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俄式《生化奇兵》?聊聊《原子之心》

2023-03-13 16:04 作者:仲村芽衣  | 我要投稿

? 《原子之心》是由mundfish工作室開(kāi)發(fā)的第一人稱(chēng)射擊游戲,也是他們的處女作。mundfish成立于2017年,他們立志做一款比肩《輻射》《生化奇兵》《毀滅戰(zhàn)士》這樣的作品,而六年后的今天,他們做出了《原子之心》。

? 先夸贊一番游戲的優(yōu)化,在今年的三款大作《魔咒之地》,《死亡空間:重制版》《霍格沃茲之遺》中,都出現(xiàn)了pc優(yōu)化不到位導(dǎo)致游戲幀數(shù)偏低,部分場(chǎng)景掉幀甚至卡死的情況,讓一些沒(méi)有優(yōu)秀顯卡的玩家只能對(duì)這些游戲望而卻步,而《原子之心》優(yōu)化到位后,畫(huà)面的表現(xiàn)依舊足夠優(yōu)秀,也算是給其它廠(chǎng)商做了個(gè)榜樣。游戲,始終是要給玩家玩的,為了要給更多的玩家能玩到,向下兼容始終是不可缺乏的。

最低甚至能讓960在30幀1080P下運(yùn)行

獨(dú)具一格的美術(shù)風(fēng)格

?在討論原子之心的美術(shù)風(fēng)格之前,我們不妨先聊聊輻射,其實(shí)兩者的故事有著異曲同工之妙,在輻射中,本該發(fā)明晶體管的1947年并未發(fā)明出來(lái),與之即來(lái)的計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)也消失在輻射的歷史之中。既然沒(méi)有集成的小型電子計(jì)算機(jī),那么還是得仰仗純機(jī)械動(dòng)力結(jié)構(gòu)。輻射的特殊美術(shù)風(fēng)格,復(fù)古未來(lái)主義,也就誕生于此。

? 我們能看到冷硬,沉重,富有鋼鐵力量感的動(dòng)力裝甲,靠小型核反應(yīng)堆驅(qū)動(dòng)機(jī)械動(dòng)力傳導(dǎo),鋼鐵接合,沖壓鑄件,一體成型,鍍鉻等重工業(yè)制造工藝,展現(xiàn)了機(jī)械工藝的美感。

? 由于游戲的故事背景開(kāi)始于后啟示錄的核戰(zhàn)廢土之后,在游戲的畫(huà)面上我們感受最多的是蕭瑟以及破敗的廢土,遍布匪徒,強(qiáng)盜,變異生物,而核戰(zhàn)也讓整個(gè)人類(lèi)文明的發(fā)展陷入了停滯狀態(tài),主要的流行文化停滯在美國(guó)上個(gè)世紀(jì)五十年代。

核子可樂(lè)
可口可樂(lè)

? 以及輻射玩家都愛(ài)的嗶嗶小子

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? 同樣是歷史上發(fā)生了分歧,玩家們也樂(lè)于拿來(lái)和原子之心作比較的生化奇兵,同樣也有十分獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。由海蝸牛體內(nèi)分泌物提取的ADAM,可以讓人類(lèi)獲得超自然的能力,女科學(xué)家Rosalind Lutece,正在進(jìn)行有關(guān)原子控制的實(shí)驗(yàn),命名為L(zhǎng)utece領(lǐng)域,可以鎖住原子并在空間中固定位置,生化奇兵:無(wú)限中展現(xiàn)給玩家的天空城市哥倫比亞因此誕生。

? 比起陰暗,落座于海底的銷(xiāo)魂城,浮空的哥倫比亞享受著藍(lán)天白云和陽(yáng)光,顯得富有生機(jī)而希望。然而,哥倫比亞也埋藏著更深層次的黑暗。《生化奇兵:無(wú)限》中反饋出的每一個(gè)病態(tài)的社會(huì)問(wèn)題都不是空穴來(lái)風(fēng)。制作組構(gòu)建了大量的細(xì)節(jié)來(lái)作為鋪墊,玩家能夠在游戲里找到與之對(duì)應(yīng)的刻畫(huà)和來(lái)源,游戲故事為我們呈現(xiàn)的“傷膝河戰(zhàn)役”、“工業(yè)革命”、”開(kāi)國(guó)神父“等等元素,都是改編于現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生的真實(shí)歷史事件。

