動(dòng)畫區(qū)主編積極參與雜談難免徒勞,B站今日的二次元生態(tài)已和過往大相徑庭。
7月22號(hào)晚,8月11號(hào)晚,以及很多人不知道的8月4號(hào)晚,B站動(dòng)畫區(qū)主編參與進(jìn)了動(dòng)畫區(qū)直播雜談的活動(dòng)當(dāng)中,那幾晚,可以說是有史以來含金量最高的動(dòng)畫雜談直播,他帶領(lǐng)著其他雜談區(qū)UP,深入淺出的游歷了很多動(dòng)畫的有趣話題,還順帶著講述了動(dòng)畫區(qū)的構(gòu)建歷史和構(gòu)建邏輯,以及對(duì)未來的種種希冀。其中,尤以8月4日晚那一次直播最為金貴,此次直播里主編清楚的展示了動(dòng)畫區(qū)的三大馬車:動(dòng)畫二創(chuàng)、虛擬主播二創(chuàng)以及二次元游戲二創(chuàng)的構(gòu)建邏輯,講述了它們?yōu)槭裁茨芘芷饋?,以及它們?yōu)槭裁磿?huì)互相成就,卻又互相割裂。這些講述雖然只是管中窺豹,卻也已經(jīng)足夠看出,B站動(dòng)畫區(qū)能成為B站最具特色的中流砥柱,必然與主編及其團(tuán)隊(duì),對(duì)行業(yè)的深切認(rèn)知和深入實(shí)踐密不可分。在此,我也希望看過這個(gè)視頻的各位能也去看一看8月4日的錄播,只要看過,相信各位對(duì)二次元文化的信心便能增加不少。
只是,除去這三次直播所講述的一切,我對(duì)于主編所說的一些對(duì)于動(dòng)畫二創(chuàng)區(qū)未來的希冀存在著異議,其原因,源于B站生態(tài),源于時(shí)至今日用戶性質(zhì)的變化。因此,我制作了這個(gè)視頻,意圖以較為邏輯清晰,且利于理解的的形式,講述一下在我眼中的動(dòng)畫二創(chuàng)區(qū)的現(xiàn)狀,以及B站未來動(dòng)畫區(qū)應(yīng)該如何前進(jìn)的確切路線。
我認(rèn)為動(dòng)畫二創(chuàng)區(qū)未來不樂觀,源于B站創(chuàng)作生態(tài)核心的變化,一句話概括:現(xiàn)在B站二次元?jiǎng)?chuàng)作的核心正逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒?,而不像過去,集中于動(dòng)畫和音樂,這一切不僅僅發(fā)生在生產(chǎn)端,也發(fā)生在消費(fèi)端,這將同時(shí)形成動(dòng)畫雜談的供應(yīng)匱乏和消費(fèi)困境,我很難說動(dòng)畫雜談區(qū)未來不會(huì)陷入一種極度迅速的衰退當(dāng)中。
日本動(dòng)畫和音樂的生產(chǎn)端和消費(fèi)端正在同時(shí)衰退,這可能是一個(gè)比較特別的觀點(diǎn),需要分別論證。先講比較容易理解的,生產(chǎn)端的問題。十分容易理解,就是源于疫情。
疫情來了之后,中日在二次元內(nèi)容的生產(chǎn)端和消費(fèi)端都產(chǎn)生了嚴(yán)重的通脹,動(dòng)畫圈和音樂圈都進(jìn)入了前所未有的繁榮階段,大量的熱門優(yōu)質(zhì)漫改番、原創(chuàng)番擠上人們的手機(jī)熒幕,動(dòng)畫區(qū)從來沒有疫情三年那般繁榮過。然而這一切是有代價(jià)的,疫情結(jié)束后,日本生產(chǎn)端后續(xù)乏力,高熱度作品卻幾乎盡數(shù)被動(dòng)畫化,這使得23年至今,除了某部不能說的動(dòng)畫,基本沒有哪部真正能提供過往那般的恐怖熱度。
