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游戲的宗教、文化環(huán)境和玩 Video Gaming, Let’s Plays and, Religion (2014)

2023-09-15 12:53 作者:落日間  | 我要投稿



這篇文章比較長,主要討論了電子游戲和宗教研究交叉學(xué)科的「姿勢」問題,也就是方法論。當(dāng)然這篇文章也有些年份,寫于2014年,其中有些數(shù)據(jù)和案例今天讀起來需要更新。

為了方便閱讀,第一部分文獻(xiàn)綜述可能對論文核心內(nèi)容幫助不大,我們便用灰色字體,有需要的朋友再仔細(xì)看。如果想直入主題的,可以從第二部分開始閱讀。

沙皮狗

落日間


Kerstin Radde-Antweiler

柯爾斯廷·拉德-安特魏勒是不來梅大學(xué)的宗教學(xué)教授。她的研究重點(diǎn)是媒體化的宗教、媒體化理論、電子游戲、基督教傳統(tǒng)和儀式研究。她已經(jīng)撰寫了數(shù)篇文章,并與他人共同編輯了幾本書和特刊,包括《新聞、媒體與宗教:新聞媒體如何賦予“神圣”、“世俗”和“權(quán)威”這些術(shù)語意義》(Journalism, Media and Religion: How News Media Ascribe Meanings to the Terms “Sacred”, “Secular” and “Authority”)、《新聞與宗教手冊》( Handbook of Journalism and Religion 2020)、《亞洲的媒體化宗教》(Mediatized Religion in Asia 2019)和《研究電子游戲與宗教的方法》(Methods for Researching Video Games and Religion 2018)。她是“國際電子游戲與宗教研究學(xué)會(huì)”(lASGAR)的創(chuàng)始成員。

Michael Waltemathe

邁克爾·瓦爾特馬特是德國魯爾大學(xué)波鴻分校的新教神學(xué)系的學(xué)術(shù)高級講師(Akademischer Oberrat)。他的研究和教學(xué)集中于神學(xué)、宗教教育和媒體研究的交叉點(diǎn)。他已在計(jì)算機(jī)游戲和宗教領(lǐng)域工作多年,尤其關(guān)注在宗教教育中使用計(jì)算機(jī)游戲。他的理論興趣包括關(guān)于宗教教育的建構(gòu)主義思考,以及通過整合新媒體從宗教多樣性中學(xué)習(xí)和借鑒的機(jī)會(huì)。


Xenia Zeiler

克希尼亞·齊勒是芬蘭赫爾辛基大學(xué)的南亞研究教授。她擁有德國海德堡大學(xué)南亞研究所頒發(fā)的南亞文化與宗教歷史博士學(xué)位。她的研究和教學(xué)集中于數(shù)字媒體、文化和社會(huì)的交叉點(diǎn),特別是與印度和全球印度社群有關(guān)的部分。她的研究焦點(diǎn)是印度的電子游戲和游戲行為,數(shù)字宗教(尤其是印度教),全球印度教,以及密宗傳統(tǒng)。她還研究并教授有關(guān)(全球)數(shù)字人文學(xué)和流行文化的方面,特別是與印度有關(guān)的內(nèi)容。


以上信息來源于?gamevironments?官網(wǎng)。


翻譯:Warren Liu

校對:松果 沙皮狗

編輯:RMHO


Video Gaming, Let’s Plays and, Religion : The Relevance of Researching gamevironments

