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管理內容-FBX導入選項參考

2023-02-24 10:21 作者:夢起夢落夢若風  | 我要投稿

雖然將FBX文件導入到虛幻引擎4是一個相對簡單的過程,但是有相當多的選項可以調整導入的資產(chǎn)。本文檔將介紹這些選項。

當你使用FBX管道通過?內容瀏覽器?導入內容時,將出現(xiàn)?FBX導入選項(FBX Import Options)?對話框。導入器將自動檢測你要導入的文件類型,并相應地調整其接口。


靜態(tài)網(wǎng)格體選項

使用FBX導入?StaticMesh?時可用的選項如下所示。


網(wǎng)格體


骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)

對于靜態(tài)網(wǎng)格體:這將嘗試將FBX文件作為骨架網(wǎng)格體導入。此導入選項會切換到將FBX文件作為骨架網(wǎng)格體導入的處理過程。


自動生成碰撞(Auto Generate Collision)

該選項將自動為靜態(tài)網(wǎng)格體生成碰撞。如果在FBX文件中檢測到自定義碰撞,則不使用該選項。


靜態(tài)網(wǎng)格體LOD組(Static Mesh LODGroup)

該下拉菜單允許你選擇將網(wǎng)格體分配到的LOD組。網(wǎng)格體LOD組定義默認的詳細級別設置、光照貼圖分辨率,并允許全局覆蓋(例如,將所有?SmallPropLOD減少10%)。網(wǎng)格體LOD組設置可以逐個平臺/設備概述文件覆蓋。你可以在導入時選擇LOD組,并在?靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)?中隨時更改。


頂點顏色導入選項(Vertex Color Import Option)

如果啟用,則用FBX文件中的頂點顏色替換現(xiàn)有網(wǎng)格體上的頂點顏色。禁用該選項,以保存使用網(wǎng)格體繪制工具在編輯器中繪制的頂點顏色。


頂點覆蓋顏色(Vertex Override Color)

在頂點顏色導入選項(Vertex Color Import Option)設置為覆蓋(Override)的情況下,該選項將是覆蓋顏色。


移除退化(Remove Degenerates)

如果啟用,將移除導入過程中發(fā)現(xiàn)的退化三角形。禁用該選項將保留發(fā)現(xiàn)的退化三角形。通常,應該啟用該選項。


構建鄰接緩沖(Build Adjacency Buffer)

如果為?true,將優(yōu)化網(wǎng)格體以進行PN曲面細分。對于較大的網(wǎng)格體,建議禁用此選項。


構建反向的索引緩沖(Build Reveresed Index Buffer)

該選項用于減少繪制調用之間的GPU狀態(tài)更改數(shù)量。該選項是優(yōu)化鏡像變換中的網(wǎng)格體所必需的。它還會使索引緩沖區(qū)的大小翻倍。


生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)

如果啟用,導入器將生成一組獨特的、不重疊的UV,用于靜態(tài)照明。


每個UCX一個凸包(One Convex Hull per UCX)

該選項強制所有UCX網(wǎng)格體接收一個凸包。如果禁用,則引擎可以將UCX網(wǎng)格體分解為一系列凸包,以獲得合適的形狀。


Transform Vertex to Absolute

如果為?true,F(xiàn)BX文件將為世界場景原點使用變換、偏移和樞軸。如果為?false,F(xiàn)BX將在轉換任何節(jié)點層級的情況下導入。


Bake Pivot in Vertex

如果為?true,樞軸旋轉將應用于網(wǎng)格體。然后,F(xiàn)BX文件的樞軸將是網(wǎng)格體的原點。Transform Vertex to Absolute必須設置為?false。


導入網(wǎng)格體LOD(Import Mesh LODs)

從文件中定義的LOD為虛幻網(wǎng)格體創(chuàng)建LOD模型。否則,僅從LOD組導入基本網(wǎng)格體。對于骨架網(wǎng)格體,LOD模型可以蒙皮到相同或不同的骨架上。如果將LOD模型蒙皮到不同的骨架上,則必須滿足虛幻的LOD需求,但根骨骼的名稱可以不同,因為FBX導入器會自動重命名根骨骼。


法線導入方法(Normal Import Method)

該導入選項調整將如何處理法線。選項如下:


計算法線(Compute Normals)

引擎計算法線和切線。平滑組和法線信息將從FBX信息中丟棄。

導入法線(Import Normals)

