Davi Amancio 制作黑暗之魂類角色
我在創(chuàng)造這個角色時的意圖是雙重的,都是為了向我最喜歡的電子游戲系列之一致敬。另一個是制作一個完整的幻想角色,可以在次世代游戲中用作主角或重要的NPC。我想從頭到尾探索它的工作流程。
有了這個,我想看看自從我上次為游戲創(chuàng)建一個完整的男性角色以來,我已經(jīng)走了多遠。幾年前我就這樣做了。

我使用 ZBrush 進行高多邊形雕刻,使用 Maya 進行重新拓撲、綁定(使用 Advanced Skeleton 5)、動畫和修飾(使用 xGen)、使用 RizomUV 進行 UV 布局、使用 Marmoset Toolbag 4 進行烘焙、使用 Substance Painter 進行紋理處理和虛幻引擎 5 用于渲染。
此外,關(guān)于工具,我使用了來自 3D 掃描商店的掃描資產(chǎn)和來自 Quixel 的 Megascan 庫的一些紋理。我確實也將 Blender 用于單個資產(chǎn)。
靈感
很明顯,我對這件作品的主要靈感來自《黑暗之魂 3》中的煤渣之魂boss,但出于幾個原因,我不想按原樣重新創(chuàng)建它。首先,我想自己創(chuàng)造至少一些概念,形狀、比例、面部、盔甲上的一些細節(jié),諸如此類。
除此之外,我認為將角色重新考慮為一個擁有自己身份的成熟騎士而不是我們在游戲中的領(lǐng)主之魂的不露面融合是很有趣的(我要補充一點,它工作得很好,我想做點什么 不同,而不是更好)。

參考
我的參考資料包括關(guān)于身體和整體形狀的強人,關(guān)于臉的盧西亞諾帕瓦羅蒂,這是我在為他畫了肖像素描后決定的,因為我認為這是一個有趣的外觀,還有 Beric Dondarrion 的發(fā)型,我想去那個 雜亂無章的感覺。

白模
我從一個由 Arshlevon 制造的基本模型開始進行遮擋,它非常低多邊形且干凈,如果您不想被預(yù)先存在的功能分心,這是一個很好的雕刻起點。在開始制作服裝之前,我將整個身體都遮住了,然后我將所有主要的盔甲和衣服都放在適當?shù)奈恢?,以了解整體形狀。


模型
除了重新拓撲之外,在 zBrush 之外沒有做太多建模,事實上,我相信我唯一沒有使用雕刻模型作為基礎(chǔ)的是皮帶(我稍后會談到)和腰帶 ,如果我要再做一次,我實際上會在 zBrush 中做,我實際上使用 Blender 來做那個,因為我認為在那里使用貝塞爾曲線比在 Maya 中更容易,我用它來創(chuàng)建一個絲帶 后來成為腰帶。
我對硬表面資產(chǎn)進行了一些測試,其中一些我使用 zModeller 創(chuàng)建了一個低多邊形模型……其中一些我只是用雕刻工具塑造了整體形狀,然后使用 zRemesher 更容易地控制更大的形狀。但無論哪種方式,我嘗試做的一件事是在每一件作品上至少做一些雕刻工作,這樣它會感覺更“手工制作”,在某種程度上,就好像它被錘擊到位,所以我會去雕刻 褶皺之類的大部分時間都使用粘土堆積

我經(jīng)常使用的一件事是混合圖層和變形目標以詳細說明和破壞資產(chǎn),這是一個快速的工作流程,并且使重復變得輕而易舉。事實上,我的一個朋友 Giovane Henriques 教會了我這一點。
我會雕刻一個我想被損壞的部分,然后使用帶有硬 alpha 的變形目標畫筆將邊緣變形回來。這可以在沒有分層的情況下完成,但它有助于不丟失數(shù)據(jù)。

臉
為模型創(chuàng)建頭部是一個相當大的挑戰(zhàn),不僅因為它......總是在某種程度上,以令人信服和有趣的方式描繪情感和頭部結(jié)構(gòu)本身就是一個巨大的挑戰(zhàn),而且學習使用 Metahuman 的工作流程 作為基礎(chǔ)。
首先,我在zBrush中創(chuàng)建了blockout,我沒有將它與body分開,事后看來,我應(yīng)該有,但我不太確定我想在項目的大部分時間里用它做什么并且讓它都一樣 如果我需要附加網(wǎng)格,則可以更輕松地進行更改。
無論哪種方式,然后我使用 zWrap 插件將 3D Scan Store 的身體模型與我雕刻的網(wǎng)格相一致,以獲得一個很好的底層拓撲結(jié)構(gòu)和皮膚表面細節(jié)。我通過使用細分和變形目標解決方法轉(zhuǎn)移到一個單獨的層,我在這里無法真正詳細介紹,并使用額外的層在其上添加了我自己的表面細節(jié)。
完成所有這些工作后,我必須將其與元人類模型保持一致,為此我使用了 Epic 游戲提供的 Mesh to Metahuman 工作流程,事實是,它遠非完美。我不知道技術(shù)細節(jié),但相當多的細節(jié)在這個過程中被洗掉了,去掉了瑕疵和一些使角色頭部令人信服的形狀,所以,我必須想辦法得到 那個背。
為此,我從 Unreal 導出模型,并在 ZBrush 中將我雕刻的模型重新投影回它,因此形狀會彈回原位,我將其用作超人類模型頂部的變形目標,因此我可以繼續(xù)使用它的裝備。