與此同時(shí),中國的二次元文化內(nèi)容,以二次元手游為核心,卻能因?yàn)閲业南M(fèi)政策,繼續(xù)保持著疫情期間的高質(zhì)高產(chǎn),手機(jī)游戲的數(shù)量和品質(zhì)明顯超越日本,高票房的優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫電影也是遍地開花,此消彼長(zhǎng),使得生產(chǎn)端上,日本的二次元內(nèi)容的質(zhì)量和數(shù)量逐漸落后于中國的二次元內(nèi)容。
我對(duì)于日本動(dòng)畫和vocaloid文化十分了解,因此我對(duì)于生產(chǎn)端上的逆轉(zhuǎn)的體會(huì)十分深刻,日本獨(dú)立音樂比日本動(dòng)畫失速的更快,從上一年開始就陷入了歌荒,疫情里大量的高質(zhì)量曲子一下都消失了,斷崖了,直至今天也沒緩過神來,只有音樂性一般的一些梗曲獲得了熱度。
日本動(dòng)畫則是從今年春季開始就出現(xiàn)了沒有爆點(diǎn)動(dòng)畫可供討論的窘境,缺乏從前都后都保持著高質(zhì)量高討論度的動(dòng)畫??纯次磥韯?dòng)畫的預(yù)告,這種趨勢(shì)還沒有多少逆轉(zhuǎn)的苗頭?,F(xiàn)狀不行,預(yù)期也差,只能說一個(gè)"寄"字。
與之相對(duì)的,中國的二次元游戲,一個(gè)比一個(gè)未來可期。原粥鐵不說,是頂梁柱,1999、少女前線2等等放到網(wǎng)上熱度那都比日本動(dòng)畫強(qiáng)上許多。從預(yù)期上講,人們對(duì)于二次元游戲的質(zhì)量和數(shù)量的預(yù)期已經(jīng)明顯的超越了二次元?jiǎng)赢?。這是生產(chǎn)端上最根本的問題。
需要注意的是,這個(gè)生產(chǎn)端不僅僅只有"原料生產(chǎn)"的失速,也有"二次創(chuàng)作"的失速。動(dòng)畫一個(gè)很大的問題,就是它的二創(chuàng)潛力不如音樂和游戲。"做MAD死路一條"是一句MAD人常說的話。然而這句話探究其背后的含義,其實(shí)是"給完整度過高,又缺乏持續(xù)更新能力的動(dòng)畫做二次創(chuàng)作,效果極可能很差,無法吸引觀眾觀看"。
二次創(chuàng)作的核心,是錯(cuò)位融合,可以追求極低完成度形成滑稽效果,也可以追求超高完成度形成驚艷的藝術(shù)性。動(dòng)畫的最大問題,在于它的完整度過高,使其創(chuàng)作無論高低,成本都總會(huì)高的讓人不可接受,限制了人們對(duì)這些動(dòng)畫做的二次創(chuàng)作的深度和廣度。
你要是做MAD,做不如動(dòng)畫好,人們點(diǎn)進(jìn)會(huì)看的不痛快,就容易拿不到好數(shù)據(jù)。為什么泛式返璞歸真追求電影感了?可能就是他發(fā)現(xiàn),"最好的食材要用最樸素的方法處理",搞這么多不如全程硬切剪輯。
想拿動(dòng)畫做一些詼諧的作品,中國人又面臨著語言障礙,除非是JOJO、游戲王那一類視覺演出拉滿的作品,不然搞笑作品總不能獲得大多數(shù)人的理解。
搞描改手書,更是可怕,不像vocaloid MV那樣以簡(jiǎn)單動(dòng)畫為主,正經(jīng)動(dòng)畫的作畫工作量大的驚人,只有少數(shù)人才肝的動(dòng)這樣的活兒。直接pass。
