前的demo一個都沒敢碰就是怕毀了親自體驗的新鮮感,興沖沖下載完40G,怒進游戲,摩拳擦掌等加載,打算在凌晨把我這對雄壯豪邁兩千年前的歷史情懷肆意噴泄在手柄上大爽一把之時——
卻寸止挑戰(zhàn)大成功。被優(yōu)化這狗問題擋在了門外。

不過不僅僅只有我一個寸止大成功。今早一起來,才發(fā)現(xiàn)臥龍的steam商店頁已經(jīng)被血紅的多半差評淹沒了。
當(dāng)然,這差評狂潮的現(xiàn)狀,大多并不是因為游戲本身內(nèi)容質(zhì)量有多差。

畢竟早在之前,通過demo,大多數(shù)玩家已經(jīng)對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計有了一定的預(yù)期,并且對這脫胎于仁王又獨立于仁王的化勁戰(zhàn)斗機制評價頗高。而忍者組操刀的數(shù)個系列本就是徹底的、在數(shù)值驅(qū)動下的以戰(zhàn)斗為核心玩法的動作游戲,前期魂魂魂后期刷刷刷秒秒秒的味基本沒變。對這類游戲而言,盡管三國的噱頭讓劇情設(shè)計得到了更高矚目,但光榮的魔改三國還是日式劇情框架不值深究,大多情況只是添頭。某種意義來說,玩家對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高評價很大程度上能覆蓋對游戲整體的評價。
然而不出意外,這次光榮也因為極致的爛優(yōu)化而翻車了。

在發(fā)售前的demo,大多數(shù)玩家就遇到了數(shù)不盡的惡性問題。僅僅掉幀、卡頓和閃屏都算小毛病了,如今PC徹底排斥鍵鼠操作,視角移動緩慢程度令人暈車,動作延遲,暴力移植的痕跡比比皆是。CG慢動作,鎖60幀導(dǎo)致和系統(tǒng)幀數(shù)不符合而強制垂直同步等等極為惡劣的問題頻發(fā),且在3月3日發(fā)售的正式版中幾乎沒有任何修正,甚至steam版和微軟xgp玩到的版本的優(yōu)化還不對等,許多人說微軟版優(yōu)化更好。

這下,甭管你游戲內(nèi)容做的再好,大伙根本連玩都玩不上,更沒辦法對玩法做評價了。

光榮在優(yōu)化上翻車幾乎是慣例了。就在不久之前,光榮的狩獵共斗游戲《狂野之心》也是因為一模一樣的優(yōu)化問題而形成了類似的局面。而更早之前,忍者組負(fù)責(zé)的《最終幻想起源》也因為技巧特殊的優(yōu)化問題將畫面水平強行降到了PS3的年代。

《狂野之心》作為一款難得的敢于在共斗賽道上挑戰(zhàn)“怪獵”霸主地位的游戲,其玩法令人驚訝地整了些在狹隘品類里玩出小花的新活,尤其是不少玩家覺得驚艷的“立體機動”式的動作靈活度確實做出了自己的特色——但奈何在優(yōu)化問題上的致命表現(xiàn)讓這款本該能很有希望成為怪獵代餐的游戲,止步于少數(shù)玩家的珍饈。
畫面表現(xiàn)力本就不是光榮的強項,而沒有優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力也無法讓配置達標(biāo)的玩家流暢游戲,那這多半差評的罪名只能好好戴上了。

牽扯不到月底的萊莎3)
實際上我們能發(fā)現(xiàn),尤其是近兩年,在大眾玩家口碑中,“優(yōu)化”越來越能“決定”一款游戲在發(fā)售前期遭受的輿論浪潮的性質(zhì)。而大多時候,這種前期浪潮很有可能會伴隨游戲的一生,乃至毀掉游戲的最終口碑。

