Venusblood Savior 游戲攻略(下篇)

這次非常順利來到了下篇,我就說明明都沒幾張圖片為啥不給我審核通過......
下篇主要就之前沒機會介紹的幾個軍團戰(zhàn)詞條進行了適當補充
然后對2.0版本補丁中新增的破滅和修羅兩個關卡的注意點進行了介紹。

五、戰(zhàn)斗系統(tǒng)(Lv3)
5.1 軍團戰(zhàn)與先陣之譽
5.1.1 軍團戰(zhàn)
以上內容大部分都是關于一個師團內部的
而在實際戰(zhàn)斗是軍團戰(zhàn),我們是以最多3個師團VS對方3個師團的形式展開戰(zhàn)斗

雖說是3V3,但通常每個師團只會和敵軍的對位師團展開戰(zhàn)斗,進攻、反擊、炮擊、繼續(xù)傷害、治療、活性、指揮等只會發(fā)生在兩個對位師團內部,不會對其他師團造成影響
只有戰(zhàn)術技能、軍團攻擊等會同時干擾或攻擊對方的全部師團
因此我們把戰(zhàn)斗當成是每兩個師團之間展開戰(zhàn)斗基本也沒啥問題
5.1.2 先陣之譽
這時我們進行想象:
在一個師團內部,1號位的承傷位通過“防御布陣”保護2-6號位,使得2-6號位可以不必過于在意生存,完成其他工作
那么在一個軍團內部,是否能有一個1號位師團通過“某技能”保護2-3號位師團,那2-3號位師團不也可以不必過于在意生存,完成其他工作呢?
這就是先陣之譽的作用了

先陣之譽的作用就類似于師團版本的防御布陣:代替編號比自己大的師團承受傷害(1號師團替2-3號師團承受傷害,2號師團替3號師團承受傷害)
師團中只要有一個單位攜帶了先陣之譽,師團就成為了先陣師團
我們只需要在先陣師團內部做好充足的防御以抵抗敵軍3個師團的集火,那么我們的后面兩個師團就可以放松防御,注重于別的工作
一般情況下,先陣師團只需要按照我們前文分析總結的師團的編成方法基礎上,加上以下兩點:
(1)任意單位帶上“先陣之譽”技能詞條,前提條件,一般由誘餌位攜帶
(2)范圍無效類技能最好是“范圍無效”,因為軍團攻擊的所有傷害全部會打在先陣師團之上
5.1.3 先陣之譽下的后續(xù)師團
接下來,我們主要來討論先陣師團保護的后續(xù)師團有什么必要需求:
(1)和防御布陣類似的,先陣之譽代替承受的傷害指的是物理傷害,因此先陣師團的后續(xù)師團關于魔法傷害的應對一個都不能少的,即對術結界100、炮擊結界100、戰(zhàn)術結界100、自爆結界100以及應對毒屬性和酸屬性的解毒治療、削減治療
(2)和防御布陣類似的,在VBS中,有四個詞條可以直接無視先陣之譽:遠隔攻擊、側面攻擊、次元斬擊和暗云攻擊
考慮這四種攻擊:
(a)暗云攻擊是隨機選擇目標,通過給每個師團帶上奇襲警戒能讓損失最小化(三分之二概率無效使暗云攻擊無效)
(b)側面攻擊是近戰(zhàn)攻擊,可以通過側面無效直接無效(攻擊目標變?yōu)橄汝噹焾F)
(c)遠隔攻擊可以通過遠隔無效直接無效(攻擊目標變?yōu)橄汝噹焾F)
(d)遠隔攻擊和次元斬擊是遠程攻擊,非常懼怕高額的遠程閃避
也就是說,只要后續(xù)師團帶上了側面無效,能打到后續(xù)師團的物理攻擊就只剩下遠隔攻擊、次元斬擊兩個遠程攻擊了,而遠程閃避是這兩種攻擊的天敵
我們在后續(xù)師團安排上一個擁有高額遠程閃避的單位,就不需要再安排承傷位了。
這個高閃避單位可以由誘餌位擔任,但更普遍的,我們保留誘餌位,將原有的承傷位替換為高閃避單位,這種單位被稱為閃避承傷位
由于多段攻擊、暴走攻擊也可以削減遠程閃避,因此遠程閃避要大于100,一般取150左右
由于閃避承傷位不需要防御布陣,只需要有前進防御或者誘餌位的標的后逸,因此我們選擇將誘餌位調到前排1號位來并賦予標的后逸,這是一種承傷位沒有防御布陣時的標準布陣。
(3)當帶有遠隔攻擊、次元斬擊的單位還擁有范圍傷害時,后續(xù)師團會受到范圍傷害,因此范圍無效詞條也是必須的。
如此一來,我們就得到了先陣之譽后續(xù)師團理想的樣子:
補充一點就是次元斬擊同樣可以免除反擊傷害,因此后期次元斬擊常見了以后,可以當作專守防衛(wèi)來使用

