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永恒的西部之旅——獻(xiàn)禮《狂野西部:槍手》十周年

2023-05-29 21:30 作者:Techland  | 我要投稿

《狂野西部:槍手》 正值其10周年紀(jì)念。這款來自Techland的西部題材游戲?qū)τ谖覀兊拈_發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是一個(gè)令人難忘且獨(dú)特的項(xiàng)目?;貞浧痖_發(fā)時(shí)光,盡管時(shí)光荏苒,每個(gè)人都由衷地感慨制作這款游戲的景象依然歷歷在目。想要聽一個(gè)正宗的西部故事嗎?到吧臺(tái)點(diǎn)上一杯啤酒,聚過來聽聽吧!

提及《狂野西部:槍手》, 最先浮現(xiàn)在腦海的是什么?

“事實(shí)上,一開始這個(gè)游戲完全不是現(xiàn)在的這個(gè)樣子。”《狂野西部:槍手》的代理首席環(huán)境藝術(shù)家卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)笑著說道,他表示,最初的設(shè)想是打造一個(gè)偵探游戲,重點(diǎn)是尋找線索。“我記得我們創(chuàng)建了一個(gè)名為‘回到西部’的視覺概念,包含了一座瀑布和一間木屋,然后我們開始基于這個(gè)設(shè)想編寫故事?;蛘吒_切地說,是制作人克日什托夫·諾塞克(Krzysztof Nosek)和游戲編劇拉法爾·奧爾坎(Rafa? Orkan)開始構(gòu)思故事情節(jié)?!?/p>

“在Techland的舊總部,有一個(gè)我們稱之為‘地堡’的房間,因?yàn)槟抢餂]有窗戶,相當(dāng)黑。 當(dāng)我想到《狂野西部:槍手》時(shí),我的記憶回到了我和拉法爾·奧爾坎(Rafa? Orkan)坐在那里思考故事情節(jié)的時(shí)刻。作為當(dāng)時(shí)的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,我收集了各種設(shè)計(jì)的想法,并向拉法爾提出了情節(jié),他會(huì)為故事增添細(xì)節(jié)。在那里,我們?cè)谙銦煹碾硽柚校ūM管我們?cè)谵k公室外吸煙),完善游戲腳本?!爆F(xiàn)任游戲制作人阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)邊回憶邊說。

“參與《狂野西部:槍手》項(xiàng)目可能是我在Techland最美好的回憶之一。”資深關(guān)卡美術(shù)師皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)承認(rèn)道?!拔覀儾捎肧crum方法論開發(fā)這款游戲,團(tuán)隊(duì)有很大的靈活性和決策權(quán)。我們每天早上聚在一起,手中拿著紙條寫下任務(wù)。我們的工作方式非常民主。所有人都具備高水平的技能和責(zé)任感,感覺自己正在做一些最終會(huì)融入游戲中的事情。”皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)補(bǔ)充。

“我對(duì)《狂野西部:槍手》最初的聯(lián)想肯定是與我們一起開發(fā)這款游戲的出色團(tuán)隊(duì)。我記得這是Techland的第一批跨技能團(tuán)隊(duì)之一。 我們都在同一個(gè)房間里:平面設(shè)計(jì)師、概念藝術(shù)家、關(guān)卡設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師。當(dāng)一個(gè)想法出現(xiàn)時(shí),我們可以立即討論,并在第二天就在游戲中進(jìn)行測(cè)試,”首席環(huán)境美術(shù)師阿圖爾·科瓦爾奇克(Artur Kowalczyk)回憶道?!拔疫€記得我們房間的門上掛著《黃金三鏢客》的海報(bào),”他笑道。

“首先,我覺得《狂野西部:槍手》是非常出色和令人印象深刻的游戲。 ”主要關(guān)卡美術(shù)師亞羅斯瓦夫·高修爾(Jaros?aw G?sior)說道:“這是一款節(jié)奏緊湊的射擊游戲,視覺效果非常出色,呈現(xiàn)出漫畫式美學(xué),槍械手感很棒,玩法也很有趣?!?/p>

一個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目

與Techland近期的作品相比,《狂野西部》的開發(fā)時(shí)間非常短,只用了一年半的時(shí)間。由于這是一款線性游戲,開發(fā)者們表示,在環(huán)境、探索和游戲性方面,與工作室后來的作品無法相提并論。