? 游戲的整體采用了蒸汽朋克風(fēng)格了,螺旋槳、齒輪、活塞、軸承巨大化的應(yīng)用在天空之城上,展現(xiàn)了20世紀(jì)工業(yè)爆炸式發(fā)展下的獨(dú)特美感。


? ? 再聊聊一款被玩家們忽視了的作品,也是一款結(jié)合了槍和超能力的游戲,《掠食》。事實(shí)上,比起生化奇兵,我更愿意把原子之心看成一款俄式的《掠食》。

? ?1958年,蘇聯(lián)發(fā)射了一顆人造衛(wèi)星“烏鴉”,但發(fā)射沒(méi)多久后,衛(wèi)星便失去了聯(lián)系,蘇聯(lián)于是派遣了一艘載人航天飛船去查看衛(wèi)星狀況,然而蘇聯(lián)航天員遭遇了未知的外星生命體,全軍覆沒(méi),只有錄音文件能將慘狀傳回地球。外星生命體用代號(hào)稱(chēng)為“提豐”。蘇聯(lián)無(wú)法獨(dú)自承擔(dān)此事,于是找到了美國(guó)共同對(duì)抗人類(lèi)威脅。雙方制定了一個(gè)作戰(zhàn)計(jì)劃“監(jiān)獄”,用一個(gè)巨大的空間站將外星生命體包在了空間站內(nèi)。

? 在1963年,游戲的時(shí)間線(xiàn)內(nèi),刺殺肯尼迪的行動(dòng)并未成功。在這個(gè)世界活下來(lái)的肯尼迪則更為激進(jìn)和大張旗鼓的推動(dòng)空間站計(jì)劃。在空間站上建立了研究部門(mén),辦公室,宿舍,餐廳,放映廳等對(duì)外星生命體進(jìn)行研究。


? ?1998年,密封艙內(nèi)的外星生命體“提豐”大規(guī)模逃逸,將空間站內(nèi)的研究人員盡數(shù)殺死,美國(guó)只能將空間站封鎖。

? 2025年,轉(zhuǎn)星科技公司將“監(jiān)獄”空間站收購(gòu),且在此基礎(chǔ)上更大規(guī)模的進(jìn)行擴(kuò)建和改造,將其更名為希臘神話(huà)中“提豐”的父親塔爾塔羅斯,“塔爾塔羅斯一號(hào)”。轉(zhuǎn)星公司的目的是在“提豐”身上提取特殊物質(zhì),做成了神經(jīng)調(diào)整儀器,這種外星物質(zhì)通過(guò)針孔刺進(jìn)眼球后直接進(jìn)入大腦,能夠在短時(shí)間內(nèi)迅速?gòu)?qiáng)化大腦的結(jié)構(gòu),一個(gè)從來(lái)不會(huì)說(shuō)某個(gè)外語(yǔ)的人能在使用之后和使用母語(yǔ)一般流暢,甚至可以在多次使用之后掌握“提豐”的靈能,使出熱能爆破,心靈感應(yīng)的能力。

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? 掠食采用了多重疊加的美術(shù)風(fēng)格,因?yàn)楣适碌奈枧_(tái)經(jīng)歷了三個(gè)時(shí)期,蘇聯(lián)時(shí)期,美國(guó)時(shí)期,轉(zhuǎn)星時(shí)期。同時(shí)對(duì)應(yīng)了三種不同的美術(shù)風(fēng)格,構(gòu)成主義,裝飾主義和復(fù)古未來(lái)主義。