5.2?戰(zhàn)術技能連發(fā)
先陣師團為后續(xù)兩個師團減輕了防御的壓力,后續(xù)師團就有更多的技能自由度,用于別的功能
這里以戰(zhàn)術技能連發(fā)師團舉個簡單例子
VBS中有許多非常強力的戰(zhàn)術技能,一旦使用會對戰(zhàn)場帶來巨大優(yōu)勢
以下幾個技能詞條可以為戰(zhàn)術技能的使用帶來影響
(1)戰(zhàn)術輔助:所在師團使用戰(zhàn)術技能所需的能量槽按數(shù)值降低
比如5格能量槽的戰(zhàn)術技能數(shù)值是500,假如有250戰(zhàn)術輔助,就只需要消耗兩個格能量槽就能釋放
(2)戰(zhàn)意高揚:戰(zhàn)斗開始時,所在師團按技能點數(shù)增加能量槽
比如戰(zhàn)意高揚250就是在戰(zhàn)斗開始時增加2.5格能量槽
(3)戰(zhàn)術妨礙:與戰(zhàn)術輔助相反,敵方師團使用戰(zhàn)術技能所需的能量槽按數(shù)值增加
比如敵方需要釋放5格能量槽的戰(zhàn)術技能,由于能量槽上限是6格,假如我們有戰(zhàn)術妨礙110,而敵方又沒有戰(zhàn)術輔助,那敵方就永遠放不出這個技能了
只要我們將戰(zhàn)術輔助與戰(zhàn)意高揚搭配,將大大降低戰(zhàn)術技能釋放所需的能量槽
尤其是boss戰(zhàn)時開局我們是沒有能量槽的,有了這兩個技能我們就有可能做到開局放戰(zhàn)術技能了
戰(zhàn)術技能連發(fā)師團就是基于此,既然有了先陣師團,后續(xù)師團甚至連承傷位都只需要一個遠程閃避,那空出來大量技能詞條的空位,就可以盡可能帶上戰(zhàn)術輔助和戰(zhàn)意高揚了
差不多堆出一個戰(zhàn)術輔助400,戰(zhàn)意高揚200,就能做到每回合自由釋放戰(zhàn)術技能了
此時我們就可以將該師團的戰(zhàn)術技能釋放的選擇調整為“永久使用”
例如我們想要無限復活師團,先選擇全軍團蘇生的技能,選擇“永久使用”、“回合結束時使用”即可
5.3?打寶隊
上文之所以介紹了無限復活師團,其實是為了引入一個非常重要的隊伍:打寶隊
VBS中的裝備有14個稀有度,雖然在戰(zhàn)斗中會掉落裝備,但是非常遺憾,在常規(guī)游戲中我們甚至都見不到高級裝備的掉落
裝備可以通過消耗金錢以及對應稀有度的10顆礦石來合成,但是高級裝備非?;ㄥX不說,10顆高級礦石其實也并不是這么容易獲得的
好在VBS中有一個可以增加裝備掉落稀有度:寶物獵人
寶物獵人的效果是:
(1)戰(zhàn)斗后,根據(jù)寶物獵人點數(shù)提升戰(zhàn)利品裝備獎勵點數(shù)
(2)一個單位若存在多個寶物獵人詞條,相加計算得出該單位的寶物獵人點數(shù)
(3)一個師團中所有單位的寶物獵人點數(shù)相加計算,得出整個師團的寶物獵人點數(shù)
(4)只計算整個軍團中寶物獵人點數(shù)最高的那個師團的寶物獵人點數(shù)
(5)只計算戰(zhàn)斗結束后存活單位的寶物獵人點數(shù)
簡單來說我們只需要將六個塞滿了寶物獵人詞條的單位擠到一個師團中,獲得一個寶物獵人點數(shù)盡可能高的師團,然后將這個師團放在先陣師團后無限復活師團的保護之下就可以了
也就是1師團:先陣師團,2師團:無限復活師團,3師團:打寶隊
先陣師團會吸收絕大多數(shù)傷害,即使如此打寶隊雖然也難以接下任何攻擊,但是就算死光了也有無限復活師團提供無限復活
這樣使用打寶隊就可以刷出各種當前難度下我們常規(guī)游戲無法獲得的稀有裝備
不僅如此高稀有度的裝備都有上限,當?shù)竭_了上限以后又掉落了這個裝備,就會將其替換為稀有度高一階的礦石,這樣高級礦石和裝備的問題都解決了
具體而言,寶物獵人的獎勵點數(shù)是這么計算的
獎勵點數(shù)=(敵師團最大等級+寶物獵人點數(shù))*(敵師團最高費+敵師團人數(shù)*2)
獎勵點數(shù)落在對應裝備表的哪個區(qū)間,就會得到那個稀有度的裝備,也就是說我們最終刷出來裝備的稀有度除了和寶物獵人點數(shù)有關,還和敵人的等級、費以及人數(shù)有關,這也就是越高難度越能刷出稀有裝備的原因。
打寶隊的成員的任何技能詞條都以“寶物獵人”優(yōu)先,也就是兩個徽章都賦予當前游戲最高的寶物獵人稱號,裝備和食物同樣賦予當前游戲能賦予的最高的寶物獵人點數(shù)