“現(xiàn)在看來,它更像是一個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目,而不是AAA大作,只有數(shù)字版,沒有實(shí)體版本。我們?cè)谝粋€(gè)小團(tuán)隊(duì)中工作,并沒有巨額預(yù)算,但我認(rèn)為我們制作了一款非常優(yōu)秀的游戲,擁有精彩的故事情節(jié)、出色的音樂和真正的荒野西部氛圍,”卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)說道。

“我確實(shí)將《狂野西部》視為一個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目。它在很大程度上基于團(tuán)隊(duì)對(duì)這個(gè)系列的喜愛,以及團(tuán)隊(duì)希望創(chuàng)造這款游戲的愿望。 在經(jīng)歷了《狂野西部:毒梟》之后,當(dāng)團(tuán)隊(duì)得知有機(jī)會(huì)再次開發(fā)該系列時(shí),而且目標(biāo)只有一個(gè)字“爽”,我們的開發(fā)毫不猶豫地戴上了牛仔帽,跨上馬背,疾駛而來,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)笑著回憶道?!霸谀莻€(gè)團(tuán)隊(duì)里,沒有一個(gè)人是因?yàn)楸仨毝鴱氖履稠?xiàng)工作?!稑屖帧肥怯蔁釔畚鞑科娜藗儎?chuàng)造的,他們希望制作一款在荒野西部背景下的好游戲,”他補(bǔ)充道。

“與我們今天的作品相比,可以說這是一個(gè)小項(xiàng)目,我們有很大的自由度,”阿圖爾·科瓦爾奇克(Artur Kowalczyk)說道?!斑@個(gè)項(xiàng)目的理念是創(chuàng)造一款有趣的游戲,讓每個(gè)人都能對(duì)自己的領(lǐng)域負(fù)責(zé),并添加自己的特色,同時(shí)享受其中的樂趣,”他補(bǔ)充道。

這個(gè)項(xiàng)目需要技術(shù)的靈活性。一方面,團(tuán)隊(duì)可以進(jìn)行實(shí)驗(yàn),但另一方面,就像獨(dú)立制作一樣,他們必須富有創(chuàng)造力。

“作為一個(gè)關(guān)卡美術(shù)師,我負(fù)責(zé)創(chuàng)建地圖,從地形到最微小的細(xì)節(jié),比如吧臺(tái)上的一瓶酒。我記得我們對(duì)于渲染和地形技術(shù)等技術(shù)細(xì)節(jié)有很棒的創(chuàng)意可以實(shí)現(xiàn)”,亞羅斯瓦夫·高修爾(Jaros?aw G?sior)回憶道。

皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)也同意他的說法?!拔覀冎挥么蠹s50人完成了整個(gè)游戲,所以我們必須進(jìn)行大量?jī)?yōu)化并巧妙地利用素材。不過,我認(rèn)為這是一個(gè)“少即是多”的項(xiàng)目,”他總結(jié)道。

漫畫與虛構(gòu)

《狂野西部:槍手》與Techland的其他作品相比, 最顯著的區(qū)別就是它獨(dú)特的漫畫風(fēng)美學(xué)。

“這是Techland游戲庫中唯一一個(gè)擁有這種獨(dú)特視覺風(fēng)格的游戲。通常,我們傾向于采用沉重的現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格。而在這里,美學(xué)風(fēng)格受到了漫畫書的強(qiáng)烈影響,因此這款游戲至今都不顯得過時(shí),”亞羅斯瓦夫·高修爾(Jaros?aw G?sior)說。

然而,關(guān)于一個(gè)酒館故事的想法并不是立刻產(chǎn)生的。

阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)回憶說:“我記得在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們對(duì)于《狂野西部:槍手》并沒有一個(gè)明確的想法。我們最初的概念是在一個(gè)開放世界中進(jìn)行自由探索。我們考慮過玩家扮演一名槍手承接各種工作的想法,我們有很多很棒的元素,但我們?nèi)狈σ粋€(gè)強(qiáng)大的主線故事。不時(shí)會(huì)有新的想法出現(xiàn),但總是有一些限制,直到最后,一個(gè)在酒館中通過講故事來敘述的想法浮現(xiàn)出來?!?/p>