道具和服裝
我在道具上所做的大部分工作都非常簡單:將其從基礎(chǔ)網(wǎng)格中屏蔽出來,無論是球體還是其他任何東西,zRemesh 它,細節(jié),添加螺栓或其他任何東西,完成,它已準備好進行 retopo。
但是,也有例外。
無論我想要那個盤繞的細節(jié),例如胸部和肩板的某些部分,我都會使用我使用 Helix 基元創(chuàng)建的插入網(wǎng)格,并使用插入網(wǎng)格曲線功能添加它。
然后是護套的情況,我最初在上部頂部雕刻細節(jié),但決定提取它們并單獨工作以獲得更好的定義。






毛發(fā)
對于頭發(fā),我最初阻止了使用 ZBrush 的想法,使用質(zhì)量雕刻頭發(fā)。然后決定在虛幻引擎5中嘗試一次梳理,不是因為我不知道如何做發(fā)卡,恰恰相反,我不知道如何使用xGen或其他類似的軟件進行梳理并且想學習 它,特別是因為我們將來可能需要使用這種技術(shù)。
這很有趣,盡管我還有很多東西要學習,但幫助我的一件事是嘗試保持井井有條,就像我從大量雕刻頭發(fā)或用發(fā)卡制作頭發(fā)時一樣。
組織頭發(fā)的整體流動并首先建立主要形狀,然后開始將其分解成越來越小的形狀。不幸的是,其中一些主要形狀的作品是我沒有真正記錄下來的,所以我只有從二次造型開始的圖像。

烘培貼圖
對于我使用 RizomUV 的 UV 布局,它非常適用于分組、快速選擇工具、快速展開算法以及大量對齊和定位功能。
我試圖確保我可以使用盡可能多的紫外線空間,大多數(shù)時候,就是這樣。模型的 3 個部分我并沒有真正考慮那么多,它們是:
肩胛骨織物的下部、鎖子甲和鎖子甲下面的衣服。對于這些,我選擇優(yōu)先考慮較低的失真和更類似于織物切割方式的布局,這樣做的原因是確保圖案和紋理能夠正確環(huán)繞,特別是因為他們不需要那個反正分辨率很高
除此之外,我嘗試讓盡可能多的邊緣與 U 軸和 V 軸對齊,這樣就不會過多地扭曲紋理,并試圖記住一定程度的組織。
使皮革制成的零件彼此靠近,扣件彼此靠近,等等。這并不總是可能的,但它有助于紋理處理。
烘焙是在 Marmoset Toolbag 4 中完成的,在那里我能夠?qū)⒉唤佑|的部分組合成不同的組,以避免相交投影以及以后的其他問題。
為了更輕松地做到這一點,我將每個高多邊形模型保存到不同的 .obj 中,并將低多邊形模型及其組件也保存到不同的部分,這樣我就可以根據(jù)模型的哪個部分隱藏和顯示它們在每個小組中工作。

紋理
紋理是在 Substance Paint 中完成的,我使用 Megascans 的表面資產(chǎn)作為基礎(chǔ)紋理,例如鐵、皮革等。并嘗試盡可能多地分層工作,描述不同類型的皮革,例如, 生的,曬黑的,所以我可以用面具把它們暴露出來,以顯示磨損。
最重要的是,我添加了層層污垢和血液,使用生成的蒙版和手繪飛濺的組合將其掩蓋。我還使用了 Megascans 的瑕疵資產(chǎn)(例如垃圾和劃痕)來幫助掩蓋某些效果,例如金屬上明顯的老化層。所有這些結(jié)合起來構(gòu)成了最終的效果。

對于面料,除了同樣的處理方式外,我還使用編織圖案制作了一層,以使未損壞的織物過渡到損壞的織物,使其在某些地方看起來“更薄”。而對于刺繡,我使用了一個插件,可以在 artstation 上找到,名為 Patches Generator by Bao Le。
最后,我在虛幻引擎中添加了帶有重復織物圖案的法線細節(jié)。

照明與渲染
對于最終渲染,我將所有東西都放在虛幻引擎 5 中,使用一些 Megascans 資源創(chuàng)建一個快速場景,就好像在某種洞穴中一樣,使用我放置的一些骨架資源在 ZBrush 中快速點燃篝火,制作 一堆灰燼,模擬一把盤繞的劍,使用了虛幻附帶的默認尼亞加拉火焰流體。

對于照明,我在頂部添加了一個關(guān)鍵燈,以引起對面部的注意,為邊緣添加了一些藍色光,并為情緒添加了橙色填充光并增加了篝火的效果。我用 Lumen 的全局照明和反射系統(tǒng)渲染了一切。
話雖如此,我還在工作室設(shè)置上使用較低分辨率的紋理和沒有 Lumen 進行了一些渲染,因為 DirectX 12(據(jù)我所知,這是 Lumen 所需要的)在我的 PC 上被證明性能非常差 至少,所以我可以展示它在更真實的用例上的外觀,并且差異甚至不是那么大(雖然,是的,Lumens 的反射看起來非常清晰)。

結(jié)尾
我在這個項目上工作很開心,在做這個項目的過程中我學到/強化了一些東西:當你在做一個作品集時匆匆忙忙,這不是最好的主意,事實上,我在這個項目上花費的時間比嚴格需要的要長。
我重做了很多東西并測試了不同的工作流程,如果我想到一個更好的方法來重做已經(jīng)完成的事情,我會去嘗試一下,這是你的項目,當然,你不應(yīng)該拖延它原因,特別是如果您正在尋找工作,但就個人而言,我認為根據(jù)您的時間可用性嘗試和學習盡可能多的作品集可能是一個好主意。
至少對我而言,我認為正確的另一件事是不要害怕尋求反饋,同時仍然對此保持聰明。向更有經(jīng)驗的藝術(shù)家尋求反饋固然很好,但如果你只是讓他們解決所有問題,你就不會從中學到很多東西。


