騰訊正在醞釀一場「未曾設想」的大爆?

文 / 手游那點事 willow
不知你是否注意到,不久前一款名為《Project C》的產(chǎn)品悄悄在國內(nèi)開測,其低調(diào)謹慎的態(tài)度不僅瞞過了不少游戲人,就連在玩家社區(qū)也沒有掀起過太大的風浪。
單憑產(chǎn)品名字,大家或許還猜不到產(chǎn)品的來歷。但如果說《Project C》是出自騰訊之手,并且繼承了今年最重磅的FPS新游《無畏契約》的行頭,相信大家就不難識破這款神秘新游的真身。
沒錯,《Project C》正式的名稱應該叫《無畏契約手游》。眾所周知,《無畏契約》是騰訊今年最重要的發(fā)行產(chǎn)品,甚至游戲的中國總負責人黃凌東還在年中放出豪言——“將投入10億打造國內(nèi)第一FPS生態(tài)”。

那么作為手游版的《無畏契約》,《Project C》于情于理都將成為騰訊手中一張重要的王牌。但意外的是,考慮到游戲目前的社區(qū)聲量以及宣發(fā)力度,說實話,這款產(chǎn)品并沒有想象中的那般惹眼。
于是,“一次謹慎的試水”,就成為《Project C》帶給我的初印象。

那么,在游戲宣發(fā)如此克制且保守的情況下,騰訊到底隱藏著怎樣的布局?而這款繼承FPS大熱IP的新品,能否成為騰訊在FPS賽道上又一張底牌?
對于這款產(chǎn)品的種種疑問,或許都要回到今年3月的拳頭發(fā)布會開始說起。

?正如其名,誕生在計劃之外的《Project C》
早在今年3月,為了提前給《無畏契約》國服公測造勢,《無畏契約》的執(zhí)行制作人Anna Donlon曾在拳頭組織的圓桌上說過這么一段話。
“《無畏契約》是一款為PC而生的游戲,游戲在設計之初就完全針對PC平臺,游戲所有的開發(fā)者們也都只玩PC。”
“但是計劃趕不上變化,《無畏契約》在全球太受歡迎了,隨著受眾群體越來越大,如果開發(fā)團隊一點都不去嘗試將《無畏契約》做到手游和主機端,我們認為這是不對的?!?/p>

從Anna上述回答中我們得知,拳頭似乎從一開始就沒有把《無畏契約》手游納入后續(xù)的開發(fā)計劃當中,但也正是這個時候,《無畏契約》開始在全球多個地區(qū)流行,就連Anna都直言這是一場計劃之外的收獲。
于是,為了填補《無畏契約》在手游市場缺失的空白,制作組必須馬不停蹄地研發(fā)《無畏契約》手游版本。根據(jù)手游那點事了解,《Project C》最早曝光在《無畏契約》剛推出一年的2021年,至此之后,拳頭開啟了長達兩年的研發(fā),并且直到最近才讓我們看到游戲的廬山真面目。
那么既然《無畏契約》自始至終都是為PC設計、為PC而生,如今移植手游的《Project C》表現(xiàn)又如何?在實際體驗了游戲一測過后,我不得不承認《Project C》的表現(xiàn)有些超出我的預期。
首先,拳頭為了讓《Project C》復刻《無畏契約》在全球范圍的成功,選擇了地圖不變、操作不變、英雄不變的設計。例如沿用端游的5V5警匪爆破經(jīng)典模式,以及每個英雄擁有的三個小技能和一個大招。

而讓我感到驚喜的是,《Project C》在角色操作性上做到了與端游幾乎沒有出入。好比如我們在PC中常用的跑跳、急停,切刀等動作在《Project C》上得到了完美的還原,甚至一度讓我以為我正在手機上玩《無畏契約》。

此外,作為手游的《Project C》還簡化了技能的操作流程。例如玩家可以像其他手游一樣拖動技能圖標瞄準,快速完成“激活技能-瞄準釋放”的過程,同時游戲還增加了手游獨有的技能彈道,輔助玩家進行技能釋放。