打寶隊不需要進行任何輸出,以全員專守防御為優(yōu)先,隨緣結界和其他防御詞條,倒了就靠無限復活拉回來。
簡單來說,我們選擇6個當前寶物獵人點數(shù)最高的角色編在一個師團里就構成了打寶隊,沒有什么更高的要求
如果一隊不過癮,那我們可以組打寶二隊、打寶三隊......但是這些只算是個補充,最好的資源要集中在一個隊伍身上
5.4 死之軍勢、血之起源、武具研磨、英雄霸氣
這是VBS最新引入的四個特殊詞條,分別對應了某位冥界女神、某位母神、“王之寶庫”boss以及某位英雄王
常規(guī)組隊中,我們考慮將擁有某個相同種族的單位湊在一個隊伍里,依靠這些單位自帶的XX活性、XX指揮和XX支配互相疊面板白值的buff
死之軍勢則是一個全軍團的buff、debuff詞條:
(1)所在軍團獲得與技能點數(shù)相同的死者活性
(2)敵方軍團除了死、器種族以外的所有單位獲得技能點數(shù)一半的死者弱體
如果我們將三個死師團湊成一個軍團,每個師團的死之軍勢會給其他我們師團加buff ,給別的敵方師團加debuff,就比較強力了
本作的男主也可以擁有死種族,再加上一般單位的死之軍勢,以及其他的活性、指揮和支配詞條,導致以三死師團編成的死之軍勢軍團成為VBS中后期獨具一格的強力軍團
血之起源是與死之軍勢相對的技能詞條
血之起源的效果為:
(1)自身獲得所有種族的活性、指揮、支配的正面效果
(2)與技能點數(shù)相同的師團活性
(3)所在師團全體不會受到死之軍勢的減益效果
自身可獲得全種族增益,意味著具有血之起源的單位擁有無與倫比的泛用性,任何師團缺人了都能進。
與此同時師團中只要有一個血之起源,全體就可以免疫后期死之軍勢所帶來的高額弱體效果,這兩點加起來使得血之起源這個技能詞條有著很高的強度與泛用性
血之起源的3效果雖然一般來說就相當于一個師團buff詞條,但是如果將多個血之起源單位湊成一個隊伍,配上身具七大活性的虹龍作為誘餌位,也能堆出相當不錯的面板白值。
然后是武具研磨
武具研磨的效果之前已經提到了,就是依靠技能點數(shù)的百分比提升所在師團全部單位的全部裝備的面板增減效果
單看之下平平無奇,比如我有一把小斧子+4攻擊力,有個武具研磨100也不過變成+8攻擊力
但同樣的效果放在高級裝備身上就不一樣了,比如我有一把極圣劍+100攻擊力,有個武具研磨300,就變成+400攻擊力了
再加上這個效果對所在師團所有單位、所有裝備生效,就非常強力了
另一方面,有些裝備是減防御力的,將其給誘餌位裝備上,可以成倍減去防御力,大大加強了誘餌位的穩(wěn)定性
總之只要單位有空閑的技能格,選擇武具研磨效果遠比傳統(tǒng)的XX活性強力,就徽章來說,后期遇事不決選擇“大工房的鍛冶王的”就對了
最后是英雄霸氣
英雄霸氣簡單來說就是師團指揮+師團支配
師團指揮是按百分比提升所在師團除自身外全部單位的面板
師團支配則是按百分比提升所在師團除自身外全部單位的面板,按百分比的一半減去對位敵方師團全部單位的面板
簡單來說就是一個萬金油的師團buff詞條,不過也沒幾個人堪稱英雄,因此比較稀有。
5.5 愚者之噓、地形無效
愚者之噓與地形無效也是具備軍團級別效果的兩個詞條,是VB系列比較早期的詞條
愚者之噓的效果是:
(1)從上往下按順序直接刪除敵方整個軍團所有人的技能詞條,有幾點就刪除幾條
(2)一個單位如果帶有多個愚者之噓詞條,點數(shù)進行疊加
(3)整個軍團中只計算愚者之噓最高的一個單位的點數(shù),不會疊加
(4)戰(zhàn)斗中雙方的愚者之噓互相抵消
愚者之噓是一個非常強大的技能詞條,比如承傷位突然被刪了堅守體軀90,輸出位突然被刪了穿甲一擊75,那基本整個隊伍就直接廢了。
但是在軍團戰(zhàn)背景下,基本每個軍團都會安排一個地形無效,愚者之噓的高光可謂被大大遮蓋了
地形無效的效果是:
(1)無效敵我雙方全部師團的地形效果
(2)無效敵我雙方所有單位的愚者之噓
地形效果就是對單位進行各種面板白值的增減,具體啥其實也不用去了解了,因為到了后期組隊基本是必帶一個地形無效的,一方面無效敵人的愚者之噓,另一方面增強誘餌位的穩(wěn)定性
和地形無效類似的有個詞條叫兵士搬運,效果是無效自己師團內不利的地形影響,因為作用范圍小,可以被地形無效代替,因此就一筆帶過了
到此為止,我們介紹了軍團戰(zhàn)的一些內容,比如先陣+無限復活+打寶的刷裝備組合軍團。
根據(jù)目前為止介紹的內容,總結一個較為理想的軍團戰(zhàn)隊伍:(自由位一般是輸出位)