最后,只有雜談能以合理的成本生產(chǎn)出有趣的作品,但語言內(nèi)容相對(duì)視聽內(nèi)容,只能說九牛一毛,著決定了雜談界的整體只可能活下少數(shù)的頭部UP持續(xù)產(chǎn)出。
所以說,動(dòng)畫的二次創(chuàng)作其實(shí)門檻很高,它甚至?xí)蠖?chuàng)作者具有比動(dòng)畫從業(yè)者更高的水平。這天然的導(dǎo)致了動(dòng)畫二次創(chuàng)作的艱難處境。
與之相對(duì)的,二游的二次創(chuàng)作明顯的比動(dòng)畫容易,也更受歡迎,
二游往往缺乏視覺藝術(shù)效果,鏡頭固定,人物僵硬,互動(dòng)性要素也經(jīng)常讓景框過度擁擠。雖說很多角色設(shè)計(jì)很獨(dú)特,但相比于3A大作的巨量細(xì)節(jié),二次元的美術(shù)量也不過是九牛一毛。
驚人的是,在其視覺藝術(shù)的匱乏簡(jiǎn)單之下,卻是多到令人咋舌的文本、音樂和語音素材,并且,也正是這些文本和語音,讓游戲中的角色活了起來,產(chǎn)生對(duì)用戶的根本吸引力。
這使得游戲的二次創(chuàng)作,既容易讓用戶產(chǎn)生創(chuàng)作更優(yōu)質(zhì)藝術(shù)內(nèi)容的欲求和勇氣,又容易獲得創(chuàng)作素材,即游戲的音樂和角色的故事、設(shè)定和語音。其二次創(chuàng)作,自然順理成章。
同樣道理,為什么早年的vocaloid和東方的二次創(chuàng)作如此豐富?說到底,也是因?yàn)槠湓洗嬖谒囆g(shù)性的缺陷和明顯的長(zhǎng)處。初音、洛天依、zun號(hào)太"看受眾",但音樂本身水平特別高,所以人來唱,來做MV,人就能火。東方人物畫的不好看,但游戲特別有意思,世界觀特別有趣,人去繼續(xù)補(bǔ)充,就有了同人三大奇跡之一,以及cookie一類的東西。缺陷不一定是壞事,只要你的長(zhǎng)處足夠長(zhǎng),二次元的生態(tài)自然的就會(huì)過來補(bǔ)充你缺失的那部分。
回到主體上。至此,生產(chǎn)端的問題已經(jīng)說完了。日本動(dòng)畫的生產(chǎn)因?yàn)橐咔槭伲⑶覄?dòng)畫的二創(chuàng)天然的難于游戲的二創(chuàng)。這一切使得生產(chǎn)端上,B站的二次創(chuàng)作核心正逐步從動(dòng)畫轉(zhuǎn)移到游戲上去。接下去,下一個(gè)問題,就是消費(fèi)端——消費(fèi)端也一樣從動(dòng)畫轉(zhuǎn)移到游戲上。以一種任何人都無法理解的速度進(jìn)行著。
這種消費(fèi)的轉(zhuǎn)移原因其實(shí)十分容易理解,就是因?yàn)楝F(xiàn)在的人消費(fèi)文藝內(nèi)容的速度太快了,以至于只有游戲才能承受得住手機(jī)原住民的內(nèi)容消費(fèi)速度??磦€(gè)視頻,倍速、跳看,流量又不用顧忌,加上許多劇的劇情看到開頭就知道結(jié)尾,隨時(shí)隨地一會(huì)就看完,結(jié)果就是看動(dòng)畫的人對(duì)動(dòng)畫的消耗速度越來越快,刺激需求越來越高,記住的劇情卻越來越少,感受的感動(dòng)、隨之的二創(chuàng)更是與日俱減。
