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日媒:PS5能否順利走出困境?2023年游戲業(yè)界展望

2023-02-06 21:34 作者:云技術(shù)  | 我要投稿

作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2023/1/6? ? ? ? ?出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)


這個(gè)月聊一聊2023年的游戲業(yè)界。在此之前,我想先談一談微軟收購(gòu)相關(guān)。微軟的菲爾?斯賓塞在完成對(duì)Activision Blizzard的收購(gòu)后,很快與任天堂就在其平臺(tái)上提供“使命召喚系列”(以下簡(jiǎn)稱CoD)達(dá)成協(xié)議。

協(xié)議發(fā)表后,F(xiàn)TC起訴了微軟。雖然不清楚今后的走向,單從這條新聞來看,索尼似乎對(duì)失去CoD抱有巨大的危機(jī)感。山內(nèi)先生(譯注:山內(nèi)溥)曾說過:“玩家并不喜歡游戲機(jī),是為了玩游戲才被迫買游戲機(jī)的”。和大多數(shù)人一樣,索尼也是該理論的忠實(shí)信徒。

然而這與迄今為止觀察到的銷售數(shù)據(jù)是矛盾的,筆者在之前的連載反復(fù)提到過。尤其是在PS4發(fā)售了勇者斗惡龍、怪物獵人、最終幻想等人氣續(xù)作后,日本的銷量依然和PSVita、PS3一樣低迷(見下圖)。即便是坐擁塞爾達(dá)、馬里奧、寶可夢(mèng)等知名IP的任天堂,其硬件銷量也是時(shí)高時(shí)低,起伏不定。優(yōu)秀的3A大作似乎并不總能提高硬件銷量。

相反,Switch不依靠CoD系列,在美國(guó)也取得了相當(dāng)不錯(cuò)的銷量??梢妴螒{幾部人氣游戲是無法左右硬件銷量的。

一個(gè)商品若不能大量生產(chǎn),就注定無法普及。即便有再多的3A大作,沒有游戲機(jī)也是白搭。

當(dāng)各大店鋪一機(jī)難求時(shí),最受傷的還是廣大游戲玩家。遺憾的是索尼互娛(SIE)并沒有認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)。

下面進(jìn)入正題。

首先是手機(jī)游戲,該類型在近期的連載中鮮有提及。對(duì)于手游業(yè)界來說,2023年是尤為嚴(yán)峻的一年。

東洋證券經(jīng)過長(zhǎng)期觀察,參考DeNA、CyberAgent的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收以及GungHo、COLOPL、GREE、mixi等手游公司的季度銷售額作成。

CyberAgent在2021年2月上線了手游《賽馬娘Pretty Derby》,游戲的火爆讓公司賺得盆滿缽滿,而其余5家就沒那么幸運(yùn)了,營(yíng)收從2017年的峰值水平一路下滑。一般來說,手游公司的營(yíng)收取決于游戲本身的熱度,而大多數(shù)日本的手游公司卻更傾向于將扭蛋開箱(loot box)作為其主要的商業(yè)模式。這樣的結(jié)果與其說是內(nèi)因造成,不如說外因的影響更大。

所謂的外因,筆者認(rèn)為是人們對(duì)觸屏操作的厭倦,以及手機(jī)本身的容量限制所致。2022年10月,Bank of Innovation公司推出了爆款游戲MementoMori,僅10月的氪金額就高達(dá)35億日元。該游戲?qū)儆诜胖妙悾婕彝嫦氯サ膭?dòng)力就是不停的抽卡。在智能手機(jī)問世的這十年,電容式觸摸屏的玩法早晚會(huì)被開發(fā)殆盡,而MementoMori似乎選擇了更為效率的路子。

?MementoMori: AFKRPG

接下來談?wù)勚鳈C(jī)業(yè)界。

2023年的重頭戲自然是PS5了。索尼集團(tuán)曾多次表示,未來會(huì)大幅提高供貨量,然而卻始終沒有解決PS5的供貨問題。從以往的經(jīng)驗(yàn)來看,PlayStation屬于更新較為頻繁的主機(jī)。PS5上市已滿三年,正是大刀闊斧進(jìn)行機(jī)體改良的好時(shí)機(jī)。