有了先陣師團之后,我們隊伍編成更加自由了,最起碼減少了對承傷位的需求,也為挑戰(zhàn)高難度創(chuàng)造了有利條件
到此為止的內容可以讓我們體驗VBS絕大多數(shù)內容,但是到最后可能還是不可避免遇到困難。如果還是有興趣我們不妨更進一步。

六、戰(zhàn)斗系統(tǒng)(Lv4)
在挑戰(zhàn)高難度的過程中,特別是更新Ver2.0版本之后,我們可能會遇到一些阻礙
我們需要進一步強化我們的隊伍
6.1 概率承傷位
6.1.1 命運改變、命運之輪
早在第一次介紹承傷位詞條的時候,我們曾提到:面對將傷害減免全部拉到上限也不足以接下的巨額傷害時,就只能將承傷交給“命運”了。
VBS中新增了兩個命運系技能詞條:命運改變、命運之輪
命運改變的效果是:
(1)按技能點數(shù)提升自身在戰(zhàn)斗中通過概率發(fā)生效果的所有技能詞條的概率
(2)能提升的技能詞條包括:至高之盾、次元障壁、無形體軀、必殺耐性、矮小體軀、遠程閃避、阻擋隔斷、攻擊閃避、暴走攻擊、無效吞噬、必殺增加、確率追擊、強制異常、停止攻擊、凍結攻擊
命運之輪的效果與命運改變相同,但是對整個師團全部單位生效
先拋開所有的攻擊詞條來看這些防御類詞條:
(1)矮小體軀:按技能點數(shù)的概率回避戰(zhàn)術、繼續(xù)傷害以外的一切傷害,最大80;若回避傷害失敗,則所受傷害按技能的百分比放大;與堅守體軀按點數(shù)相互抵消
(2)攻擊閃避:以技能點數(shù)的概率無效暴擊傷害以外的傷害,被次元斬擊無效,被多段攻擊、暴走攻擊削減
(3)必殺耐性:以技能點數(shù)的概率削減暴擊發(fā)生率
(4)無形體軀:以比例減少傷害,以技能點數(shù)的概率削減暴擊發(fā)生率,最大50
(5)遠程閃避:以技能點數(shù)的概率無效遠程攻擊與次元斬擊的傷害,被多段攻擊、側面攻擊、暴走攻擊削減
(6)遮蔽阻斷:以技能點數(shù)的概率獲得全部傷害減免75%的效果,最大75
(7)次元障壁:同時包含遮蔽阻斷與遠程閃避的效果,并且根據(jù)技能點數(shù)削減敵方的次元斬擊的點數(shù),最高75
(8)至高之盾:同時包含攻擊閃避、遮蔽阻斷與遠程閃避的效果,最高75
去除所有的復合效果詞條以及概率減傷,我們可以分析:
在所有結界拉滿、不考慮毒、酸屬性傷害的前提下
如果將某單位的矮小體軀拉滿,有80%概率回避所有傷害
雖然剩下20%概率受到傷害,但如果遠程閃避足夠高,高到敵人多段攻擊、側面攻擊、暴走攻擊加起來也不夠削的程度,那么該單位可以回避所有遠程傷害
面對剩下的近戰(zhàn)傷害,如果通過必殺耐性和無形體軀將暴擊發(fā)生率將至足夠低,那對面幾乎不可能打出暴擊
面對無法暴擊的近戰(zhàn)傷害,只要攻擊閃避足夠高,高到多段攻擊、暴走攻擊加起來也不夠削的程度,那對面就不可能打到我
矮小體軀、遠程閃避、必殺耐性、攻擊閃避全部要足夠高,想做到這一點就是命運系技能的功能了
6.1.2?依靠自身命運改變的矮小閃避盾
其實這方面能用的單位比較少,不如我們直接舉例子:
銜尾蛇(無限蛇),《急急急傳說急急急急》的標志,擁有高達88的命運改變

只要將她設為領導位,通過稱號賦予她最低程度的必殺耐性和矮小體軀
甚至不需要裝備,只在命運改變88的加持下,她就會擁有:矮小體軀80、遠程閃避176、必殺耐性93、攻擊閃避176的等效效果
與此同時,命運改變只是提升概率,她的矮小體軀只有5,再看一眼堅守體軀88,只要通過裝備再賦予足夠高的特攻防御,就算真的被攻擊到了也具備一般體軀承傷位的承傷能力
就算真的接不下攻擊,她還擁有88的自我重生,真正意義上的“至高之盾“
就這樣,與我們先前介紹的靠減傷來承傷的承傷位思路完全不同的概率承傷位就誕生了。
其他與無限蛇類似,自己擁有高額命運改變技能可以作為概率承傷位的單位比如桃太郎,不過效果可能就差一些了。

6.1.3?依靠命運系技能共同效果的矮小閃避盾
除了對自己適用的命運改變外,還有對全隊適用的命運之輪
只要隊伍里每個角色都能給全隊提供一些命運之輪,就相當于全隊都是高額的命運改變。
我們搜索擁有命運之輪的全部單位,共有22個,這之中大部分命運之輪在領導位,非領導位帶命運之輪的單位有7個,此外還有5件裝備可以提供命運之輪,再搭配上對單體有效的命運改變,我們總能組出兩三個全隊擁有高額命運之輪點數(shù)的隊伍

一個單位只要具備一些基本素質,全隊高額的命運之輪就能強行讓它變成承傷位
例如天帝梵阿:

