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深思熟慮之后,《逆水寒手游》選擇了一條很二游的路

2023-07-06 12:26 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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論如今國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),二游可謂其中最亮的星。

在此之前,MMO也曾有過(guò)相似的地位,最終卻是被后浪推下了高臺(tái)。

站在低處仰望高臺(tái)的日子里,MMO里有直接擺爛的,有圈地自萌的,但也有野心勃勃的,想要重拾榮光再造輝煌的。

《逆水寒手游》正是其中的“野心家”。

如今,這位野心家正式登上了手游大舞臺(tái),正著手于“讓MMO再次偉大”。

要問(wèn)這場(chǎng)北伐勝率幾何?難說(shuō),因?yàn)槠渲凶償?shù)太多。

若問(wèn)它為何有如此自信?好說(shuō),因?yàn)閺乃砩?,能夠明顯感覺(jué)出一股“二游”氣質(zhì)

對(duì)于二游的成功,互聯(lián)網(wǎng)上存在各種各樣的解讀,大抵無(wú)非是“以塑造角色為中心講好故事”“弱游戲內(nèi)社交”,總而言之,就是以?xún)?nèi)容為核心驅(qū)動(dòng)力。

這事對(duì)大家伙而言也不是秘密,更不止一家兩家在跟進(jìn)產(chǎn)品??纱蠡锼坪醵己鲆暳藢⑦@套新理念與舊玩法進(jìn)行結(jié)合的可能。

比如,若照著這個(gè)思路去設(shè)計(jì)MMO?或許就能剔除MMO身上的頑疾?——比如過(guò)分強(qiáng)調(diào)多人互動(dòng)與社交而忽略了單人體驗(yàn),又或者過(guò)于強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成與數(shù)值,走上了一條逼氪的道路...

關(guān)于MMO,如果把廠商視為廚子,游戲視為菜品的話,MMO更像是一種菜系。

要說(shuō)這菜系的味道如何?曾經(jīng)倒也挺有滋味。

一是因?yàn)樗Q生于美食荒蕪的年代,二則是因?yàn)樗軌驖M足昔日食客“異世冒險(xiǎn)”的需求。

微妙的是,彼時(shí)網(wǎng)民還相當(dāng)熱衷于線上交友,而MMO又精于此道。于是干柴碰上烈火,加盟商遍地都是。

可美食市場(chǎng)風(fēng)云變化,今朝往昔已截然不同。

如今的情況是,荒蕪成了過(guò)去,新菜也是頻出,食客們更是換了一茬,需求口味截然不同。

作為新一代食客,年輕玩家們并不喜歡這道以數(shù)值、社交為核心構(gòu)建的游戲樣式,也厭棄數(shù)值逼氪那套國(guó)產(chǎn)邏輯。他們更傾向于嘗試去社交化,且內(nèi)容上乘的“獨(dú)狼”之旅。

那,如果有一位資深MMO大廚,能夠圍繞年輕玩家的新需求、以?xún)?nèi)容為核心的新理念,來(lái)料理MMO這道舊菜,結(jié)果會(huì)如何呢?

網(wǎng)易便是這位大廚,《逆水寒手游》則是他端出的新菜。

與過(guò)去的MMO相比,該作最大的進(jìn)步是徹底凈化了商城,堵死了氪金變強(qiáng)的道路,完全剝離了“pay to win”的可能性。同時(shí)呢,它還帶來(lái)了一種很“武俠”的全新養(yǎng)成模式,并配備了一整套“二游”的內(nèi)容體驗(yàn)。

得益這種新模式,玩家將不會(huì)再被“打敗X個(gè)XX,采集X個(gè)XX”之類(lèi)的枯燥任務(wù)折磨,也不必再依賴(lài)任務(wù)、刷怪來(lái)提升等級(jí),而是可以更加自由且隨心所欲的慢慢成長(zhǎng)。那可以是一次次的行俠仗義,也能是對(duì)風(fēng)花雪月的追尋,并無(wú)定式。

那這具體是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?答案是“開(kāi)放世界”。

作為一種游戲設(shè)計(jì)思路,開(kāi)放世界強(qiáng)調(diào)將探索流程與攻略方式向玩家下放,給玩家提供打破常規(guī),隨心前進(jìn)的機(jī)會(huì),且要從設(shè)計(jì)上保證,無(wú)論選擇哪個(gè)方向,玩家最終都會(huì)通向“羅馬”。

不同游戲里,“羅馬”的表現(xiàn)是不一樣的。《荒野之息》里是打敗加農(nóng),《艾爾登法環(huán)》里是修補(bǔ)法環(huán)。到了《逆水寒手游》這里,則是“成為大俠”。因?yàn)榉艞壛藬?shù)值付費(fèi),所有的養(yǎng)成都與充值無(wú)關(guān),需要每一位玩家在沉浸式體驗(yàn)內(nèi)容的過(guò)程中,不斷摸索出屬于自己的“俠客道”。

所謂大俠,按照武俠小說(shuō)里描繪的形象,首先得有絕世功法傍身,其次得有神兵利器在手。至于這些東西是從何處得來(lái),自然要?dú)w于各種非凡際遇了。