實至名歸年度最佳且近期宣布了DLC消息的《老頭環(huán)》,在剛發(fā)售時也并非像現(xiàn)在這樣讓大多數(shù)玩家心服口服。
早期老頭環(huán)大量差評集中在初見大樹守衛(wèi)時令人難以忍受的掉幀現(xiàn)象上。這是因為From Software對開放世界的優(yōu)化被地圖區(qū)塊分割,大樹守衛(wèi)又是一個能在極大范圍內(nèi)跟隨玩家的BOSS,而恰好大多玩家和大樹守衛(wèi)的戰(zhàn)斗常常發(fā)生在觸發(fā)區(qū)塊反復(fù)讀圖的位置上,就會導(dǎo)致掉幀。
但這些對優(yōu)化的抨擊,最終被逐漸踏入地下世界被壯麗地底星空給驚艷到的玩家稱贊而逆轉(zhuǎn),最終聲音隨著玩家進度更新而反復(fù)被蓋過,才得以實現(xiàn)口碑翻盤。

但老頭環(huán)僅僅是少數(shù)能靠后期質(zhì)量成功打倒前期優(yōu)化問題的游戲。大多數(shù)前期優(yōu)化爛的游戲,最終也會溺死在優(yōu)化中。
千呼萬喚始出來的次時代版《巫師3:狂獵》,榮登DSOGaming的2022年十大優(yōu)化最爛游戲榜單,連“免費”都沒能救回來。CDPR連2077的爛攤子都沒處理完還得收拾次時代巫師的后續(xù),每月更新優(yōu)化補丁,可以想象他們頭禿情況

前段時間鬧得沸沸揚揚的死亡空間精神續(xù)作《木衛(wèi)四協(xié)議》在開局時也因為優(yōu)化問題而被婊飛了天?!赌拘l(wèi)四》的糟糕優(yōu)化表現(xiàn),除了讓不少4090都寸步難行的畫面卡頓硬毛病外,還出現(xiàn)了大量文本語音錯亂惡性卡關(guān)BUG等問題,唯獨PS5玩家獨享清凈。在優(yōu)化毛病的輿論浪潮過后,《木衛(wèi)四》的游戲內(nèi)容優(yōu)劣才終于來到臺面上接受第二波批判,木衛(wèi)四才得以被正式宣判死刑——不僅優(yōu)化爛,玩也不好玩。

“好玩”和“優(yōu)化爛”可以同時存在,但“好評”和“優(yōu)化爛”不能同時存在。
去年年中,市面上有不少小類魂游戲接連發(fā)售,包括臺灣團隊制作的《記憶邊境》,以及魔改法國大革命時代的《鋼鐵崛起》等。

其中這款《鋼鐵崛起》的地圖設(shè)計就因抓住了魂系列3D惡魔城那柳暗花明又一村的鎖鑰精髓而在玩法設(shè)計上受到不少稱贊——但最終評價依然被優(yōu)化問題給死死拉扯,畫面硬水平并不出色,但其擺設(shè)性質(zhì)的“最低畫質(zhì)”都能爆不少中端顯卡的顯存。一款有特色的游戲就此和大眾配置拉開差距,因而埋沒。

實際上,這幾年來,大多玩家對配置的關(guān)注已經(jīng)今非昔比。十年前,若我們玩游戲卡的要死,首先可能會考慮的是“我電腦配置不行”,而十年后的現(xiàn)在我們再遇到卡頓,首先考慮的會是“游戲優(yōu)化不行”。
這是這十年來市場發(fā)展和技術(shù)爆炸等因素導(dǎo)致的消費者話語權(quán)更迭的結(jié)果。

促進了消費者對性能的追捧)
如今在會在各大游戲評論區(qū)拋頭露面的玩家,哪位不是硬件精尖精英配件齊全?我們這批從小就在乎配置的玩家群體,從以前驚訝于“這新網(wǎng)游永恒之塔居然有20G硬盤根本塞不下”,到如今成為年齡奔三搬磚打工社畜——所謂“配置不夠”已經(jīng)不再像十年前一樣是我們打電動面臨的主要問題了。
我們跨越了配置的桎梏后,遇到的麻煩更多是場外因素。比如礦潮,比如DRAM顆粒稀缺,比如貿(mào)易戰(zhàn)。

