Maya在游戲中的運用
Maya是一款三維建模領(lǐng)域中功能性與兼容性較強的軟件,廣泛被應(yīng)用于各行業(yè)中大型項目的制作流程中。相對于多邊形建模功能,Maya的NURBS建模更加專業(yè),泛用性更強,是Maya官方為學(xué)習(xí)者主推的建模方式。然而其建模邏輯卻更加抽象,為了實現(xiàn)某些復(fù)雜效果需要熟悉點的數(shù)據(jù)化調(diào)節(jié),線與面的曲率調(diào)節(jié),以及各類數(shù)學(xué)函數(shù)值的計算等,以至于對于以NURBS建模方式入門Maya的初學(xué)者而言,熟悉其命令與邏輯所需的時間通常相較于同類軟件(3ds?max,c4d等)與其本身的多邊形建模方式要長三至五倍左右。
相對而言,Maya的動畫模塊與NURBS建模模塊對比于3ds?max、rhino,C4D和Softimage?XSI等同類型軟件擁有更高的成熟度與專業(yè)性;然而盡管如此,對于大部分行業(yè)而言,能夠優(yōu)質(zhì)且高效地滿足數(shù)字資產(chǎn)的制作需求是重中之重,從而不對制作軟件有過多限制性要求。
例如,大多數(shù)游戲公司的三維藝術(shù)設(shè)計從業(yè)者更傾向于以3ds?max的多邊形與樣條線配合制作低模造型與中??ň€,再利用Zbrush制作高模并對其進行雕刻塑造;而Maya的多邊形建模效率相對與其同源的3ds?max而言稍遜一籌,唯有需要實現(xiàn)重復(fù)鏤空、環(huán)切、倒角等特殊模型時會采用Maya作為主要低,中模建模手段。
此外由于Maya的NURBS建模方式與rhino一樣,需要掌握數(shù)學(xué)函數(shù)對于模型線條或表面曲率進行編輯計算,而這需要初學(xué)者花費大量時間去進行實際建模案例研究才能分階段掌握數(shù)據(jù)建模的套路,以便此后遇到類似復(fù)雜模型時可以利用相同邏輯實現(xiàn)效果。
因此Maya通常更受到影視動畫,建筑以及景觀等設(shè)計公司的青睞。對于熟練掌握NURBS建模方式的操作者而言,可在不需要考慮優(yōu)化模型布線的情況下比多邊形建模方式更高效的完成高差異化或多重復(fù)性表面模型的制作工作。