從前文的圖表中可以得知,主機(jī)的銷量拐點(diǎn)都是在局部改良后發(fā)生的。PS5在日本的銷量已經(jīng)低迷到讓人覺得索尼要放棄日本市場(chǎng)了,這時(shí)候的局部改良說不定能將敗局一舉挽回。要想讓PS5在日本重?zé)ɑ盍Γ髂岜仨毘雠_(tái)一攬子重建玩家信心的方案才行。

一款主機(jī)是否暢銷,外形設(shè)計(jì)和游玩方式是重中之重(本人曾多次強(qiáng)調(diào))。雖然連接電視的玩法一時(shí)半會(huì)兒改變不了,但外形設(shè)計(jì)上還是有改動(dòng)余地的。個(gè)中利害不知道索尼互娛(SIE)能否拎得清,畢竟他們公司總部位于美國(guó),可能不太理解筆者的日式婉轉(zhuǎn)說法。

IT類電子產(chǎn)品似乎對(duì)扁平化的設(shè)計(jì)情有獨(dú)鐘,“矩形平板”作為游戲機(jī)外形的顯著特征,歷經(jīng)PS2、PS4、任天堂Switch等機(jī)型后已深入人心。

由于攜帶式主機(jī)的窄邊(無邊)化設(shè)計(jì)和固定式手柄,很難再加裝標(biāo)準(zhǔn)化把手,過于纖細(xì)的機(jī)體很容易從手中滑脫。下一代Switch若要考慮便攜性,對(duì)此需尤加注意。希望PS5在局部調(diào)整中也能多加留意,畢竟這可能是他們最后的機(jī)會(huì)了。2023年對(duì)于索尼集團(tuán)將是決定性的一年。

和之前預(yù)測(cè)的一樣,PS5的轉(zhuǎn)賣價(jià)格已經(jīng)隨著供貨量的增加而回落。前段時(shí)間索尼與Mercari(日本版咸魚)在媒體上鬧的不可開交,最終還是采用了筆者的辦法——通過增加產(chǎn)量來抑制轉(zhuǎn)賣價(jià)格。

最后談?wù)勅翁焯???瓷先q月靜好的Switch,其實(shí)也存在產(chǎn)能上的問題。在Switch問世的這六年,日本店鋪有現(xiàn)貨的時(shí)間加起來也就一年多一點(diǎn),大部分時(shí)間都是查無此機(jī)。究其原因, 一方面是零部件采購(gòu)難導(dǎo)致,另一方面也和任天堂對(duì)于游戲機(jī)市場(chǎng)的成長(zhǎng)認(rèn)識(shí)不足有關(guān)。

人類在認(rèn)識(shí)事物的過程中,常常抱有天然的成見。如果一個(gè)市場(chǎng)超過10年沒有增長(zhǎng),就會(huì)覺得未來也是一樣。再加上Wii U的失敗讓任天堂變得更為慎重,對(duì)玩家需求的認(rèn)識(shí)也保守起來了。

時(shí)至今日,古川社長(zhǎng)(譯注:古川俊太郎)應(yīng)該能夠認(rèn)可“視覺信息決定用戶購(gòu)買行為”的理論了吧。接下來要考慮的是如何大幅提高產(chǎn)能,作為一款暢銷商品,起碼要有年產(chǎn)4000萬臺(tái)的生產(chǎn)能力作為支撐。PS5已經(jīng)用自己的親身經(jīng)歷證明——不能大量生產(chǎn)的商品注定無法普及。他山之石可以攻玉,請(qǐng)任天堂務(wù)必引以為戒。

至于下一代Switch的外形設(shè)計(jì),個(gè)人認(rèn)為沒必要太過花哨。iPhone每年都被人詬病說缺乏創(chuàng)新,卻不影響它在日本持續(xù)暢銷。媒體總期待能整個(gè)新活,但用戶卻不太喜歡改變。

對(duì)任天堂來說,2023年是靜水流深的一年,也是為次世代機(jī)做準(zhǔn)備的一年。希望他們將全部精力投入到產(chǎn)品設(shè)計(jì)和提高產(chǎn)能上來。


(原標(biāo)題:PS5の不調(diào)を克服することは可能か ~2023年の業(yè)界展望~)

日媒:PS5能否順利走出困境?2023年游戲業(yè)界展望的評(píng)論 (共 條)

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