文獻(xiàn)綜述:電子游戲、玩與宗教


自 1962 年第一個(gè)游戲《Spacewar!》問世以來,電子游戲已經(jīng)走過了大約 50 年的歷程。如今,它們已遠(yuǎn)非僅僅是計(jì)算機(jī)技術(shù)的好玩的邊角料。它們現(xiàn)在不僅是娛樂產(chǎn)業(yè)的重要經(jīng)濟(jì)因素,也越來越被接受為大眾文化的一個(gè)分支。2000 年代,我們可以在人文領(lǐng)域的研究中看到更多嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒驅(qū)W術(shù)討論和發(fā)表文章。不同學(xué)科對游戲這一研究領(lǐng)域隨著時(shí)間的發(fā)展也延伸出了不同的研究意圖。最初,研究電子游戲與研究暴力影視劇是相關(guān)的,而且這個(gè)話題一直延續(xù)至今。關(guān)于電子游戲是否、以及如何與玩家的暴力行為相關(guān)聯(lián)的問題仍在持續(xù)爭論中。總的來說,關(guān)于電子游戲的研究流派是多元的,它們包括性別話題、玩家與游戲暴力內(nèi)容的互動(dòng)、教育的歷史,當(dāng)然,還有宗教研究。

關(guān)于游戲的研究辯論都包括了一個(gè)重要的論點(diǎn):游戲分類與內(nèi)容討論。之所以很多研究都在討論游戲分類,也是因?yàn)檫@樣做能夠準(zhǔn)確描述不同游戲類型對玩家產(chǎn)生的結(jié)果和影響。于是乎,玩家和游戲故事情節(jié)的互動(dòng)這一現(xiàn)象逐漸成為了一個(gè)模型。基于游戲玩家這一因素,研究者也發(fā)覺當(dāng)把「計(jì)算機(jī)世界」與其它虛擬媒介世界都擺在臺面上討論時(shí),「計(jì)算機(jī)世界」顯然是與眾不同的。不同的游戲研究方法和討論在 21 世紀(jì)初開始逐漸融合。電子游戲研究也悄然發(fā)生了變革。"游戲?qū)W家"(Ludologists)聲稱1,玩家與游戲故事情節(jié)之間的互動(dòng)確實(shí)是電子游戲研究的一個(gè)重要方面。他們的出現(xiàn)重塑了這一研究領(lǐng)域??偨Y(jié)來說,所有這些研究方向在某種程度上關(guān)注的不僅僅是電子游戲的內(nèi)容,還包括游戲架構(gòu)以及人機(jī)交互的問題。

宗教和游戲研究通常包括討宗教研究、神學(xué)以及泛文化研究內(nèi)容。除此之外,在心理學(xué)領(lǐng)域,游戲研究集中于游戲本身,如前文所述。教育研究和社會(huì)學(xué)也關(guān)注游戲領(lǐng)域。例如游戲內(nèi)容和結(jié)構(gòu)之間的聯(lián)系,以及玩家知識和行為的變化。

文化研究及其各個(gè)子學(xué)科在 2000 年代初開始涉及宗教和電子游戲的研究,此后拓展出了少量出版物(編輯的專題書籍和特刊)。該領(lǐng)域的專題論文集是《光環(huán)與化身:與上帝一起玩電子游戲》(Detweiler 2010)。Detweiler 從不同的角度介紹了許多電子游戲。他也在文中同時(shí)融合了宗教從業(yè)者和游戲設(shè)計(jì)師的不同觀點(diǎn)。關(guān)于宗教和儀式與電子游戲有關(guān)的內(nèi)容出現(xiàn)在專題論文集《玩耍中的宗教:游戲、儀式與世界》(Burger 和 ?Bornet 2012)中。該書不僅僅專注于電子游戲,也探討了其它類型的游戲與宗教的融合等多個(gè)方面?!短摂M真實(shí)?從文化研究角度看虛擬世界》(Radde-Antweiler 2008)關(guān)注了在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)或感知宗教的各種方式,包括游戲,以及類似游戲的虛擬世界。Geraci(2014)和 Bainbridge(2013)關(guān)注于概念化大規(guī)模多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)中「圣」的概念。