而到了現(xiàn)在,這些場外問題似乎好不容易有了一定的緩解,我們又發(fā)現(xiàn)就算手握好不容易搞來的4090也不能順暢玩你想玩的游戲了——因為廠商優(yōu)化不行。
在硬件消費者圈子越來越大、廠商越來越熱衷于渲染配置焦慮的現(xiàn)在,我們這一代人從懵懂無知到財務(wù)勉強自由,對硬件展開了長達數(shù)十年的追捧,最終卻一頭撞死在了優(yōu)化問題上。

硬件性能發(fā)展到當(dāng)今階段,已經(jīng)再難以出現(xiàn)像當(dāng)年《孤島危機》的顯卡危機一般讓有眼睛的人都能輕易察覺差異的明面上的“技術(shù)突破”。在這種情況下,游戲已經(jīng)很難作為一種推動消費者去更新硬件的動力。在產(chǎn)品迭代力放緩的當(dāng)下,話語權(quán)理所當(dāng)然轉(zhuǎn)移到了硬件性能有些過剩的玩家群體中。硬件追捧的余熱尚未散盡,游戲的優(yōu)化問題比以往任何一個歷史階段都更為清晰地暴露在玩家面前。

所以在現(xiàn)在這種情況下,我們再來評價一款游戲,是不是應(yīng)當(dāng)劃為“性能表現(xiàn)”和“內(nèi)容表現(xiàn)”兩方面來區(qū)分對待,會更為客觀、更有參考性?
畢竟游戲的評價體系應(yīng)當(dāng)是綜合的。而現(xiàn)在優(yōu)化問題已經(jīng)不再隱藏在配置門檻這層遮羞布下,已經(jīng)越來越容易被玩家大眾所感知。大多數(shù)大型媒體評價一般只會針對游戲內(nèi)容,而玩家們的市場評價則會更重視整體體驗——但如今優(yōu)化問題對體驗的影響已經(jīng)史無前例地上升到等于或大于游戲質(zhì)量的時候,許多人花錢買來根本玩不了,還評價什么評價?游戲媒體和游戲玩家的割裂也愈發(fā)深刻,有一部分原因就是優(yōu)化和內(nèi)容的雙評價割裂所導(dǎo)致的。

但是,那些僅僅針對優(yōu)化的負(fù)面評價一旦覆蓋掉了關(guān)于游戲內(nèi)容的評價,很容易導(dǎo)致尚未了解這游戲的圈外玩家僅能獲得最直觀的負(fù)面反饋,最終隨著口口相傳讓負(fù)面在不可控的趨勢下逐步聲勢浩大。問題就出在,這些本該僅僅針對優(yōu)化的負(fù)面輿論,在當(dāng)今不可避免的非黑即白的大趨勢下,也會不可避免地往“質(zhì)量也爛”的方向滑坡,最終徹底殺死一款游戲。這也是為什么如今你很難看見什么游戲能獲得“優(yōu)化很爛但好評如潮”這般評價。

而就算優(yōu)化本身非常優(yōu)秀,但當(dāng)前的評價體系下,“優(yōu)化好”反而會成為一款游戲理所當(dāng)然的、如空氣一般的事項。大多數(shù)玩家并不會因為優(yōu)化好而給游戲額外加分,只會因為優(yōu)化差而扣分。所以,我們幾乎很難看到“優(yōu)化好棒,但游戲好爛”這樣的評價,因為優(yōu)化在優(yōu)秀時是相對隱形的,僅僅只會在爛的時候才有存在感。
所以,尤其是在這個玩家硬件性能大多達到了一定標(biāo)準(zhǔn)的時候,要想更客觀地為消費者提供一套社區(qū)化的游戲評價平臺,我看以后游戲好評差評可能還得專門分成倆塊,一塊給優(yōu)化打分,一塊內(nèi)容打分。兩者互不干擾互不影響,不知會不會比起現(xiàn)在《臥龍》《狂野之心》這樣評價一面倒的情況更能真實地反映一款游戲的實際質(zhì)量,呢?

當(dāng)然,理想歸理想。咱們還是老老實實等光榮的優(yōu)化補丁,再去找呂布干多幾架吧。


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