而到了美術(shù)方面,得益于端游此前備受討論的扁平式美漫畫風,以及以貼圖形式存在的技能特效,這些原本為降低游戲性能要求的設計,竟恰巧讓《Project C》無壓力繼承《無畏契約》當中的美術(shù)風格。
值得一提的是,《Project C》不僅還原了端游的人物選擇動畫,甚至還為手游量身打造了MVP結(jié)算動畫。不得不說,對比端游大屏播片的表現(xiàn)方式,手游這種近距離動畫演繹的手法,反而讓角色能以更富沖擊力的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家眼前。


不過,即使游戲針對手機體驗做了諸多優(yōu)化,但《無畏契約》為PC設計的本質(zhì),卻依舊讓《Project C》暴露出一些不太合理的地方。
例如在手機端的操作下,在《Project C》中將道具“用好”的門檻依舊普遍較高,甚至一些“高難度”英雄難以在手游用戶手上得到施展(雷茲炸彈跳想在手游中實現(xiàn)十分困難,而類似蕾娜這種一鍵技能的英雄反而更加吃香)。
在此情況下,《無畏契約》原本的游戲設計在移植的過程中產(chǎn)生一些偏離,加上游戲?qū)Σ僮鞯挠埠诵枨蟛]有從本質(zhì)上降低,《無畏契約》低門檻的上手優(yōu)勢反而在手游上無法得到體現(xiàn)。
既然產(chǎn)品移植尚且不能達到盡善盡美的程度,那為何騰訊拳頭依舊要急著推動《Project C》上線?

?雖然匆忙,但騰訊拳頭勢在必得?
要想了解《Project C》急著上線的原因,或許我們可以從拳頭另外一款大熱產(chǎn)品,也就是《英雄聯(lián)盟》身上找到類似的痕跡。
自打2009年《英雄聯(lián)盟》端游海外上線,再到2020年《英雄聯(lián)盟手游》問世,這款即使放眼全球也絕對數(shù)一數(shù)二的產(chǎn)品,歷經(jīng)11年才正式推出自己的手游版本。

直到今年4月,拳頭的前首席執(zhí)行官Nicolo才終于在一次采訪中,向外界表露出拳頭的‘悔意’:“我們當時未及時認識到手游市場的趨勢,使得《英雄聯(lián)盟手游》的出現(xiàn)失去了先機,未能搶先占據(jù)手游MOBA的市場?!?/p>

正因如此,既然《無畏契約》已經(jīng)如《英雄聯(lián)盟》一樣走上了全球爆款之路,那么在“端轉(zhuǎn)手”上吃過苦頭的拳頭,自然是想盡快推出《Project C》去占據(jù)英雄射擊賽道的市場。
而這,就恰好引申出一個業(yè)界都相當關(guān)注的的問題——《Project C》在手游市場到底有沒有機會?
我們先不論《Project C》產(chǎn)品自身的情況,僅是國內(nèi)《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《暗區(qū)突圍》《使命召喚》等數(shù)款國內(nèi)暢銷TOP級別的??停鸵呀?jīng)把國內(nèi)的FPS手游存量吃得一干二凈。在這樣的情況下,《Project C》即使身懷屠龍術(shù),卻也沒有能夠施展的環(huán)境。

但好在,市場存量深淺與否是一個玄之又玄的話題,而恰好《Project C》的問世又碰上2023年行業(yè)回暖的窗口期。那么對于游戲能否復刻國內(nèi)《無畏契約》的成績,筆者對此持有樂觀態(tài)度。
我們先從《Project C》的產(chǎn)品定位聊起,國內(nèi)手游關(guān)于“英雄+射擊”的游戲市場,雖然出自騰訊之手的產(chǎn)品(《高能英雄》《王牌戰(zhàn)士》)較多,卻一直沒有出現(xiàn)一款絕對頭部的游戲,這對于《Project C》而言顯然是一個很好的消息。
另外,從IP聲量的角度來看,《無畏契約》在全球范圍的爆火,已經(jīng)為《Project C》未來的道路打好地基。今年年中《無畏契約》國服上線,以及相關(guān)電競賽事的出圈(例如EDG.Zmjjkk東京大師賽的名場景),也讓IP的潛在群體滿足爆款所需的規(guī)模。