最近(時(shí)至 2014 年),有兩份文獻(xiàn)拓寬了電子游戲-宗教研究的視野。專題期刊《數(shù)字游戲中的宗教:多視角和跨學(xué)科方法》(Heidbrink 和 Knoll 2014)以及專題著作《數(shù)字游戲中的宗教游戲》(Campbell 和 Grieve 2014)提供了新的見解。旨在簡潔地結(jié)構(gòu)化和系統(tǒng)化「電子游戲和宗教研究」這一正在形成的領(lǐng)域,包括迄今為止關(guān)于該主題的學(xué)術(shù)討論。

除了這些較大的出版物之外,自千禧年以來,許多個(gè)別的期刊文章和書籍章節(jié)也涵蓋了多樣的主題并采用了多樣化的方法和途徑來研究宗教與電子游戲。有幾篇文章聚焦于與特定宗教傳統(tǒng)相關(guān)的電子游戲(這些文章采取了不同的角度和不同的理論框架,例如 ?isler 于 2006 年和 2009 年發(fā)表的有關(guān)游戲與伊斯蘭的研究)。同時(shí)也有文章從美學(xué)(Niedenthal 2009)理論和方法中討論游戲。迄今為止的研究還討論了游戲內(nèi)容關(guān)于死后或來世的構(gòu)建和理解(Ahn 2011, Steuter 和 Wills 2010)、儀式(Heidbrink, Miczek 和 Radde-Antweiler 2011)、種族(Langer 2008)和沖突(Wagner 2013)。還有其它文章關(guān)注游戲中對于(游戲/現(xiàn)實(shí))歷史的實(shí)施和功能(Antley 2012, Chapman 2012),以及如何應(yīng)用神話和神話學(xué)(Krzywinska 2005, 2008)。在2008年左右開始的各種研究還討論了玩家玩游戲的體驗(yàn),或者說,玩家經(jīng)由游戲體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)宗教或經(jīng)驗(yàn)相關(guān)的體驗(yàn)(Plate 2010, Pargman 和 Jakobsson 2008, Wagner 2012)。最后但同樣重要的是,關(guān)于宗教和電子游戲的泛化問題有時(shí)也在一些出版物中作為一個(gè)話題而非重要的焦點(diǎn)討論,例如研究宗教,但更強(qiáng)調(diào)游戲之外的其他媒介類型(Wagner 2012b),研究電子游戲,但并非專注于宗教(Bogost 2007);以及關(guān)注于一個(gè)特定電子游戲和宗教傳統(tǒng)的研究(Schut 2013)。因?yàn)檫@些不同領(lǐng)域的學(xué)者所做出的貢獻(xiàn)和努力,電子游戲和宗教研究才能更好地結(jié)構(gòu)化和學(xué)科化。(就如 Campbell 即將發(fā)表(2014 年)關(guān)于虛擬宗教的書籍)。

除了「宗教研究」 (Religious Studies) 對于游戲的一般觀點(diǎn)外,學(xué)界還存在著「宗教」 (Religion) 對游戲的觀點(diǎn)。Schut(2013)從基督教的角度探討了電子游戲,從而彌合了文化/宗教研究和神學(xué)之間的差距。Luft(2014)提到了游戲中描述的宗教與玩家現(xiàn)實(shí)中參與的宗教之間的區(qū)別,就像游戲研究中的游戲?qū)W和敘事學(xué)一樣。有趣的是,大多數(shù)關(guān)于玩家宗教信仰的研究都局限于愿意公開宗教信仰的玩家。同時(shí),關(guān)于電子游戲的神學(xué)研究也局限于游戲是否能夠提供的對于神學(xué)研究有趣的內(nèi)容,例如電子游戲?qū)ψ诮虃鹘y(tǒng)的表現(xiàn)以及與其相應(yīng)神學(xué)觀點(diǎn)的比較,好比 Pirner(2001)、Scholtz(2004)、Waltemathe(2011、2014)和 Haak(2010)的研究。另一個(gè)有趣的點(diǎn)是,這些神學(xué)和游戲研究大部分與宗教教育領(lǐng)域相關(guān)。無論是游戲?qū)ψ诮虄?nèi)容的描繪,還是神學(xué)研究對電子游戲內(nèi)容和個(gè)體玩家之間的濃厚興趣,都反映了神學(xué)在研究電子游戲時(shí)對「宗教知識」的應(yīng)用。宗教教育旨在涵蓋青年文化和傳統(tǒng)信仰形式,而電子游戲似乎可以滿足這一目標(biāo)。人們嘗試識別傳統(tǒng)宗教內(nèi)容,然后將其與宗教教義進(jìn)行比較或關(guān)聯(lián),或者展示游戲體驗(yàn)和宗教體驗(yàn)之間的一些結(jié)構(gòu)等同性,從而將游戲描述為潛在的宗教體驗(yàn)。通過參考宗教實(shí)踐和游戲共享類似的神秘經(jīng)驗(yàn)方法(Wagner 2014),Anthony(2014)認(rèn)為宗教和游戲可以更好地結(jié)合。從這個(gè)角度來看,游戲?yàn)樘摂M體驗(yàn)和意義建構(gòu)提供了一個(gè)虛擬空間,也即是參與了宗教。然而,就從游戲敘事研究的方向來看,在宗教研究中,將宗教作為游戲敘述的一部分或作為情節(jié)轉(zhuǎn)折,已經(jīng)可以是一個(gè)相當(dāng)體量的研究目標(biāo)。