? 原子之心,則是蘊(yùn)含了更為獨(dú)特的毛子們的美學(xué)概念。社會(huì)主義現(xiàn)實(shí)主義要求藝術(shù)家從現(xiàn)實(shí)的革命發(fā)展中真實(shí)地、歷史具體地去描寫(xiě)現(xiàn)實(shí)。同時(shí),藝術(shù)描寫(xiě)的真實(shí)性和歷史具體性必須與用社會(huì)主義精神從思想上改造和教育勞動(dòng)人民的任務(wù)結(jié)合起來(lái)。它力求遵循馬克思主義哲學(xué)、美學(xué)思想,在概括客觀(guān)現(xiàn)實(shí)時(shí)按照黨性、人民性的原則,強(qiáng)調(diào)無(wú)產(chǎn)階級(jí)立場(chǎng),在作品中再現(xiàn)革命的進(jìn)程,肯定社會(huì)主義現(xiàn)實(shí),塑造為共產(chǎn)主義而奮斗的時(shí)代英雄人物形象。

雕塑《祖國(guó)母親在召喚》

??Megastructure,中文翻譯為巨構(gòu)建筑,巨構(gòu)建筑的“巨”既是量的描述,也是建筑哲學(xué)上的度的范疇。因此,它不是簡(jiǎn)單意義上的量的衡量,而是物質(zhì)和精神兩維的。建筑是人們進(jìn)行生產(chǎn)、生活或其他活動(dòng)的環(huán)境、空間、房屋或場(chǎng)所,是人們進(jìn)行生產(chǎn)、生活或其他活動(dòng)的需要和目的,而人類(lèi)生產(chǎn)、生活或其他活動(dòng)的內(nèi)容是豐富多彩的?!熬迾?gòu)”無(wú)疑是為了滿(mǎn)足人們進(jìn)行群體生產(chǎn)、生活或其他活動(dòng)的需要。因此,本課程中的巨構(gòu)建筑是指人類(lèi)借助于建筑藝術(shù)與工程技術(shù)相結(jié)合,營(yíng)造出的供人們進(jìn)行無(wú)阻擋和無(wú)遮攔群體生產(chǎn)、生活或其他活動(dòng)的環(huán)境、空間、房屋或場(chǎng)所。它能集中反映了某個(gè)地域、某個(gè)時(shí)期的建筑風(fēng)格與藝術(shù)以及當(dāng)時(shí)的社會(huì)活動(dòng)和工程技術(shù)的最高水平。

? 在游戲時(shí)間線(xiàn)中1936年的蘇聯(lián),科學(xué)家謝切諾夫發(fā)明了一種名為“聚合物”的特殊液體物資,在此基礎(chǔ)上電池技術(shù)有了新的突破,在機(jī)器人的發(fā)展研究上突飛猛進(jìn),生產(chǎn)力極大程度的提高,將人們從繁復(fù)低效的勞動(dòng)中解放出來(lái)。1948 年,謝切諾夫創(chuàng)造了「集體神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Kollektiv Neural Network)」,這個(gè)系統(tǒng)能讓人類(lèi)操作員以更高效的方式指揮機(jī)器人。僅僅在兩年之后,他就開(kāi)始設(shè)計(jì) 2.0 版本的新系統(tǒng),它可以通過(guò)「聚合物」植入體將人腦與機(jī)器人的操作系統(tǒng)連接起來(lái)。還有用聚合物制成的神經(jīng)聚合物注射膠囊,可以讓人快速的掌握一門(mén)從未接觸過(guò)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,是不是有點(diǎn)眼熟,和掠食的神經(jīng)調(diào)整儀有著異曲同工之妙。

? 機(jī)器人大量投入生產(chǎn)后勢(shì)必會(huì)有隱患的發(fā)生,許多科幻作品已經(jīng)討論了這個(gè)問(wèn)題,而原子之心也不例外,機(jī)器人理所當(dāng)然的失去控制開(kāi)始屠殺人類(lèi),在一座座的設(shè)施里頭發(fā)生著慘絕人寰的屠殺,人類(lèi)的尸體堆滿(mǎn)了各個(gè)場(chǎng)景。玩家所扮演的p3少校則奉命查出真相,溯本清源。

