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Unity學習筆記 Vol.58 自定義URP資產(chǎn)設(shè)置-2019.3

2020-06-03 10:57 作者:NXL2  | 我要投稿

URP(通用渲染管線)資產(chǎn)設(shè)置


General(通常設(shè)置)

在本部分中,我們具有包含URP_High_Renderer的渲染器列表。如果需要相機為您的自定義著色器輸出該信息,則還可以啟用“Depth Texture( 深度紋理)” 或“ Opaque(不透明紋理)” 。在本專欄中,我們將禁用這些功能。

最后一個選項Terrain Holes 是默認啟用。如果您不使用地形或地形中沒有孔,則可以禁用此選項。禁用Terrain Holes將減少您的構(gòu)建時間。由于本專欄中沒有使用地形,因此可以禁用此選項。您的常規(guī)設(shè)置應(yīng)如下所示:

URP資產(chǎn)的常規(guī)類別?

Quality(質(zhì)量)

本部分包含我們的渲染質(zhì)量設(shè)置,如果需要優(yōu)化渲染,則應(yīng)從此處開始。

第一個設(shè)置是HDR ,我們要啟用它,因為這是我們的高質(zhì)量素材資源,它將使我們能夠使用各種照明或后期處理效果(例如Bloom)。如果您定位低端設(shè)備或只需要更高的性能,則應(yīng)禁用此設(shè)置。

下一個設(shè)置是“ 抗鋸齒(Anti Aliasing MSAA)” ,用于平滑對象的邊緣,以免出現(xiàn)鋸齒狀,階梯狀外觀或閃爍。默認情況下將其設(shè)置為“ 禁用” ,但對于此資產(chǎn),我們會將其設(shè)置為8倍。如果您注意到任何丟幀現(xiàn)象或渲染速度變慢,則需要關(guān)閉此選項或?qū)⑵渫耆P(guān)閉。

最后一個選項是“ 渲染比例(Render Scale)” 。您可以使用它來擴展目標分辨率。這不會影響目標設(shè)備的分辨率。您可以使用此滑塊降低渲染質(zhì)量以提高性能,或者放大游戲渲染以提高質(zhì)量。由于我們正在開發(fā)高質(zhì)量資產(chǎn),因此請將此滑塊從1 更改為2 。您的質(zhì)量設(shè)置應(yīng)如下所示:

URP資產(chǎn)上的質(zhì)量類別

Lighting(燈光)

在本節(jié)中,我們將更改影響場景燈光的設(shè)置。第一個設(shè)置是主燈。這是場景中的主要定向光,通常在“光照設(shè)置”中設(shè)置為“太陽光源”。如果未指定任何太陽光源,這將把場景中最亮的定向光作為我們的主要光源。此設(shè)置有兩個選項,即默認每個像素(Per Pixel)” 和導致URP無法渲染主光源“ 禁用(Disabled)” 。

將此設(shè)置保持為“ Per Pixel” 。

主光源(Main Light)兩個設(shè)置:

·投射陰影(Cast Shadow):如果您已經(jīng)烘烤了照明并且不需要陰影,則將其關(guān)閉。在本教程中,我們將繼續(xù)進行下去。

·陰影分辨率(Shadow Resolution):這將設(shè)置陰影使用的分辨率級別。設(shè)置得越高,陰影將越準確和清晰,但性能成本會更高。將此設(shè)置為4096,因為這是為了我們的高質(zhì)量資產(chǎn)。

其他光源(Additional Lights):如果場景中有多個光源,則僅需要將其設(shè)置為“ 每像素(Per Pixel)”。我們將要添加一些燈光,以便我們可以看到此設(shè)置的作用。右鍵單擊您的層級面板,并在兩個Dropship周圍添加四個點光源,這樣我們就可以在Dropship上看到光源。?