法線從FBX文件導入,切線由引擎計算。

導入法線和切線(Import Normals and Tangents)

法線和切線是從FBX文件導入的,引擎不計算任何東西。


法線生成方法(Normal Generation Method)

在MikkTSpace或內置的法線生成方法之間進行選擇的選項。


骨架網(wǎng)格體選項

使用FBX導入?SkeletalMesh?時可用的選項如下所示。


網(wǎng)格體


骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)

對于骨架網(wǎng)格體,禁用該選項將使導入器嘗試將FBX文件作為靜態(tài)網(wǎng)格體導入。


導入網(wǎng)格體(Import Mesh)

是否導入網(wǎng)格體。該選項允許動畫僅在導入骨架網(wǎng)格體時導入。


導入內容類型(Import Content Type)

導入的網(wǎng)格體內容類型。


骨架(Skeleton)

骨架網(wǎng)格體應定位的。如果沒有選擇現(xiàn)有的骨架,將從導入的骨架網(wǎng)格體創(chuàng)建一個新的骨架。新骨架的名稱將是附加?Skeleton?的骨架網(wǎng)格體。


頂點顏色導入選項(Vertex Color Import Options)

啟用后,現(xiàn)有網(wǎng)格體上的頂點顏色將被替換為FBX文件的頂點顏色。禁用此項可保留在編輯器中使用網(wǎng)格體繪制工具繪制的頂點顏色。


頂點覆蓋顏色(Vertex Override Color)

將頂點顏色導入選項(Vertex Color Import Options)設置為覆蓋(Override)時,這就是覆蓋用的顏色。


更新骨架參考姿勢(Update Skeleton Reference Pose)

如果啟用,該選項將把導入的骨架網(wǎng)格體/動畫的骨架資產(chǎn)的參考姿勢更新為導入的FBX文件中的參考姿勢。


使用TOA參考姿勢(Use T0As Ref Pose)

如果啟用,動畫軌跡的第一幀(幀0)將用于替換骨架網(wǎng)格體的參考姿勢。


維持平滑組(Preserve Smoothing Group)

如果啟用,具有不匹配平滑組的三角形將被物理分割,復制共享頂點。


在骨骼層級中導入網(wǎng)格體(Import Meshes in Bone Hierarchy)

如果啟用,內嵌于骨骼層級中的網(wǎng)格體將被導入,而非轉換為骨骼。


導入變形目標(Import Morph Targets)

如果啟用,變形目標將與骨架網(wǎng)格體一同從FBX文件中導入。


導入網(wǎng)格體LOD(Import Mesh LODs)

如果啟用,從文件中定義的LOD創(chuàng)建虛幻網(wǎng)格體的LOD模型。否則,僅從LOD組導入基本網(wǎng)格體。對于骨架網(wǎng)格體,LOD模型可以蒙皮到相同或不同的骨架上。如果將LOD模型蒙皮到不同的骨架上,則必須滿足虛幻的LOD需求,但根骨骼的名稱可以不同,因為FBX導入器會自動重命名根骨骼。


法線導入方法(Normal Import Method)

允許控制法線的處理方式。選項如下:


計算法線(Compute Normals)

引擎計算法線和切線。平滑組和法線信息將從FBX信息中丟棄。

導入法線(Import Normals)

法線從FBX文件導入,切線由引擎計算。

導入法線和切線(Import Normals and Tangents)

法線和切線是從FBX文件導入的,引擎不計算任何東西。


法線生成方法(Normal Generation Method)

在MikkTSpace或內置的法線生成方法之間進行選擇的選項。


創(chuàng)建物理資產(chǎn)(Create PhysicsAsset)

如果啟用,該選項將為導入的骨架網(wǎng)格體生成一個新的物理資產(chǎn)。物理資產(chǎn)將主要由球體組成(除了根將是膠囊體/球體對象之外),約束在所有旋轉軸上完全自由,在位置軸上完全鎖定。


選擇物理資產(chǎn)(Select PhysicsAsset)

如果禁用創(chuàng)建物理資產(chǎn)(Create PhysicsAsset),你將可以選擇已存在的物理資產(chǎn),或選擇?無(none)?使骨架網(wǎng)格體與物理資產(chǎn)不關聯(lián)。