? 游戲中的還有不少蘇聯(lián)時(shí)期的著名海報(bào),這些海報(bào)都來(lái)源于衛(wèi)國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)、冷戰(zhàn)間諜、太空競(jìng)賽等歷史事件,在輻射中美式海報(bào)的洗禮下,我們能在原子之心中嘗嘗獨(dú)特的毛味海報(bào)


來(lái)到游戲

???進(jìn)入游戲之后則是二十多分鐘的演出,這塊演出是整個(gè)游戲最像生化奇兵無(wú)限的地方,坐著飛空車(chē)從城市中飛離,玩過(guò)生化奇兵無(wú)限的玩家,幾乎腦海里一定都是布克坐著火箭椅初次見(jiàn)到天空之城哥倫比亞的這一幕,很難說(shuō)制作組是不是在有意的致敬,但玩家們都能體會(huì)到當(dāng)年的震撼和情懷。筆者同樣有想到的便是掠食開(kāi)頭坐著直升機(jī)飛往轉(zhuǎn)星公司總部的那一幕。


? 在進(jìn)入地下設(shè)施后,游戲就變?yōu)榱司€(xiàn)性的箱庭式關(guān)卡,游戲雖然有潛行和暗殺的要素,但玩家只要嘗試了幾次之后應(yīng)該還是會(huì)覺(jué)得直接抄著斧子上去一通砍來(lái)的痛快和效率。蹲下的移動(dòng)速度實(shí)在是慢的可憐,經(jīng)常就是在玩家苦苦觀(guān)察好機(jī)器人的行動(dòng)路線(xiàn)后,鬼鬼祟祟的摸到其后面,機(jī)器人突然一個(gè)轉(zhuǎn)頭,功虧一簣。敵人的察覺(jué)范圍也相對(duì)來(lái)說(shuō)比較大,暗殺動(dòng)作還要進(jìn)行一段QTE,這段QTE的時(shí)間足夠眼尖的機(jī)器人發(fā)現(xiàn)你并且跑過(guò)來(lái)給你一腳了

? 游戲中的彈藥和槍械像掠食那樣,需要在固定的存檔點(diǎn)制造,在前期的資源上游戲是十分嚴(yán)格的控制了玩家能獲取的資源數(shù)量。想像生化奇兵那樣突突突是做不到的,但游戲也給出了另一個(gè)解決辦法。

? 生化奇兵中,使用能力放電放火浮空敵人是需要消耗藍(lán)條的,而原子之心中的技能僅僅只需要等待CD冷卻完畢就可再次使用,在前期都是靠著能力不停的與敵人進(jìn)行周旋,但在你多次打擊敵人時(shí),他們會(huì)使出閃紅圈的攻擊,此時(shí)只能閃避。

? 游戲的前期基本就是上去砍一刀,往后退,再砍一刀往后退準(zhǔn)備閃避紅光,放技能再砍一刀。筆者在最高難度下一只白光頭需要砍上七八刀才能擊殺。在掠食里,前期資源彈藥也是十分不足的,而且玩家的進(jìn)攻性技能還需要到流程的中段才能獲取,但掠食給玩家提供了一個(gè)比較有意思的解決辦法,使用GLOO炮將怪物凝固在原地,然后上去用扳手敲死他們。GLOO炮的設(shè)計(jì)并不只局限于凝固怪物,這種硬化的物質(zhì)可以在豎直的墻體上打造一條通路,從而到達(dá)本來(lái)不能到達(dá)的地方。為什么說(shuō)阿肯是神,因?yàn)樗麄冞B你會(huì)用這樣的方式到達(dá)某個(gè)地方都已經(jīng)做好了設(shè)計(jì)。

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? 再回來(lái)看看原子之心被玩家津津樂(lè)道的聚合物噴射,是不是又有些眼熟。原子之心的聚合物噴射雖然也能改變場(chǎng)景,但主要應(yīng)用在戰(zhàn)斗上,與地圖和戰(zhàn)斗外的互動(dòng)稍顯不足。但噴出來(lái)的效果還是做的比較喜感的。