通常我們需要在游戲的結(jié)構(gòu)中,區(qū)分宗教內(nèi)容和宗教體驗(yàn)、或者區(qū)分游戲中的宗教與玩家中的宗教。游戲并非電影或書籍。玩家與游戲之間的互動(dòng)是游戲體驗(yàn)的一個(gè)至關(guān)重要的方面。這類討論在游戲研究領(lǐng)域產(chǎn)生了巨大影響。

游戲研究在討論電子游戲時(shí)通常會(huì)以廣泛的理論視角進(jìn)行。Wolf 和 Perron(2003)以及 Raessens 和 Goldstein(2005)試圖編撰集合該領(lǐng)域最有影響力的方法和理論。他們敘述的方法和理論豐富多樣,并且涉及來自認(rèn)知科學(xué)、人工智能、各種領(lǐng)域的心理學(xué)、歷史、電影研究、戲劇與文化研究以及哲學(xué)的等領(lǐng)域的學(xué)者,甚至游戲設(shè)計(jì)師和開發(fā)者都有敘述。這些方法、理論和設(shè)計(jì)要求因領(lǐng)域而異。當(dāng)然,所有方法論共通的主題仍舊是關(guān)于電子游戲體驗(yàn)是否「真實(shí)」的討論。關(guān)于真實(shí)性的討論有許多形式,然而最有趣的莫過于游戲?qū)W和敘事學(xué)之間的(持續(xù)的)爭論。這些領(lǐng)域在 2000 年代初因一個(gè)問題而分道揚(yáng)鑣:是什么使一個(gè)電子游戲成為游戲,或者是什么定義了游戲的本質(zhì)——故事還是游戲體驗(yàn)?然而,敘事學(xué)派認(rèn)為游戲和敘事之間幾乎沒有區(qū)別,而游玩學(xué)派則主張游戲只能被理解為一種不同的媒介。經(jīng)典敘事學(xué)派的支持者包括 Murray(1997)和 Atkins(2003),他們將游戲視為可以使用戲劇研究和電影研究的方法來獲得的字面形式。游戲是一種故事的表演,而這個(gè)故事構(gòu)成了大部分游戲體驗(yàn)。

另一方面,游玩學(xué)派更傾向于關(guān)注玩家的沉浸式體驗(yàn)。Frasca(2003)將敘事和游玩之間的差異與模擬和再現(xiàn)媒介之間的區(qū)別聯(lián)系起來。與電影不同的是,電影這種媒介只能被觀看,游戲玩家指令輸入?yún)s是模擬媒介至關(guān)重要的一環(huán)。因此,電子游戲應(yīng)該被視為這種模擬媒介。于是乎,要充分理解游戲的內(nèi)容,玩家需要通過玩游戲這個(gè)過程中親身經(jīng)歷游戲內(nèi)容。所以說電子游戲的研究需要包括玩家的視角,以確保研究、分析的對象是關(guān)于玩家的,而非被簡化為關(guān)于游戲系統(tǒng)的視聽。