風愛具有高達100的遠程閃避,本身就可以作為后續(xù)師團的閃避承傷位使用
此外風愛自帶無形體軀50、次元斬擊(復合了攻擊閃避)40以及命運之輪10,作為概率承傷位的素質非常優(yōu)秀
因此通過徽章賦予必殺耐性和矮小體軀,通過裝備賦予攻擊回避,在命運之輪的加持下風愛就是頂級的先陣承傷位了
6.1.4? 依靠命運系技能與減傷系技能共同效果的矮小神魔盾
如果敵軍沒有高額暴走攻擊,那么面對大部分側面攻擊和多段攻擊,矮小閃避盾可謂是不破之盾
但是就是有這么些的敵人暴走攻擊上百,那除了矮小體軀之外的其他閃避詞條基本就沒有作用了
回到我們的第一個例子無限蛇,她其實是命運系技能與減傷系技能共同效果的承傷位,不但有著高額的概率閃避,還有一般承傷位的基本素質
之前提到神魔體軀是堅守體軀、特攻防御和異常耐性3個技能的復合詞條,不受矮小體軀效果削減影響,且減傷上限高達98%。98神魔體軀其實已經是非常出色的承傷能力了。
矮小神魔盾的思想就是靠80的矮小體軀閃避大多數(shù)傷害,靠98的神魔體軀承受少部分傷害,從而在98神魔的基礎上進一步強化承傷

貢獻了VB系列最多裝備的悲運女神沙莉亞可以輕松實現(xiàn)神魔體軀100,也就是同時擁有減傷98%和特攻防御100,通過裝備賦予矮小體軀15和40的命運改變,只要隊友在支持25命運之輪,就可以實現(xiàn)矮小體軀80、神魔體軀98了
由此沙莉亞成為了應對高難度中高額暴走攻擊敵人的理想盾牌
除了沙莉亞外,皇帝弗里德也能起到類似的效果,但是他作為承傷位的效果相比沙莉亞自然遜色一些

對于矮小盾來說,(堅守)體軀盾常備的專守防御、防御布陣、前進防御都是不需要的,只需要把誘餌位前移至一號位然后賦予標的后逸就可以了。
可以看出只要掌握了方法,相比于傳統(tǒng)減傷盾,概率盾的設計難度其實反而是大大降低了
此外雖然概率盾單位似乎沒有傳統(tǒng)體軀盾這么常見,但實際上概率盾也并不需要太多
VBS中只需要三個軍團就可以做到S++通關最高難度,因此概率盾有三個就完全夠用了
我們的高難先陣師團差不多就是這樣(其他基礎的內容就不重復了)