最后,考慮到游戲市場發(fā)行的因素。得益于騰訊此前已經(jīng)在國內(nèi)占據(jù)FPS市場的半壁江山,加上手握QQ、微信等兩個大型流量入口,這就意味著騰訊能夠在發(fā)行層面給到《Project C》極大的支持。
而更重要的是,繼承端游內(nèi)容的《Project C》能夠完美對接《無畏契約》國內(nèi)的電競資源。只要《Project C》能在手游電競市場做出成績,創(chuàng)造出能夠二次傳播的熱梗,相信在產(chǎn)品、IP、發(fā)行的加持下,《Project C》沖上頭部將成為可能。
畢竟在最熟悉的賽道上,騰訊從來都不缺野心,即使《Project C》是計劃之外的產(chǎn)物,騰訊對此依舊勢在必得。

?在FPS領域,騰訊鑄成一座難以逾越的高墻?
正如我在引入中提到,《無畏契約》將是今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品,他們甚至不惜耗資十億打造國內(nèi)第一FPS游戲生態(tài)。
騰訊在這個節(jié)骨眼推動《Project C》測試,難道只是想讓手游蹭上端游熱度帶起的暖氣流?或者說只是輔助無畏契約進行IP的邊界拓展?
我想未必。要知道,騰訊在國內(nèi)的FPS手游賽道本就是霸主,iOS暢銷榜前100名中,僅有的四款槍戰(zhàn)手游產(chǎn)品盡在騰訊掌中。
可以說,盡管無法避免與自家產(chǎn)品產(chǎn)生間接摩擦,但現(xiàn)如今騰訊已能在這個賽道上穩(wěn)操勝券,那么無論是賦予無畏契約手游一個最優(yōu)的市場定位,還是做大FPS賽道的蛋糕,《Project C》的推出都可以說是百利而無一害。
或者更進一步來講,一樣是IP移植,一樣是挖掘潛在用戶,騰訊跟進《無畏契約》手游的速度已然迅猛許多。這也意味著當初的英雄聯(lián)盟手游已經(jīng)使騰訊警醒:手游移植如若錯失了最有競爭力的時機,會使IP優(yōu)勢降低,泛用戶的擴張也有心無力。
這樣一來,《無畏契約》推出手游的時機,適逢IP熱度高漲的關(guān)頭,騰訊借此最大化發(fā)揮IP的效應,從此舉背后的核心訴求來看,或許還是為了鞏固自身在國內(nèi)FPS賽道的霸主地位,并以此立起一座難以逾越的高墻。
而在海外市場,《Project C》又能否成為騰訊攻城略地的橋頭堡?截至目前,《無畏契約》在Twitch過去一年間的用戶觀看時長已經(jīng)躍居第四,在游戲分類中排名第三壓過了一眾老牌同類游戲。可以預見,手游化的消息對于海外市場也是個重磅炸彈。
總而言之,推出《Project C》是騰訊對全球FPS市場的又一輪攻勢,這不僅讓國內(nèi)核心玩家完成“端游外服-國服-手游國服”的順勢遷移,還能在“無畏契約”ip聲量最大的時候一呼百應,高效吸納泛用戶。
雖然近年騰訊也在有條不紊地推動自己的產(chǎn)品研發(fā),但能多出一款成熟且優(yōu)質(zhì)的手游重鎮(zhèn)在FPS賽道之上,放大自身在射擊用戶群體的引力,這在目前劍拔弩張的局勢下顯得尤為重要。
總之,《Project C》的首測可以見證騰訊對于FPS賽道的野心。盡管有著許多困難要克服,手游化也帶來了很多爭議,但從測試內(nèi)容的表現(xiàn)和參測者的反饋來看,騰訊還是投入了相當?shù)恼\意,其質(zhì)量也有了保障。而無畏契約的賽事在持續(xù)推進,其熱度也將持續(xù)攀升。此時將該游戲手游化也可以讓“云玩家”們有個門檻較低的平臺可供降落。
如此看來,《Project C》的推出既順沿著IP強勢拓邊的勢頭、進一步擴大其影響力,也正值手游市場風云變化,從而成就騰訊在FPS賽道的破局之機。