根據(jù) Juul(2001)的觀點(diǎn),盡管游戲和敘事有共通點(diǎn),但它們之間的聯(lián)系與敘事和電影之間的關(guān)系還相差甚遠(yuǎn)。他認(rèn)為敘事和互動(dòng)是互相排斥的,因此對于游戲敘事,研究者需要一種不同于以往針對敘事的研究方法。他倡導(dǎo)一種關(guān)注玩家及其體驗(yàn)的方法。他也承認(rèn)每次玩家經(jīng)歷的游戲體驗(yàn)都是獨(dú)特的。所以說,在游戲研究中,徹底分析玩家的視角比關(guān)注內(nèi)容本身要更重要。

Juul(2006)在《半真》一書中進(jìn)一步探討了如何實(shí)現(xiàn)這一觀點(diǎn)。他認(rèn)為玩家會(huì)將游戲的規(guī)則視為游戲過程中的一部分,并吸納與學(xué)習(xí)。這些「規(guī)則」會(huì)在互動(dòng)中產(chǎn)生相應(yīng)變化(Juul 稱之為玩家與游戲的「協(xié)商」)。這樣的協(xié)商引導(dǎo)了宗教研究學(xué)者去思考玩家和游戲的互動(dòng)中如何表現(xiàn)出了宗教性。假設(shè)將游戲規(guī)則與玩家的互動(dòng)看成是各種情景下的切片,宗教研究學(xué)者則可以利用這些切片擴(kuò)寬思考方向。不同的假設(shè)和思考方向則會(huì)促進(jìn)對電子游戲的理解,例如,不僅僅可以將一個(gè)游戲視為一個(gè)固定的符號宇宙(Symbolic Universe),還可以將游戲視為玩家以不同視角和符號宇宙互動(dòng)之后產(chǎn)生新認(rèn)知的平臺。于是,這也導(dǎo)致研究的視角隨之更加向玩家傾斜。新的問題隨之出現(xiàn):電子游戲?qū)ν婕矣泻斡绊??一方面,研究玩家在游戲世界中的行為很有趣。另一方面,游戲世界是否真的?huì)改變玩家的思考和行為。思考游戲教育可能性的研究者,其實(shí)在考慮游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生的影響時(shí),已經(jīng)預(yù)設(shè)了游戲在這個(gè)方向上會(huì)有影響。與教育相反,那些質(zhì)疑游戲的聲音,則是從經(jīng)驗(yàn)主義的視角研究暴力電子游戲是否對玩家的暴力行為存在影響。