像啊,很像啊

? 而且原子之心采用了格子式背包的設(shè)計(jì),這下又是格子危機(jī)又是掠食了。你的背包需要塞進(jìn)近戰(zhàn)武器,遠(yuǎn)程武器,彈藥,血藥,伏特加等等物品,這下好了,不僅子彈造不出來(lái),就算造出來(lái)了,也沒(méi)足夠的地方放。其實(shí)制作組的意圖也十分明顯了,有意的引導(dǎo)玩家多多使用近戰(zhàn)結(jié)合技能來(lái)消滅敵人,但就算是主推近戰(zhàn),玩家真去近戰(zhàn)也不見(jiàn)得就十分爽快,游戲采用了80fov的視角,這本無(wú)可厚非,許多上面提到的老游戲也都或多或少有采用80fov的情況,目的是為了保證畫(huà)面不撕裂和避免玩家視野內(nèi)模型加載相關(guān)問(wèn)題,但原子之心的鏡頭有著很詭異的加速度畸變和較大的晃動(dòng),再加上80的fov需要玩家不停的轉(zhuǎn)動(dòng)視角,非常容易讓一些不暈3d的玩家也暈3d。

? 在箱庭式的關(guān)卡設(shè)計(jì)的上制作組Arkane顯然是登峰造極了,玩家擁有無(wú)數(shù)種辦法來(lái)達(dá)成一個(gè)目標(biāo)或多個(gè)目標(biāo),在游戲中沒(méi)有加入固定的腳本演出,制作了一個(gè)主題公園來(lái)讓玩家自己探索。Mundfish顯然在設(shè)計(jì)上表現(xiàn)出了青澀和不成熟,連游戲中的P3都在吐槽,為什么要去這拿這個(gè)才能開(kāi)這個(gè)門(mén),為什么這幫人最后都死了?因?yàn)橐_(kāi)的鎖實(shí)在是太多了!游戲中加入了幾個(gè)解謎小游戲反復(fù)使用,在頭幾次也許玩家還會(huì)覺(jué)得益智,但流程中反復(fù)反復(fù)的使用則會(huì)適得其反。無(wú)關(guān)緊要的門(mén)也許上了一把鎖,而玩家就會(huì)想要打開(kāi)這把鎖,然后發(fā)現(xiàn)這就是一個(gè)無(wú)關(guān)緊要的門(mén)。這樣的過(guò)程反復(fù)的出現(xiàn)在流程的各個(gè)角落。

? 游戲中的槍械升級(jí)和槍械藍(lán)圖則隨機(jī)的刷在地圖里的每個(gè)箱子里頭,如果玩家真的認(rèn)為這個(gè)門(mén)無(wú)關(guān)緊要,而放棄打開(kāi)鎖,也許就會(huì)錯(cuò)過(guò)一把槍?zhuān)话褬尩纳?jí)配件,雖然流程通關(guān)其實(shí)用游戲給的武器也可以,但就白白浪費(fèi)了游戲里的槍械改造和升級(jí)系統(tǒng)。游戲里有一套不錯(cuò)的槍匠系統(tǒng),雖然沒(méi)有專(zhuān)業(yè)做fps的游戲,例如cod,塔科夫等對(duì)槍械的零配件吹毛求疵。但最大的問(wèn)題是,這些配件的藍(lán)圖是隨機(jī)刷在游戲中的,不像其他游戲那樣放在一個(gè)固定的地方等待玩家收集,這樣就會(huì)讓玩家有一種開(kāi)盲盒的不快感,因?yàn)檫@個(gè)配件其實(shí)無(wú)關(guān)緊要,雖然我可以不裝備上去,但我不能沒(méi)有。