6.1.5 后續(xù)師團安排復活軍團提升容錯率
打高難推薦每個軍團都有能提供全軍復活的戰(zhàn)術技能,最好在后續(xù)師團專門安排一個復活師團。
我們還是以強度優(yōu)先,因此不需要輔助打寶隊的那種無限復活師團,只需要師團能提供戰(zhàn)術輔助200左右,就能為戰(zhàn)斗帶來很大幫助。
常見的全軍復活位包括:伊什塔爾、埃列什基伽勒、艾莉莎、沙莉亞、棍勇者等
6.2 盡可能強化輸出
雖然有了強力的承傷位,但我們打不穿對手同樣就無法獲得勝利
到了后期敵方存在面板白值的壓制,后期敵人都是300多級,而我們等級上限最高也就150,光面板白值就處于下風,再加上敵方各種buff,debuff一疊,我們甚至面板被置1都是有可能。再加上敵方大量強力的技能詞條堆疊,哪怕是平時非常強力的輸出位也幾乎打不出有效傷害
為此我們可以選擇改變布局,與此兩個輸出位都打不出傷害,不如每個隊伍重點專精一個主輸出位,除了先陣承傷位以外的其余單位,比如閃避盾、輔助或者副打手,都盡量做到對主輸出位的輸出有幫助
為提升主輸出手的輸出能力,可以考慮以下方面:
6.2.1 充分利用支援技能完成穿甲一擊75
在4.5.1已經詳細分析了支援技能,但一直以來都說如果怕麻煩就直接打手自己堆穿甲一擊75,支援技能選擇必殺增加、致命必殺、心核穿透就行了。
如果能麻煩一點,充分利用支援技能,就能使我們的打手輸出能力更上一層樓
當時我們的結論是:
當師團知力合計達到400時,擁有穿甲一擊5的單位能賦予全軍穿甲一擊25
當師團知力合計達到576時,擁有穿甲一擊1的單位能賦予全隊穿甲一擊25
玩到現(xiàn)在,每個師團知力合計達到600應該是沒太大問題,因此可以默認只要支援技能是穿甲一擊,就能為全軍團所有單位增加25的穿甲一擊
現(xiàn)在我們的每個師團選擇了一個主打手,每個軍團就是三個打手
一般我們選擇將3個穿甲一擊點數(shù)相同(一般即0、50、75)的打手放在同一個軍團,靠對應數(shù)量支援技能(3個、1個、不用)堆穿甲一擊75
比如3個穿甲一擊50左右的單位(例如男主、龍娘伊尼亞、皇帝弗里德、次元王露琪亞、龍娘夏娜等等)放在一個軍團,選擇一個支援技能為穿甲一擊,另外兩個技能為必殺增加、致命必殺、心核穿透等其他輸出詞條,那么打手就不必要花費一個裝備或徽章位置堆穿甲一擊75了
同理把3個穿甲一擊0,但是有大量其他輸出詞條的單位放在一個軍團(例如惡劍勇者、VBA男主基爾特、須佐能乎、撒旦等等),3個支援技能全部選擇穿甲一擊,那這三個單位的穿甲一擊就都是75了,裝備徽章再加別的輸出詞條,使得輸出能力最大化
當一個師團沒有人的支援技能是穿甲一擊時,一般更換一些自身能力更弱的單位來獲得穿甲一擊支援技能的優(yōu)先級也會比妥協(xié)使用其他支援技能更高
6.2.2 搭配命運系技能最大程度提升傷害
其實所有的輸出詞條之前已經全部介紹過了,比如范圍攻擊+集約攻擊等
但是有幾個詞條可以受到兩個命運系技能加成,進一步強化
包括了暴走攻擊、無效吞噬、必殺增加和確率追擊,其中必殺增加是最基礎詞條沒必要再說了
(1)確率追擊
可以說確率追擊+乾坤一擲+命運系技能加持是VBS后期打手最核心的輸出技能組合,沒有之一(穿甲一擊已經通過支援技能解決了,和打手無關)
高額的確率追擊是單打手配置的基礎,要不然傷害肯定不夠
乾坤一擲能將確率追擊的點數(shù)轉變?yōu)閭Ρ堵剩虼耸潜仨毜?,點數(shù)多少倒是無所謂
命運系技能進一步加成確率追擊概率
(2)暴走攻擊
暴走攻擊其實不太依靠命運系技能
但是在后期單打手配置下次元打手幾乎需要人手暴走攻擊100
除了男主這種自帶暴走攻擊的,世界崩壞按鈕、索瑪爆破槍、黑銀破劍、龍杯等裝備可以直接提供100或接近100的暴走攻擊,因此暴走攻擊100是足夠分配給所有隊伍的次元打手,比如VBA男主基爾特帶上索瑪爆破槍,須佐能乎帶上世界崩壞按鈕等就是一種常見配置
(3)無效吞噬
無效吞噬通過命運系技能加持可以保證穩(wěn)定生效,VBS中擁有無效吞噬的裝備有10種,在命運之輪點數(shù)較高的師團通過裝備等手段為打手安排無效吞噬詞條是個很好的選擇
6.2.4? 充分利用武具研磨等詞條提升白值
我們打不過敵軍的另一部分原因是敵我雙方面板白值的差距過大了
但好在單打手配置對于必須輔助詞條的需求更低了,先陣師團降低了后續(xù)師團的承傷需求,而矮小閃避盾一定程度減少了先陣盾的承傷詞條需求,再加上后期的強力角色一個人完成兩三種結界隨處可見,尤其是從VBD、VBA、VBG和VBE聯(lián)動的大量角色基本都是超強力角色,總而言之后期對于湊隊伍必須詞條的難度大大下降了
另一方面后期高級裝備增加的面板白值非??捎^,大幾十甚至一百,按比例放大這些白值的價值非常大
基于這些原因,后期在師團中堆武具研磨的性價比非常高,在搭配其他各種活性、支配、指揮、血之起源、死之軍勢、英雄霸氣等buff詞條,可以保證師團具有足夠的面板白值
6.2.3?使用自身底子優(yōu)秀的打手
強化輸出基本就是這些手段,除此之外能做的就是尋找本身就比較強的打手了
(1)武將方面
聯(lián)動武將絕大部分都很強自然不必說,兩個前代男主、次元王露琪亞、沙莉亞這幾個作為打手的強度尤為突出
男主、龍姬伊尼亞、冥神艾蕾這三個屬于強力輸出,玲玲、劍勇者、阿久羅王都也還行
(2)一般單位
一般單位方面非常亮眼的輸出位比較少,比如VB親女兒須佐能乎
但是也已經夠了,光上述特別亮眼的就有8個單位了,還有其他聯(lián)動武將都比較強的沒列出來,保證十多個隊伍每個隊伍一個主輸出打手綽綽有余了
6.3?針對具體問題
6.3.1 破滅軍團