關(guān)于電子游戲是否影響玩家的心理并沒有一個(gè)明確的答案。宣泄理論和社會(huì)學(xué)習(xí)理論都沒有提供有力的證據(jù)來證明玩家暴力與電子游戲之間的關(guān)聯(lián)??傮w而言,關(guān)于電子游戲暴力的研究領(lǐng)域非常具有爭議。讓我們來看下面這個(gè)案例研究以及隨之而來的辯論。Greitemeyer 和 Mügge 分析了 98 項(xiàng)獨(dú)立研究,涉及大約 37,000 名參與者。這些研究發(fā)現(xiàn)「暴力電子游戲和親社會(huì)電子游戲都能夠顯著影響關(guān)聯(lián)的社會(huì)結(jié)果?!梗℅reitemeyer 和 Mügge 2014, 578)。然而,Elson 和 Ferguson(2014)在類似的分析中報(bào)告了不同的發(fā)現(xiàn)。他們得出結(jié)論,由于領(lǐng)域過于多樣化,他們無法做出明確的陳述,并擔(dān)心過于輕易地總結(jié)電子游戲的影響會(huì)損害相關(guān)研究的可信度。這項(xiàng)研究的有趣之處不在于作者認(rèn)為領(lǐng)域過于多樣化從而無法陳述電子游戲的影響,而是他們事后對有關(guān)他們論文的評論重新發(fā)表了對自己論文的相關(guān)討論(Elson 和 Ferguson 2014b)。他們當(dāng)時(shí)的發(fā)現(xiàn)是,對于電子游戲?qū)ν婕矣绊懙难芯渴怯袪幾h的,有時(shí)甚至帶有意識形態(tài)的色彩。當(dāng)時(shí)的研究大環(huán)境是,研究唱衰游戲?qū)ν婕矣绊懙?。不過在他們看來,這樣的大環(huán)境反而支持了他們的觀點(diǎn)。他們在評論中聲稱,他們成了人身攻擊和諷刺評論的受害者(Elson 和 Ferguson 2014, 2)。他們還指出,游戲研究的成果早已反映了研究領(lǐng)域和結(jié)論的發(fā)散。事實(shí)上,不僅僅是心理學(xué),研究游戲?qū)ν婕矣绊懙膶W(xué)術(shù)領(lǐng)域確實(shí)應(yīng)該是多元而非僅僅只在游戲研究之中(Elson 和 Ferguson 2014)。所以說,研究人員領(lǐng)域的發(fā)散不僅導(dǎo)致了方法論和結(jié)果上存在分歧,而且也導(dǎo)致研究人員難以在「特定游戲內(nèi)容及其對玩家的影響」上達(dá)成一致。Elson 和 Ferguson的論點(diǎn)中的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是,暴力游戲和侵略行為之間的關(guān)聯(lián)其實(shí)并不穩(wěn)定:

「許多指向這種效應(yīng)(暴力游戲和侵略行為存在關(guān)聯(lián))的研究存在研究方法上的弱點(diǎn),以及在衡量標(biāo)準(zhǔn)和游玩情景兩方面的人為設(shè)置。更精確設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)顯示,游戲有許多比暴力內(nèi)容更重要的變量需要考慮?!梗‥lson 和 Ferguson 2014, 39)

他們還提出,實(shí)驗(yàn)研究在結(jié)果上的不穩(wěn)定為長期研究騰出了空間。這樣的問題在實(shí)驗(yàn)環(huán)境中表現(xiàn)出的結(jié)論就是,這種研究導(dǎo)向是人為創(chuàng)建的。這些研究的目標(biāo)是測量玩家的反應(yīng),以便觀察游玩學(xué)所稱為互動(dòng)體驗(yàn)的結(jié)果??墒沁@些測量得不到一致的結(jié)論。這些研究發(fā)現(xiàn)的效應(yīng)有時(shí)是矛盾的,有時(shí)是無定論的。其他玩家行為與游戲性的研究(Sherry 2007,F(xiàn)erguson 和 Kilburn 2009)得出暴力游戲幾乎對玩家毫無影響的結(jié)論。Sherry 還發(fā)現(xiàn)在調(diào)查研究和實(shí)驗(yàn)研究之間存在差異,前者得出的效應(yīng)比后者大。這種趨勢其實(shí)與宗教和游戲研究的內(nèi)容相關(guān)(人為的影響和游戲之間的關(guān)系)。雖然游玩學(xué)主張玩家的互動(dòng)是游戲情境的主要特征,敘事學(xué)更看重游戲內(nèi)容。如上所示,關(guān)于宗教和電子游戲的研究已經(jīng)涵蓋了這兩個(gè)方面,然而這兩個(gè)方面實(shí)際上是同一枚硬幣的兩面。深入研究游戲效應(yīng)的研究領(lǐng)域揭示了與實(shí)驗(yàn)環(huán)境及其人為性相關(guān)的方法問題,以及調(diào)查研究中的某種偏見。關(guān)于電子游戲和宗教的研究需要找到一種獨(dú)特的方法來克服這些問題,同時(shí)保持其廣泛且多樣的涉獵內(nèi)容。我們需要一種方法論,既保持游戲內(nèi)容的文化、神學(xué)和社會(huì)方面,同時(shí)又納入游玩互動(dòng)的表演性質(zhì)和禮儀文化形式,以建立宗教和電子游戲之間如此廣泛的聯(lián)系。