給場景增加一個點光源
場景視圖中的點光源

附加燈(Additional Lights)的子設(shè)置為:

·每個對象限制(Per Object Limit):告訴渲染器允許多少非主燈光影響場景中的GameObject 。我們將設(shè)置設(shè)置為四個,因為我們另外創(chuàng)建了四個燈光。

·投射陰影(Cast Shadows):此設(shè)置將告訴渲染器是否應(yīng)為這些其他燈光渲染陰影。在本教程中,我們將其關(guān)閉。

·陰影分辨率(Shadow Resolution):由于我們沒有啟用“ 投射陰影” ,因此它將變灰,但是您可以像使用“ 主光源” 的“ 陰影分辨率” 選項一樣使用它。

您的照明設(shè)置可以如下所示:

URP資產(chǎn)中的光照種類


Shadow(陰影)

陰影設(shè)置讓我們更深入地了解我們希望陰影的外觀和行為。這些設(shè)置將影響性能,因此如果遇到性能問題,可以對其進行優(yōu)化。陰影設(shè)置為:

·距離(Distance):這將告訴渲染器在攝影機對象前面可以投射陰影的距離。如果攝影機距離對象的單位超過此設(shè)置,則不會渲染陰影。這會消耗大量內(nèi)存,所以對于這個場景,我們可以將其設(shè)置為50。

·層疊(Cascades):更多層疊意味著相機附近的陰影更詳細。我們將此設(shè)置為四個級聯(lián),但如果需要提高性能,可以將其降低為兩個級聯(lián),甚至不需要級聯(lián)。

·深度偏差(Depth Bias)和法線偏差(Normal Bias):我們將這些設(shè)置保留為1。僅當您注意到對象上存在帶狀或陰影瑕疵時,才更改這些設(shè)置。

·軟陰影(Soft Shadows):此設(shè)置將平滑陰影上的過濾,以幫助避免像素化。我們將啟用此選項,但請記住,它將在渲染時運行篩選器,并可能會降低性能。

你的陰影可以這樣設(shè)置:

URP資產(chǎn)中的陰影種類


Post-processing(后處理)

這部分可以讓你改變一些全局后處理設(shè)置。這些后處理設(shè)置為:

·Feature Set(特性設(shè)置):此設(shè)置允許您在使用在Integrated設(shè)置或Post-processingV2之間進行選擇。Post-processing V2在將來將被棄用,因此請將此設(shè)置保持為“Integrated(集成)”。

·Grading Mode分級模式:在這里可以選擇項目使用的顏色分級。有兩個選項:高動態(tài)范圍(High Dynamic Range)或低動態(tài)范圍(Low Dynamic Range)。如果需要在色調(diào)映射之前應(yīng)用顏色分級并具有高精度,請使用高動態(tài)范圍。低動態(tài)范圍將在色調(diào)映射后應(yīng)用顏色分級,并使用更有限的顏色范圍。由于我們沒有將此項目用于建筑可視化或電影制作,因此可以將此設(shè)置保留在低動態(tài)范圍內(nèi)。

·LUT Size:這將設(shè)置顏色分級中使用的look-up紋理的大小。此值設(shè)置得越高,顏色分級將越精確-但這將增加內(nèi)存使用并影響性能。你可以設(shè)置為32。

后處理設(shè)置應(yīng)如下所示:

URP資產(chǎn)中的后處理類


Advance(進階)

我們最后一節(jié)是進階部分。在這里你可以找到一些不太常見的設(shè)置來調(diào)整渲染器。高級設(shè)置是:

SRP批處理(Batcher):這將批處理共享相同著色器的不同材質(zhì)。這是一個不錯的選擇,因為它可以加快CPU渲染而不影響GPU的性能。

動態(tài)批處理(Dynamic Batching):這將批處理使用相同材質(zhì)的小動態(tài)對象。如果你的目標平臺不支持GPU實例化,你應(yīng)該啟用這個選項。我們正在創(chuàng)建這個項目,以運行在桌面上,所以我們將設(shè)置為Disabled。

混合照明(Mixed Lighting):如果你有燈光的模式設(shè)置為混合,你應(yīng)該啟用這個設(shè)置?;旌瞎饨Y(jié)合帶有烘烤照明動態(tài)陰影。我們將保持啟用,但如果您創(chuàng)建的項目不使用混合照明,您可以禁用此設(shè)置。

調(diào)試級別(Debug Level)將允許您選擇呈現(xiàn)管道將生成的調(diào)試信息。您可以在Disabled和Profiling之間進行選擇,前者關(guān)閉該選項,后者允許您在FrameDebugger中查看生成的信息標記。我們將保留此設(shè)置為禁用(Disabled)

著色器變量日志(Shader Variant Log)將生成關(guān)于著色器變量和著色器剝離的信息。您可以將此設(shè)置設(shè)置為禁用。其他的選擇是通用的,它將記錄所有URP著色器的信息,或者是所有的,它將記錄構(gòu)建中所有著色器的信息。

Advance類推薦這樣設(shè)置:

URP資產(chǎn)中的Advanced類


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