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淺談類銀河戰(zhàn)士惡魔城(禁止轉(zhuǎn)載)

2023-02-12 00:38 作者:蔬菜夾心鯊魚  | 我要投稿

? 類銀河戰(zhàn)士惡魔城,簡稱銀河惡魔城,更簡稱銀河城,簡單了解下該類型的兩個祖先,1986年8月任天堂在FC上發(fā)布了一款兼具探索和解謎元素的平臺跳躍射擊動作游戲,游戲名為《密特羅德》(銀行戰(zhàn)士),不得不說FC上的動作游戲都難得一批,不過這并不妨礙銀河戰(zhàn)士的成功,當然FC上有名的游戲太多了,銀行戰(zhàn)士的特點:1、非線性地圖的探索(分區(qū)式地圖、網(wǎng)狀式地圖)。2、出色的游戲循環(huán)驅(qū)動(拾取道具裝備解鎖能力武器,解鎖能力擴展地圖,探索隱藏拾取道具)。3、隱藏房間的設計及制作組出色的引導(標志小怪、小地圖與實景不符等),4、殺怪回血機制鼓勵玩家硬剛小怪,同時小怪的行為邏輯是為了擋路存在的,不像馬里奧就是會“動”的血條陷阱。

? 接下來時間來到1997年3月,科樂美發(fā)布了一款名為《惡魔城X:月下夜想曲》的橫板動作游戲,月下便是銀行城中“惡魔城”的代表,其實在fc上也有《惡魔城》,我習慣叫它fc小黃人,但是fc更偏向高難度的平臺跳躍和硬派動作,并不具備代表性。月下夜想曲的特點簡單地說就是加入了RPG元素的惡魔城,多武器多角色多使魔多角色多結(jié)局多bug,可變身可升級可加點,其他角色分支劇情,神級音樂。可以說后續(xù)的游戲作品都離不開它,鑒于《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》的巨大成功,越來越多的游戲開發(fā)商也開始制作類似的游戲,也因此,類銀河戰(zhàn)士惡魔城這一游戲類型應運而生。

? 與其說是一種游戲類型,不如說是各種“大雜燴”,我更傾向于叫它的別名:平臺跳躍探索解謎即時射擊近戰(zhàn)角色扮演單機游戲,銀河城的主視角可為橫版卷軸或3D,如果CP強調(diào)硬派戰(zhàn)斗,那么加大平臺跳躍和動作上的元素占比,如果CP強調(diào)探索,那么加大探索解謎的元素占比,其他元素可刪可省,所以這類游戲并沒有絕對的定義,那么問題來了,洛克人系列算銀河城嗎?除了ps2上的指令任務回合制RPG、EXE系列、流星系列不算外,從宏觀上看這兩者的元素并沒有不同(包括DASH系列),他們只是換了個題材美術(shù),本質(zhì)還是那一套元素排列組合,詳略加減。

? 但是目前市面上都嚴格要求要區(qū)分銀行城,還是總結(jié)吧,該類型游戲的特點是玩家可在探索和戰(zhàn)斗中不斷獲得新的能力和道具,并使用這些新能力道具探索之前無法到達的房間地區(qū)。它通常具有以下幾個的優(yōu)點:

1、半開放式(非線性)地圖:玩家可在游戲進程中不斷尋找隱藏房間和隱藏道具,部分隱藏房間中還藏有制作人的彩蛋和游戲支線劇情

2、豐富的解謎要素:游戲中的許多關(guān)卡的解謎都饒有趣味,特別是主線,要認真結(jié)合劇情線索才能挖掘出后續(xù)流程

3、即時戰(zhàn)斗:除了安全屋,每個地區(qū)都有大量的小怪,針對特色地形與特色小怪,玩家除了要熟悉基本操作,還要使用相對應的技能和裝備來應付,但是如果技術(shù)夠高,莽就完事了,這也是動作游戲的精髓

4、多樣化的角色養(yǎng)成:可量化可疊加的角色多維數(shù)據(jù)讓玩家的成就感更高,而且還能操控不同的角色,使用不同的技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng),硬生生把一款游戲賣成兩款游戲

5、連貫的游戲體驗:不斷開放的游戲內(nèi)容使得玩家的游戲體驗單調(diào)遞增,讓玩家更期待后續(xù)的DLC

? 以下是銀河城存在的一些不足,例如某些關(guān)卡過于變態(tài),需要玩家不斷重復死亡,重復試錯,或者系統(tǒng)設計不夠完善,導致玩家在探索中感到無聊,該類游戲也因制作組的水平高低,出現(xiàn)以下幾個缺點:

1、極差的平衡性:部分游戲?qū)π率植挥押?,特別是那些對那些不擅長戰(zhàn)斗和解謎的玩家,和魂系的3D視角不同,橫板動作的難度高低往往取決于玩家的經(jīng)驗,對游戲萌新來說可謂難到天,所以分多個難度是非常有必要的

2、過度依賴探索:部分游戲過于依賴探索,玩家需要不斷尋找新線索去解開謎題,如果提示不明顯還要全圖地毯式搜索,在地圖中來回跑,還經(jīng)常忘記哪些地方是已經(jīng)探索過的,心累

3、地形錯綜復雜:部門游戲的地形設計不夠清晰,交叉分支路口太多,玩家根本找不到主線方向。

4、劇情故事表現(xiàn):部門游戲的劇情過于謎語人,玩家難以理解其含義,不會做劇情干脆別做,專心于其他元素會是更好的選擇

5、游戲時間冗長:部門游戲的需要很長時間才能通關(guān),但是有些內(nèi)容很少,感覺是為了湊時長防止退款

6、占比定位模糊:重戰(zhàn)斗輕探索,還是輕戰(zhàn)斗重探索,還是兩者兼得,可能連制作組都還沒搞懂

? 當然了,一款牛逼的銀河城還應具備與游戲系統(tǒng)相契合的音樂、音效、打擊感與別具一格的美術(shù)風格,為什么月下讓人記憶尤新,因為其小怪的線條非常簡潔優(yōu)美,而且有與吸血鬼、吸血鬼獵人、黑暗城堡、古老教堂、墓地、復仇主題相對應的西方元素,其游戲中的小道具均為抽象的圖形,非常地引人注目,而且在要增加神秘感的場景使用了動態(tài)迷霧和動態(tài)色彩進行渲染,還有一個好編劇引領(lǐng)著玩家,聽著富有旋律且風格多樣的電子配樂,每一首都能為玩家?guī)聿煌母惺?,這些音樂不同于簡單的古典或是重金屬,它的目的是為了讓玩家在探索游戲時更好的感受游戲氛圍而設計的,其細節(jié)恐怖如斯。總得來說,如果不排斥傳統(tǒng)的橫版,好像還是挺好玩的。

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