動畫選項

使用FBX導入動畫時可用的選項如下所示。


網(wǎng)格體


骨架(Skeleton)

骨架網(wǎng)格體應定位的骨架。如果沒有選擇現(xiàn)有的骨架,將從導入的骨架網(wǎng)格體創(chuàng)建一個新的骨架。新骨架的名稱將是附加?Skeleton?的骨架網(wǎng)格體。


Animation


導入動畫(Import Animations)

如果啟用,動畫將與骨架網(wǎng)格體一同從FBX文件中導入??稍谖谋究蛑休斎雱赢嫷拿Q,以覆蓋默認名稱。


動畫長度(Animation Length)


導出時間(Exported Time)

該選項根據(jù)導出時定義的內容導入動畫幀。

動畫時間(Animated Time)

將導入具有動畫的幀范圍。如果導出范圍比FBX文件中的實際動畫長,則此選項可能有用。

設置范圍(Set Range)

該選項將啟用開始幀(Start Frame)和結束幀(End Frame)屬性,以便你定義要導入的動畫的幀。


在骨骼層級中導入網(wǎng)格體(Import Meshes in Bone Hierarchy)

如果選中,內嵌于骨骼層級中的網(wǎng)格體將被導入,而非轉換為骨骼。


幀導入范圍(Frame Import Range)


最小值(Min)

在動畫長度(Animation Length)中使用?Set Range?時,該選項將使你可以設置要導入的動畫的開始幀。

最大值(Max)

在動畫長度(Animation Length)中使用?Set Range?時,該選項將使你可以設置要導入的動畫的結束幀。


使用默認采樣率(Use Default Sample Rate)

如果為?true,將對動畫使用每秒30幀的默認采樣率。如果取消選中,系統(tǒng)根據(jù)FBX文件確定采樣率。


自定義采樣率(Custom Sample Rate)

以指定采樣率采集FBX動畫數(shù)據(jù)。設為0時,將自動決定最佳采樣率。


導入自定義屬性(Import Custom Attribute)

如果啟用,將自定義屬性作為動畫中的曲線導入。需要啟用導入動畫(Import Animations)。


刪除現(xiàn)有自定義屬性曲線(Delete Existing Custom Attribute Curves)

如果為True,在進行重新導入時,之前所有的自定義屬性曲線都將被刪除。


導入骨骼軌跡(Import Bone Track)

導入骨骼變換軌跡。如果為False,將棄用所有骨骼變換軌跡(對僅曲線動畫非常有用)。


設置材質曲線類型(Set Material Curve Type)

如果為?true,將為現(xiàn)有的所有自定義屬性設置材質曲線類型。


材質曲線后綴(Material Curve Suffixes)

使用自定義屬性指定材質曲線類型的后綴。如果設置材質曲線類型(Set Material Curve Type)設置為?true,則該選項沒有影響。


移除冗余密鑰(Remove Redundant Keys)

將自定義屬性導入為曲線時,將移除冗余密鑰。


刪除現(xiàn)有變形目標曲線(Delete Existing Morph Target Curves)

如果啟用,該選項刪除當前存在的變形目標。該設置僅在重新導入網(wǎng)格體時使用,可以在骨架網(wǎng)格體編輯器重新導入(Skeletal Mesh Editors Reimport)設置選項卡中設置。


不導入0值曲線(Do not import curves with 0 values)

導入自定義屬性或變形目標作為曲線時,如果沒有除0之外的任何其他值,則不導入。這是為了避免添加額外的曲線來求值。


維持局部變換(Preserve Local Transform)

引擎計算和累加變換的方式是不同的。我們計算全局變換,然后反算回局部變換。在某些情況下,這可能會影響使用3DS Max或非均勻縮放的動畫。


覆蓋動畫名稱(Override Animation Name)

指定給動畫的名稱。如果未在此處輸入任何內容,將使用命名規(guī)則。需要啟用導入動畫(Import Animations)。


變換

下面將解釋使用FBX導入任何靜態(tài)或骨架網(wǎng)格體資產(chǎn)時可用的選項。?



導入平移(Import Translation)

該選項將允許網(wǎng)格體在導入時沿著XYZ軸移動。它將是網(wǎng)格體從世界場景原點偏移時的導入位置。


導入旋轉(Import Rotation)

該選項將允許網(wǎng)格體在導入時沿XYZ軸旋轉。


導入均勻縮放(Import Uniform Scale)

該選項將使網(wǎng)格體在導入時均勻縮放。


雜項

下面將解釋使用FBX導入任何靜態(tài)或骨架網(wǎng)格體資產(chǎn)時可用的其他各種選項。?