? 值得一提的是,游戲中敵人的模型破壞并不是簡(jiǎn)單的一張貼圖,而是實(shí)時(shí)計(jì)算玩家攻擊來(lái)提供反饋,你可以用霰彈槍一槍把機(jī)器人的外涂料轟散,也可以用斧頭切斷機(jī)器人的四肢和頭部。機(jī)器人的內(nèi)部結(jié)構(gòu)做的十分嚴(yán)謹(jǐn)和細(xì)致,你在游戲中可以看到他們的透明外殼下的機(jī)械構(gòu)造,而你真的去“打開(kāi)”他們的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組真的這樣建了一個(gè)模型,而不是套了個(gè)殼就完事。敵人的受擊反饋也做的非常有特色,集中體現(xiàn)在小胡子機(jī)器人身上,在被你不同的攻擊命中時(shí)他們會(huì)采取不同的動(dòng)作,可以說(shuō),游戲設(shè)計(jì)的最好的其實(shí)不是諾拉也不是舞憐,而是這些小胡子們。

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? 在高調(diào)的開(kāi)場(chǎng)和持續(xù)走低的找罐子開(kāi)門(mén)結(jié)束后,玩家便來(lái)到了更為走低的“開(kāi)放世界”上。我不知道開(kāi)發(fā)組到底有啥理由不把這個(gè)游戲做成一個(gè)純線(xiàn)性的關(guān)卡式游戲,但就是論開(kāi)放世界,原子之心同樣做的一塌糊涂。首先就是限定了玩家的行動(dòng)自由,在游戲中的地表世界,一片區(qū)域的機(jī)器人是無(wú)法被肅清的,會(huì)有源源不斷的蜜蜂機(jī)器人來(lái)修復(fù)被玩家破壞的機(jī)器人,同樣在警報(bào)升至兩級(jí)后,會(huì)開(kāi)始不斷地空投機(jī)器人來(lái)殺死玩家。如果你想領(lǐng)略蘇聯(lián)鄉(xiāng)間風(fēng)情,那還是等待其他游戲來(lái)詮釋吧。

? 當(dāng)然持續(xù)刷怪這種設(shè)定難不倒玩家,更何況這怪還會(huì)掉落素材,掉落素材,那肯真是好消息一件,而被玩家破壞的機(jī)器人則一定會(huì)被最近蜂巢的蜜蜂機(jī)器人趕來(lái)維修,雖然被維修后的機(jī)器人再殺死也無(wú)法拿到素材,但維修的蜜蜂機(jī)器人是可以重復(fù)拿到素材的,于是乎,筆者樂(lè)不思蘇的圍點(diǎn)打援了半天刷了足夠的素材,做了整個(gè)流程都花不完的子彈,把所有的武器都升到滿(mǎn)級(jí)。這時(shí)候,筆者才發(fā)現(xiàn),在這塊開(kāi)放世界上已經(jīng)沒(méi)有任何的事可干了。

? 不妨把這個(gè)開(kāi)放世界看成是連接各個(gè)副本的大通道,副本就是那些試驗(yàn)場(chǎng)和主線(xiàn),你能在試驗(yàn)場(chǎng)里反復(fù)的解開(kāi)那些機(jī)關(guān)來(lái)獲取武器的升級(jí)配件(但是,是隨機(jī)的),但玩家不去也完全沒(méi)有問(wèn)題,只要稍微刷會(huì)蜜蜂機(jī)器人就有打不完的彈藥和升級(jí)當(dāng)前武器組件的素材了。而游戲也沒(méi)有在這個(gè)開(kāi)放世界里設(shè)置什么探索的樂(lè)趣和驚喜給玩家,除了獲取素材還是獲取素材。

? BOSS戰(zhàn)的設(shè)置則中規(guī)中矩,頭一個(gè)大場(chǎng)景的BOSS戰(zhàn)刺猬比雙生舞憐給我留下的印象還要深,流暢自然的機(jī)械動(dòng)畫(huà),開(kāi)闊的場(chǎng)景,合理的地圖互動(dòng),可以說(shuō)在這個(gè)BOSS戰(zhàn)原子之心是合格的。BOSS與地圖場(chǎng)景結(jié)合的同時(shí),自身的特色也能得到表現(xiàn)。(這個(gè)boss會(huì)縮成球沿著場(chǎng)地轉(zhuǎn)圈加速朝玩家滾來(lái))