然而與之相對(duì),許多二次元游戲,本質(zhì)上就是一個(gè)能讓人有成就感的打工模擬器,勞動(dòng)終究需要時(shí)間,并不會(huì)像劇那樣想跳就跳,何況二次元游戲最擅長(zhǎng)設(shè)置一個(gè)讓人能長(zhǎng)期保持快樂的勞動(dòng)過程,哪怕其勞動(dòng)并不具有實(shí)在價(jià)值,所以,人們逐漸覺得這些東西獲得的快感比看劇多得多,重心自然而然就會(huì)跑到游戲之上。時(shí)間花的多了,重復(fù)所帶來的記憶也日益深刻了,人對(duì)游戲的感情也會(huì)在不經(jīng)意間變得深厚。平平淡淡才是真,一點(diǎn)都不是空話。這種一般的過程經(jīng)歷的久了,消費(fèi)端對(duì)于游戲的熱愛便與日俱增。此消彼長(zhǎng),簡(jiǎn)直不要太容易。
只要講到消費(fèi),我們就必須要想到人性在其中的主導(dǎo)性。因?yàn)槿诵愿鼉A向于游戲而非動(dòng)畫,所以最后的結(jié)果就呈現(xiàn)出了這個(gè)樣子。如是而已。
至此,我對(duì)動(dòng)畫區(qū)主編對(duì)于動(dòng)畫二創(chuàng)區(qū)的希冀的一些個(gè)人看法已然結(jié)束??偠灾?,個(gè)人認(rèn)為,動(dòng)畫領(lǐng)域的生產(chǎn)和消費(fèi)都不能支持動(dòng)畫雜談區(qū)的進(jìn)步。動(dòng)畫絕不能自己孤身前行,要和其他綁定,要么是游戲,要么是歐美的、國產(chǎn)的動(dòng)畫、以及特?cái)z,再或者,走到現(xiàn)實(shí),成為潮流單品。不然,動(dòng)畫二創(chuàng)區(qū)依舊危機(jī)四伏。當(dāng)然,這一些看法主編也早已了解,還是那句話,8月4號(hào)的那場(chǎng)直播都有一定的講述

下面,從動(dòng)畫區(qū)出發(fā),我還想談?wù)勔粯邮窃系?#34;鬼畜區(qū)"和"音樂區(qū)"的事情。
最近我開始制作視頻,因此有去觀察一下視頻播放后,所展示的觀眾的興趣分析。它們會(huì)顯示出觀眾近30天的視頻觀看傾向的前十名。令人驚奇的是,數(shù)據(jù)呈現(xiàn)出一種驚人的一致性。二次元評(píng)論和剪輯的前三位必然是游戲、生活和搞笑。而數(shù)碼區(qū)的前四位必然是科技、游戲、生活和搞笑。作為元老級(jí)分區(qū),游戲牢牢的坐穩(wěn)著前兩位,動(dòng)畫在第四名和最后一名之間徘徊,音樂和鬼畜則一次也沒出現(xiàn)過。19個(gè)視頻的如此數(shù)據(jù),應(yīng)該足夠說明一些十分淺顯的道理:B站的游戲區(qū),正占據(jù)著用戶消費(fèi)的絕對(duì)主導(dǎo)位置。與此同時(shí),B站的音樂區(qū)和鬼畜區(qū)已經(jīng)陷入了明顯的流量危機(jī)。這對(duì)于B站來說絕對(duì)不是好事。
在這里,我想對(duì)音樂區(qū)和鬼畜區(qū)的衰落進(jìn)行一點(diǎn)主觀的臆斷。下面這一段大家可以當(dāng)個(gè)樂子聽,但各位要記住,我在很認(rèn)真的提出自己的看法。
作為Z時(shí)代,我必須要承認(rèn)我們這一代人所接受的二次元文化已經(jīng)和下一代產(chǎn)生了嚴(yán)重的割裂。我之前就已經(jīng)做過一個(gè)視頻專門講述了新老二次元的審美差異。在視頻里我提出新老二次元缺乏耐心,玩?zhèn)€開放世界游戲一點(diǎn)不探索,要徹底抄作業(yè)的人竟然占大多數(shù),讓我對(duì)新一代的創(chuàng)新能力和探索能力產(chǎn)生了十分深度的擔(dān)憂。