《槍手》的主要情節(jié)由10個(gè)關(guān)于荒野西部歹徒的故事組成,這些故事通過槍手西拉斯·格里夫斯(Silas Greaves)來串聯(lián),他在酒館里向聚集在那里的顧客講述自己的故事,并且像一個(gè)真正的說書人一樣,對(duì)故事進(jìn)行了很大程度的渲染。

“《狂野西部:槍手》的劇情中,敘述者的回憶其實(shí)并不總是與真是的事件一致,這恰恰給了我們充足的空間對(duì)環(huán)境實(shí)施動(dòng)態(tài)變化,”亞羅斯瓦夫·高修爾(Jaros?aw G?sior)說。

“在開發(fā)《狂野西部:槍手》期間, 我們提出了一些巧妙的解決問題的創(chuàng)意。例如,我們創(chuàng)建了一個(gè)峽谷,設(shè)定是對(duì)抗從高處射擊的敵人。在我們的概念中,玩家不能改變這一點(diǎn)。這導(dǎo)致他們無法從那里逃脫。但是,主角嘴里的故事突然得到修正,于是我們可以觸發(fā)一種改變。通過讓西拉斯繼續(xù)胡言亂語,我們得以實(shí)現(xiàn)。這很有意思,并解決了許多游戲性的問題,”皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)回憶道。

“我們的目標(biāo)是追求多樣性。這就是為什么我們有城鎮(zhèn)、森林、洞穴,甚至有一個(gè)行駛中的火車,”卡米爾·布勞恩解釋道?!昂诨鹚幓鹌饕步o了敘事充分的空間,”他補(bǔ)充道。

“盡管時(shí)光流轉(zhuǎn),使得這款游戲在視覺上依然具有吸引力的原因是濃重的線條藝術(shù)和漫畫式的敘述。這使得《槍手》感覺像那些經(jīng)典動(dòng)畫一樣: 即使技術(shù)已經(jīng)顯著進(jìn)步,仍然令人愉悅地觀看,”阿德里安·西科拉總結(jié)說。

一次蒸汽船之旅

與制作相關(guān)的趣聞也有很多。其中最常提到的之一就是蒸汽船。

“這艘蒸汽船絕對(duì)成了Techland的傳奇,”卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)笑著說道,“起初,這艘船只是作為背景的一部分。不過由于劇情推進(jìn),我們覺得讓玩家可以在船上行走也會(huì)很酷,后來還添加了一個(gè)任務(wù),要求玩家必須從船內(nèi)逃脫。因此,這個(gè)元素不斷擴(kuò)展,每當(dāng)我接近完成時(shí),又會(huì)有新的東西需要加入。但最終,我們成功地將蒸汽船放到了游戲里?!?/p>

“直到今天,我還在問卡米爾,蒸汽船什么時(shí)候才能完工,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)笑著說。

他還回憶起這款游戲的意外獎(jiǎng)項(xiàng)的情景。“當(dāng)時(shí)我們參加Digital Dragons展會(huì), 在頒獎(jiǎng)典禮上,組委會(huì)宣布了《狂野西部:槍手》獲得了2013年波蘭年度游戲獎(jiǎng),我們都感到非常震驚,甚至不知道應(yīng)該由誰上臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng)。最后,卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)和亞謝克·馬圖舒夫斯基(Jacek Matuszewski)承擔(dān)了這個(gè)任務(wù),”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)回憶道。

《狂野西部:槍手》對(duì)Techland來說意味著什么?

“在開發(fā)《狂野西部:槍手》期間, 我學(xué)到的最重要一課是: 即便成為游戲開發(fā)領(lǐng)域的專家,但如果不能高瞻遠(yuǎn)矚,你將無法突破模仿帶來的局限,”皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)表示,“《狂野西部:槍手》的敘事風(fēng)格帶有一絲幽默和俏皮感,但它基于真實(shí)故事,非常貼合荒野西部的背景。”“這才賦予了它獨(dú)特的原創(chuàng)性。我們?cè)谟螒蛑腥谌肓伺湟?、手繪插畫、精彩的音效設(shè)計(jì)和出色的射擊手感??偠灾?,我們成功創(chuàng)造了長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的優(yōu)秀體驗(yàn)?!?/p>


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