過(guò)往的武俠MMO中,這三點(diǎn)往往都借門(mén)派自帶技能、副本掉落裝備、主線任務(wù)來(lái)分開(kāi)呈現(xiàn)。《逆水寒手游》選擇的,卻是在游戲里復(fù)現(xiàn)武俠小說(shuō)的“奇遇”,進(jìn)而讓玩家通過(guò)接連不斷的奇遇成長(zhǎng)。

實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的第一步,是將神兵絕學(xué)還于江湖。

這江湖,首先是游戲里的大宋疆域。

從繁華的都城汴京,到險(xiǎn)要的山川秘地,各樣場(chǎng)景都經(jīng)過(guò)精心的搭建與設(shè)計(jì),藏匿了各樣等待玩家挖掘的隱秘。像在漫步于汴京街頭時(shí),若稍稍駐足欣賞一下墻上的壁畫(huà),那就可能牽出一個(gè)謎題,進(jìn)而挖出一份寶藏。

于山頂瀏覽群峰時(shí),如果不小心多踏出了一步,失足落下了山崖,也可能會(huì)收獲隱世高僧的垂愛(ài),得到非凡傳承。

江湖也充滿了因人而起的機(jī)緣。

隨便找片竹林避雨,就可能目睹兩位武林名宿的對(duì)決,并被要求擇一為師。

街邊看似不起眼的乞丐,若不小心撞上,卻也會(huì)上演一出碰瓷好戲。根據(jù)選擇不同,結(jié)果輕則要送出少許銀兩作為補(bǔ)償,重則會(huì)被帶進(jìn)官府蹲進(jìn)大牢。若能三言?xún)烧Z(yǔ)將他哄得開(kāi)心,甚至還能學(xué)得裝死秘技。

這些事件的難度不同、展開(kāi)不同,獎(jiǎng)勵(lì)也不同,上至絕學(xué)、裝備,下至經(jīng)驗(yàn)、錢(qián)財(cái),盡皆有之。而這樣的事件,在如今的《逆水寒手游》里有幾百個(gè)之多。

受益于如此設(shè)計(jì),“闖蕩江湖”在游戲里不再是一句空談,而是化為了實(shí)際。玩家更是能夠在闖蕩江湖的過(guò)程中慢慢變強(qiáng)在此基礎(chǔ)上,由于每個(gè)玩家的喜好不同,際遇有別,個(gè)人的成俠之路也會(huì)呈現(xiàn)出極大的差異。這也正是開(kāi)放世界的魅力所在——成長(zhǎng)沒(méi)有定式,路線沒(méi)有唯一。

微妙的是,得益于非線性的、單人化的養(yǎng)成路線,社交還成為了《逆水寒手游》中一個(gè)完全可以忽視的系統(tǒng)。畢竟不需他人助力,玩家就能完完整整地探索整片江湖。這就很符合如今的“二游”氣質(zhì)。

至于那些江湖之外,需要多人才能攻略的副本。官方也為玩家準(zhǔn)備了AI隊(duì)友,他們一不搶裝備、二不犯錯(cuò)、三不罵人,堪稱(chēng)賽博最佳親友團(tuán)。甚至連最高難度的副本都能組AI單刷。

最關(guān)鍵的是,游戲從機(jī)制上支持單機(jī)式的養(yǎng)成路線——一個(gè)玩家如果只體驗(yàn)單人內(nèi)容,完全不社交(包括組隊(duì)PVE、PVP、幫派玩法等),可以拿滿90%的獎(jiǎng)勵(lì),“畢業(yè)”是沒(méi)有任何問(wèn)題的。

同時(shí),游戲內(nèi)置的智能NPC也提供了一種沒(méi)有社交壓力的“人機(jī)社交”,玩家可以放下包袱,對(duì)NPC暢所欲言。除了打字聊天外,還支持類(lèi)似于GTA或者《愛(ài)相隨》等比較花的交互玩法。

(也有類(lèi)似于“爺爺賣(mài)茶”的經(jīng)典老梗)

當(dāng)然,若一人游歷時(shí)生出了孤寂,仍可尋找團(tuán)隊(duì),共同溫暖,去體驗(yàn)原汁原味的MMO社交。

《逆水寒手游》并不強(qiáng)迫這一切,而是將選擇權(quán)交到了玩家的手上。社交與否,終究還是由你自己決定。

由此呢,我們倒是可以好好點(diǎn)評(píng)一下網(wǎng)易這道新菜了。

可以肯定的是,它的確剔除了MMO中的部分頑疾,比如數(shù)值逼氪、養(yǎng)成枯燥、社交綁定,并設(shè)計(jì)出了一套行之有效的系統(tǒng)進(jìn)行替換。

其次,游戲以開(kāi)放世界為基礎(chǔ),對(duì)“江湖”所進(jìn)行的生動(dòng)詮釋?zhuān)卜稀耙詢(xún)?nèi)容為核心”的理念。而在這兩者相加后誕生的單人游戲體驗(yàn),也的確具有獨(dú)到之處。

看得出,它真的很想憑借這些得到年輕玩家的認(rèn)可。

我并不清楚,在做了這么多改變之后,《逆水寒手游》能否成功吸引到年輕人,因?yàn)槲乙呀?jīng)不再年輕。

但我很清楚,游戲市場(chǎng)如今已經(jīng)因年輕一代而改變。

hi,這里是情報(bào)姬~

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這對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要,筆芯



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