破滅的進擊應該是VBS我們遇到的第一個可以算超高難的戰(zhàn)斗
攻略破滅軍的重點在于:
(1)等級壓制:面對優(yōu)質的技能組、9999血量和不低的面板,我們很難通過白值獲得優(yōu)勢。但好在相比其他高難,破滅軍白值也算不上很高,我們只要按之前說的方法堆好buff,和它保持白值五五開還是不難的。
(2)大量高傷單位,傳統(tǒng)減傷體軀盾或先陣體軀盾都很難完成承傷任務。使用矮小閃避盾或矮小神魔盾先陣軍團會有更好的承傷效果。
由于破滅不是戰(zhàn)斗地圖,只需要打一場,我們先陣的后續(xù)師團不一定是簡易閃避盾,可以三個師團承傷位全部上矮小閃避盾/矮小神魔盾,基本就很難翻車了。
(3)毒巨神是強制異常的虹之毒擊,被它碰過的單位死后很難再通過復活回到場上,尤其是先陣承傷盾只要被攻破一次基本這把就沒了,容錯率比較小。我們要盡量避免先陣承傷位被攻破。
(4)皇帝弗里德高攻高防,在我們減員的情況下很容易收割戰(zhàn)局帶走我們。但是前提也是我們的先陣承傷位被攻破,否則他基本不成威脅。
(5)每個師團均有暴走攻擊打手,一師團是暴走次元打手蟲加農,二師團是暴走追擊次元打手暴巨神,三師團是暴走軍團次元打手機娘和暴走追擊吸血近戰(zhàn)打手巨神王,因此我們每個師團都會被暴走攻擊打到,各個師團的閃避盾非常容易被秒,如何擊破它們是關鍵。
對此我們需要考慮擊破順序,默認集火目標選擇高Cost單位,首先開局手動集火把三師團的暴走軍團次元打手機娘給秒了,這個非常容易做到。
三師團巨神王速度很快,我們比較難在她出手前干掉她,由于她是近戰(zhàn)會被先陣師團擋住,先陣承傷位會被追擊4下,如果是矮小神魔盾一般能撐住,如果矮小閃避盾就看人品了,帶個死者蘇生、自我重生啥的運氣不至于太差基本能擋住,不行就sl,擋住她的第一輪攻擊應該是本關最大的難點。
暴巨神速度不快而且是二師團高Cost單位,隊伍配置高的話我們可以在它出手前攻破它。但是暴巨神的下位是前進防御高閃盾,而暴擊神則擁有超高額反擊傷害,因此二師團建議使用暴走次元打手,或近戰(zhàn)打手做好充足的防御反擊準備
如果沒能在暴巨神出手前攻破它,二師團的簡易閃避盾會被打兩下基本是必死的,因此二師團承傷位更推薦使用矮小閃避/神魔盾,能提升容錯率,當然不比先陣師團,就算是二師團的簡易閃避盾死了也對戰(zhàn)局沒什么決定性影響。
蟲加農是一擊男,先陣矮小盾被他一擊打中的概率非常低,實在不行sl。
只要撐過第一回合,第二回合再集火蟲加農,基本所有暴走打手都能被擊破了
暴走打手一死剩下的就是我們收割戰(zhàn)局了
(6)打高難建議每個軍團配一個復活師團在每回合結束提供一次全員復活,不一定是無限復活師團,戰(zhàn)術輔助有個200左右就可以對戰(zhàn)斗帶來很大幫助。因為毒巨神有高額戰(zhàn)術妨礙,所以我們要避免把復活師團放在一號師團。
(7)破滅軍團有高額的毒、酸屬性傷害,我們必須帶上解毒治療和削減治療,當然這個前面一直在說也不用專門強調了,剩下的就是靠回血來抗。
6.3.2?終結龍軍團

修羅的第一仗三白龍屬于非常典型的高難軍團
在等級優(yōu)勢以及全隊buff加持下?lián)碛腥珕T近9999的生命以及1000以上的白值
白龍具有不低的抗傷能力,傷害特別突出,但主要就是追擊+乾坤的一套標準高傷技能組,并沒啥特別惡心的技能
攻略三白龍的重點就是先陣承傷位一個人抗下開局每條龍3-4次的超高傷的追加攻擊,這個任務交給矮小閃避盾可以輕松勝任
接下來輸出只要交給我們的主打手,基本可以做到一刀一個
6.3.3?神圣龍軍團

三白龍是近戰(zhàn),而三金龍則是遠程打手,面板白值比起白龍更勝一籌,攻擊力達到2000+
打三金龍的重點在于:
(1)金龍是次元打手,因此先陣師團無效,會打到每個師團的承傷位。但是金龍也就支援技能的側面攻擊和多段攻擊,沒啥惡心技能,只要閃避承傷位遠程閃避足夠高可以輕松勝任承傷任務
(2)金龍師團每隊都有側面無效和高閃避單位,因此對次元打手不友好。但是前面說了次元打手基本標配了暴走攻擊,所以也不算什么問題
(3)高額的戰(zhàn)術妨礙,難以開戰(zhàn)術技能,但這沒啥決定性影響,不開就不開
6.3.4?惡魔龍軍團

暗龍軍團就一只暗龍,暗龍本身能力平平,但是惡心人的技能比較多
打暗龍我們可以注意這幾點:
(1)整個軍團共計行動阻害7,因此我們只有1回合的戰(zhàn)斗時間。我們需要在隊伍中安排行動增加技能(當然隊伍夠強一回合推完也完全可以)
(2)暗龍擁有無效吞噬100,因此我們的先陣師團必定會受到它的全域攻擊,好在它本身輸出能力弱,因此硬抗也沒問題
(3)暗龍師團(三師團)擁有大強酸陣112和大毒氣陣99,這兩個繼續(xù)傷害是穿透結界的,我們需要在師團中安排削減治療和解毒治療抗一半傷害,然后通過自身面板或戰(zhàn)續(xù)來硬抗
總之暗龍不難打,但是惡心人,需要提前做好準備
6.3.5?彩虹龍軍團

虹龍不但面板白值在機龍一家中遙遙領先,攻擊、防御、速度都達到了3000,而且技能組更是將輸出能力拉到了極致,可謂無比強大——要是它沒有不殺之誓的話
打虹龍可以注意這幾點:
(1)虹龍具有超高傷害無效吞噬的軍團攻擊,可以做到一回合輕松滅團,但因為有不殺之誓所以全員會剩一滴血。先陣師團可以讓傷害集中到一個師團上,而矮小閃避盾可以閃避虹龍傷害,保證先陣師團不被后續(xù)單位完全滅隊,因此只要按之前介紹的組隊,承傷是沒有問題的。
(2)虹龍具有非常強力的生存能力,特點就是打不動+回血高。我們可以在隊伍中安排加速進化來減少它的回血,然后靠三個主輸出慢慢磨血。
(3)先陣軍團會在一滴血的狀態(tài)下戰(zhàn)斗,對于打手來說空血會對傷害帶來很高的不利補正,給打手帶上高額的全力攻擊可以減少空血帶來的不利補正。
虹龍其他花里胡哨的東西也不少,比如比其他龍更高的面板,戰(zhàn)術輔助600戰(zhàn)意高揚600等等,但是虹龍打不死人,因此就是個紙老虎。
6.3.6 Last boss軍團