轉換場景(Convert Scene)

該選項將把場景從FBX坐標系轉換為使用UE4的坐標系。


Force Front XAxis

該選項將把場景從FBX坐標系轉換為使用前X軸而非Y軸的UE4坐標系。


轉換場景單位(Convert Scene Unit)

該選項將把場景從FBX計量單位轉換為UE4計量單位,即厘米。


覆蓋全名(Override Full Name)

該選項將使用字符串"名稱(Name)"字段作為網(wǎng)格體的全名。該選項僅當場景包含一個網(wǎng)格體時才有效。


材質選項

使用FBX導入材質時可用的選項如下所示。


Material


搜索位置(Search Location)

指定導入時應該在何處搜索匹配的材質。


本地(Local)

只在本地導入文件夾中搜索匹配的材質。

父級下(Under Parent)

從父文件夾中遞歸搜索匹配的材質。

根下(Under Root)

從根文件夾中遞歸搜索匹配的材質。

所有資產(chǎn)(All Assets)

在所有資產(chǎn)文件夾中搜索匹配的材質。


材質導入方法(Material Import Method)

指定以下選項的導入方法。


新建材質(Create New Materials)

自動從導入內容中新建一個材質資產(chǎn)。

新建實例化材質(Create New Instanced Materials)

允許選擇基本材質名稱。

不創(chuàng)建材質(Do Not Create Material)

不從導入內容中新建材質資產(chǎn)。


導入紋理(Import Textures)

如果啟用,F(xiàn)BX文件中引用的紋理將被導入到虛幻。如果?導入材質(Import Materials)為?true,則不管該設置如何,始終導入紋理。


反轉法線貼圖(Invert Normal Maps)

如果啟用,且正在導入紋理,法線貼圖值將被反轉。


按照FBX順序重新調整材質順序(Reorder Material to Fbx Order)

若啟用,材質列表會重新調整成和FBX文件一樣的順序。

命名規(guī)范

下表顯示了在啟用?覆蓋全名(Override FullName)?時如何命名各種內容類型。

該表假定以下條件:

  • %1?是要導入的資產(chǎn)的名稱,即導入路徑的最后一部分。

  • %2?是FBX文件中的網(wǎng)格體節(jié)點名稱。對于骨架網(wǎng)格體,如果它由多個FBX網(wǎng)格提組成,則使用第一個FBX網(wǎng)格體名稱作為FBX節(jié)點名稱的一部分。


靜態(tài)網(wǎng)格體

如果?覆蓋全名(Override FullName)為:

  • 啟用(Enabled)

    • 啟用(Enabled)?- 命名為?%1

    • 禁用(Disabled)?- 命名為?%1_%2

    • 如果文件中有單個網(wǎng)格體 - 命名為?%1

    • 如果文件中有多個網(wǎng)格體,且?組合網(wǎng)格體(Combine Meshes)為:

  • 禁用

    • 啟用(Enabled)?- 命名為?%1

    • 禁用(Disabled)?- 命名為?%1_%2

    • 如果文件中有單個網(wǎng)格體 - 命名為?%1_%2

    • 如果文件中有多個網(wǎng)格體,且?組合網(wǎng)格體(Combine Meshes)為:

骨架網(wǎng)格體

如果?覆蓋全名(Override FullName)為:

  • 啟用(Enabled)

    • 如果文件中有單個網(wǎng)格體 - 命名為?%1

    • 如果文件中有多個網(wǎng)格體 - 命名為?%1_%2

  • 禁用(Disabled)?- 命名為?%1_%2

動畫序列

如果導入動畫和骨架網(wǎng)格體:

  • 如果輸入了動畫名稱(本例中視為%1):

    • 如果文件中有單個序列 - 命名為?%1

    • 如果文件中有多個序列 - 命名為?%1_%2

  • 如果未輸入名稱 - 命名為?%1_%2

如果僅導入動畫:

  • 如果文件中有單個序列 - 命名為?%1

  • 如果文件中有多個序列 - 命名為?%1_%2

變形目標

使用FBX文件中的MorphTarget節(jié)點的名稱。


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