新老二次元的差異核心,在于信息的接收媒介。我們的童年沒有手機(jī)只有電視,而我是小學(xué)5年級(jí)才有了電腦,因此,我們觀看、游玩的文娛內(nèi)容都是以正常速度播放的,被大人狠狠篩選過一番的高質(zhì)量?jī)?nèi)容,我們擁有著近乎一致的審美,會(huì)覺得00年左右出的一系列動(dòng)畫片以及對(duì)應(yīng)的歌曲是不滅的經(jīng)典,會(huì)根據(jù)那個(gè)年代的小品電影的巧妙尖銳,去看待未來接受的各類文藝內(nèi)容。并且,由于游玩內(nèi)容的畫質(zhì)音質(zhì)低下,我們對(duì)于好和不好的容忍能力似乎比下一代強(qiáng)的多,哪怕一個(gè)內(nèi)容我們覺得不滿意,也總會(huì)互相諒解,不會(huì)說讓大家不開心的話。因此,當(dāng)年的彈幕網(wǎng)站,是一個(gè)美妙至極的烏托邦。成千上萬的陌生人竟然能如此步調(diào)一致的享受生活的歡愉。讓我們鑄造出了一種對(duì)二次元的信仰,一種為更好的東西共同奮斗的信仰。
可是,現(xiàn)在新的這一代似乎完全變了,其原因,就在于電腦和手機(jī)的普及之上,尤其是手機(jī)的普及,讓"熱點(diǎn)"取代了"經(jīng)典",從而讓新一代的二次元無論是審美還是思考,雖更廣了,其深度卻都明顯的弱于我們。并且,他們已經(jīng)明顯的比我們更不顧及他人感受,不僅沒有傷害的顧慮,更對(duì)美好缺乏信仰。這種隨意傷害他人的最好體現(xiàn)就是抽象文化。之前我做了個(gè)指正猴媽媽手拿孩子干尸是源于愛的視頻,直說叫這"猿繩"玩原神爛梗的人"下頭",評(píng)論區(qū)還一堆人在那里玩,足見這批人的素質(zhì)差成什么樣子。值得一提的是這個(gè)視頻在抖音火了。在B站完播率則幾乎是0,也能看出B站其實(shí)用戶素質(zhì)并沒有我們吹捧的那么高。

所以,鬼畜區(qū)和音樂區(qū)為啥衰落了?因?yàn)橄M(fèi)端改變了,這種改變從硬件的改變開始,因大環(huán)境的惡化而惡化,改變了新一代二次元的信息獲取習(xí)慣和思維方式。所以,我大膽推測(cè),因?yàn)檫@種信息獲取習(xí)慣的短平快化,具有審美深度的、純形式的音樂區(qū)沒人有耐心聽了。具有小品性質(zhì),"惡搞無惡意,搞搞別生氣"的鬼畜區(qū)也沒人惡搞了,并且它也逐漸變成了抽象區(qū),價(jià)值日漸低下。最后,只剩下具有審美廣度,誰都可以摻一腳的動(dòng)畫區(qū)能左右搖擺。以及最后,上面已經(jīng)解釋過的的游戲區(qū)能夠經(jīng)久不衰。
這兩個(gè)區(qū)域的衰敗,是我最始料未及的事情。音樂本應(yīng)是文藝創(chuàng)作中,最與人性相符,最能讓人一遍又一遍起舞的美好事物。沒有惡意的搞怪,更是人們?nèi)粘I钪惺惆l(fā)自身愛欲,保持自身身心健康的一種自然手段。然而今天,這兩個(gè)區(qū)域竟然完全的消失在了我的視頻的愛好列表當(dāng)中。這樣的情況,是何等的悲哀。我不禁想問,人們的心理狀況究竟已經(jīng)變成了什么樣子?B站的生態(tài)究竟變成了什么樣子?這個(gè)世界究竟未來會(huì)是什么樣子?但是,如此"末日三問",又有何用?
歷史正作用在人們的精神之上。歷史正在驅(qū)使我們?nèi)ジ尚┱嬲匾臇|西。我們最該干點(diǎn)什么,最不該干點(diǎn)什么,我們自己,大概比誰都清楚。但我們有沒有去真正的行動(dòng)?以此共勉吧。