雖然高難有許多新增單位,但治世與混沌線Last boss聯(lián)手的Last boss軍團還是保留了Last boss該有的逼格
(1)巨械兵師團雖然強度不高但是個先陣師團,會吸引第一回合近戰(zhàn)打手的火力
武具神與蝕星龍的下位都是前進防御高閃避戰(zhàn)續(xù)盾,導致次元打手哪怕是暴走次元打手都容易打空
因此我們基本不可能做到第一回合集火打死蝕星龍或武具神,為攻略增加不少難度。
總之不要想著第一回合集火打掉武具神或蝕星龍,這更容易翻車,不如慢慢打。
(2)蝕星龍具有高傷害的全域攻擊無效吞噬100暴走攻擊100,攻擊非常容易造成減員
除了矮小體軀概率閃避攻擊外,蝕星龍可以做到每回合滅一個師團或打出戰(zhàn)續(xù),當帶先陣之譽的單位被擊破就會導致先陣失效,最終引發(fā)團滅
先陣師團可以考慮通過全員或關鍵單位帶上矮小體軀、戰(zhàn)續(xù)來增加隊伍穩(wěn)定性
由于先陣矮小閃避盾只要矮小體軀沒躲掉傷害基本就必死,因此也可以考慮使用沙莉亞這種矮小神魔盾。
由于先陣師團被全域暴走攻擊后非常容易只剩一個承傷位,因此承傷位選擇技能詞條比較充裕可以自帶先陣之譽的無限蛇也是不錯的選擇。
(3)蝕星龍每回合一動加上速度比較慢,它出手后這回合基本沒有威脅大的攻擊了,因此我們不至于在先陣師團失效后再被一頓狂轟亂炸。
軍團安排一個復活師團在每回合結束階段提供全軍復活可以有效應對蝕星龍
(4)蝕星龍生存能力不俗難以快速擊破,隊伍減員和打手殘血都會影響輸出,對打手輸出能力和隊伍整體強度提出較高要求。
(5)蝕星龍師團擁有戰(zhàn)術妨礙400和行動妨礙2,我們需要避免將復活師團放在對位,同時在軍團中安排行動增加
(6)武具神擁有高達7次追加攻擊,好在沒有過多其他惡心技能,矮小閃避盾運氣實在不好的話也可能被高頻攻擊打到,矮小神魔盾可以比較輕松擋下所有攻擊。
(7)蝕星龍、武具神有全軍團復活能力、武具神后面那個單位有師團復活能力,當然也沒啥好的應對方法,主要還是需要我們軍團夠強
6.3.7?其他軍團
(1)修羅地圖軍團行動欲望不強,難打的軍團基本全程站著不動,同時補充的軍團都不難打,個人實測其實我們只要有三個軍團就可以做到S++攻略
(2)冥界軍團難度在于高額死之軍勢和支配技能導致我方面板白值削減嚴重甚至置1,只要我們通過血之起源抵擋或者武具研磨、英雄霸氣及其他buff技能保證面板白值就可以攻略。另一個就是有一個射手有暴走攻擊容易打死矮小閃避盾,需要我們多加注意或者直接使用矮小神魔盾。
(3)異界軍團主要注意酸屬性傷害,只要有削減治療擋住一半基本就沒問題了
(4)神造軍團主要注意有個暴走攻擊次元射手可能會打死二師團閃避盾,不難打
(5)神獸軍團中鯨魚有無效吞噬,但沒啥威脅基本是白給
(6)恐影軍團中恐狼屬于多次追擊打手,用先陣矮小閃避盾輕松擋??;恐鳥和蝕星龍一樣是全域暴走攻擊附加無效吞噬,甚至還是軍團攻擊次元打手,但是基本沒有傷害詞條主要是打異常的,所以不用太過擔心;恐鯨是全域攻擊無效吞噬,但有先陣盾擋著加上傷害也不算高因此也不算威脅??钟败妶F一般會主動撞過來,其實不用特別在意。
(7)巨獸軍團里龍王、芬巴巴和異色瞳基本都只有個面板白值優(yōu)勢,注意用削減治療抵擋異色瞳的酸炮就好,可能那個全域攻擊無效吞噬打手的威脅比boss還更大一些。巨獸軍團一般會主動撞過來,基本算白給。
(8)進化軍團一般會主動撞過來白給,不用在意
(9)災厄軍團有兩個暴走攻擊打手,先陣承傷盾最好是矮小神魔盾,此外就是高閃避單位比較多,近戰(zhàn)打手可能好打一些。災厄軍團一般也會主動撞過來,不算難打。
VBS的攻略到此結束,關于戰(zhàn)斗的大部分內容應該都有介紹了,當然由于VB系列每部作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在細節(jié)方面都有不少區(qū)別,我是一口氣寫完的,也就沒有就細節(jié)去做過核對了,如有錯誤希望指正