? 但之后的BOSS戰(zhàn)就開(kāi)始平庸了起來(lái),就是丟個(gè)BOSS在地圖上,玩家來(lái)打,打過(guò)了,好了一會(huì)接著給我打。劇院場(chǎng)景的這個(gè)BOSS則打的筆者有點(diǎn)不適了,不難看出制作組想讓玩家和這坨肥仔機(jī)器人來(lái)場(chǎng)舞臺(tái)劇,跳場(chǎng)芭蕾舞。而實(shí)際上在這個(gè)狹窄逼仄的場(chǎng)景內(nèi)你只能看著這個(gè)鐵塊扭動(dòng)身子過(guò)來(lái),管弦樂(lè)異常的尖銳刺耳,而這個(gè)BOSS的血量則十分離譜,筆者在最高難度下打光了300顆AK子彈,50顆霰彈槍子彈,10顆火箭彈,手槍和能量武器不計(jì)。沒(méi)別的,就是不想上去砍這個(gè)玩意,太埋汰了。

? ? 露珠登場(chǎng)的方式非常酷炫,從鯨魚(yú)的肚子里破體而出,而筆者居然把他有啥演出牛逼的大招都忘了。

? 最后就到舞憐了,作為游戲宣傳片扛把子和玩家津津樂(lè)道的對(duì)象,舞憐的設(shè)計(jì)也能說(shuō)是游戲里最頂級(jí)的那部分了,在和左憐單挑時(shí)能有非常直觀(guān)的體驗(yàn),動(dòng)作優(yōu)雅而美好,亭亭玉立。融合了芭蕾舞的元素塑造的形象,技人體的姿態(tài)、造型,步法等。似人而又有拋光金屬面帶來(lái)的金屬美感,欣賞舞憐,不是感嘆作為機(jī)器人的機(jī)械美感,而是金屬的美感,就像在看一把熠熠生輝的寶劍,不由得贊嘆真是做工優(yōu)良用料講究。

強(qiáng)烈建議玩家用近戰(zhàn)武器體驗(yàn)舞憐的動(dòng)作設(shè)計(jì),而不是像筆者這樣凍起來(lái)打

? ? 而最后的BOSS戰(zhàn)面對(duì)雙生舞憐,先不談舞憐,先談?wù)勥@個(gè)BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景設(shè)計(jì),游戲中明面上的大BOSS謝切諾夫把一個(gè)機(jī)庫(kù)改造成了自己的辦公室,采用了巨型落地窗的設(shè)計(jì)樣式,并真的停了架飛機(jī)在這,足可觀(guān)謝切諾夫的野心和高調(diào)。

? 雙生舞憐其實(shí)也沒(méi)那么雙生,就當(dāng)筆者覺(jué)得這次要被兩個(gè)曼妙的女性身姿左右?jiàn)A擊的時(shí)候,右憐飛天上放激光去了,所以玩家要面對(duì)的是個(gè)帶浮游炮的左憐。BOSS戰(zhàn)中的對(duì)話(huà)也十分有意思,謝切諾夫,手套都互相的揭對(duì)方老底來(lái)拉攏主角,最后主角的妻子也會(huì)通過(guò)聚合物和主角說(shuō)話(huà),讓他不要相信任何他們之中任何一個(gè)??上绻婕乙呀?jīng)見(jiàn)到了舞憐,說(shuō)明壞結(jié)局依然到來(lái),無(wú)法被你改變。


結(jié)語(yǔ)

? 《原子之心》擁有了一切能夠吸引玩家的噱頭。一個(gè)設(shè)定在架空歷史線(xiàn)上的社會(huì)主義巨頭、充滿(mǎn)蘇聯(lián)氣息但又截然不同的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、反向的高堡奇人,量大管飽的達(dá)瓦里氏,在預(yù)告片中帶有成人暗示性的剪輯,擁躉很多,慕名而來(lái)的玩家更多。但在光鮮亮麗的外表下卻是缺乏打磨和更精密編排設(shè)計(jì)的作品,趕工和不明不白的設(shè)計(jì)在游戲中比比皆是,但至少,它能完整的玩完。



俄式《生化奇兵》?聊聊《原子之心》的評(píng)論 (共 條)

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