游文化環(huán)境(Gamevironments)


那么,我們?nèi)绾渭缺3钟螒騼?nèi)容中所表現(xiàn)的文化、神學(xué)和社會(huì)方面,同時(shí)考慮玩家與游戲互動(dòng)產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)呢?許多游戲使用了宗教符號或符號宇宙構(gòu)建所謂的「宗教景觀」。從基于敘事角度的研究考慮,許多學(xué)者都在關(guān)注游戲設(shè)計(jì)以及宗教符號如何在游戲中進(jìn)行傳遞和轉(zhuǎn)化(Gregory 2014)。然而,這里需要問這么一個(gè)問題:這些宗教符號是否與玩家本身相關(guān),還是只作為游戲的裝飾,不存在實(shí)際含義?

為了更具體地說明,讓我們考慮一款在 2013 年相當(dāng)成功的特定游戲?!渡姹簾o限》(BioShock Infinite)是由 Irrational Games 開發(fā),于 2013 年由 2K Games 發(fā)布的一款游戲。它可以在多平臺上游玩,例如 Microsoft Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360。這款游戲是 BioShock 系列的第三部作品。對該游戲的創(chuàng)意總監(jiān) Ken Levine 的一次采訪中,他表示他設(shè)計(jì)該游戲的靈感來自 20 世紀(jì)初以及最近的「占領(lǐng)運(yùn)動(dòng)」。在游戲設(shè)定的 1912 年,主角布克·德威特被委托救出一個(gè)名叫伊麗莎白的女孩。布克需要將她從哥倫比亞帶回紐約以償還他的賭債。飛行城市哥倫比亞是一個(gè)極具白人愛國主義和種族主義的城市,并受到預(yù)言家扎卡里·海爾·康斯托克的統(tǒng)治。他對于哥倫比亞的意義不亞于美國開國元?jiǎng)?,是一個(gè)人民崇拜的人物??邓雇锌祟A(yù)言一個(gè)「偽牧羊人」會(huì)來到哥倫比亞,試圖從他們那里偷走他們的羔羊——他的女兒伊麗莎白。在游戲的故事中,哥倫比亞的內(nèi)部局勢因種族緊張一度近乎爆發(fā)內(nèi)戰(zhàn)的邊緣。游戲中的兩排人員由執(zhí)政的「創(chuàng)始人」和起義的「人民之聲」組成。在營救伊麗莎白的任務(wù)中,布克發(fā)現(xiàn)伊麗莎白具有一種特殊能力,即「撕裂時(shí)空」。這些被撕裂的時(shí)空可以通往獨(dú)立存在的不同現(xiàn)實(shí)的時(shí)空洞口。隨著故事的發(fā)展,布克和伊麗莎白經(jīng)歷了不同的現(xiàn)實(shí),并了解到伊麗莎白是康斯托克的養(yǎng)女,并被計(jì)劃培養(yǎng)為下一任哥倫比亞的執(zhí)政人。在游戲結(jié)尾,玩家認(rèn)識到在另一個(gè)現(xiàn)實(shí)中,布克曾參與洗禮以贖回他在戰(zhàn)爭中犯下的罪行,并重生為扎卡里·康斯托克。在這個(gè)現(xiàn)實(shí)中,玩家必須經(jīng)歷由伊麗莎白主持的對自己的洗禮。透過這款游戲的敘事,我們能夠發(fā)現(xiàn)許多游戲設(shè)計(jì)師在游戲內(nèi)留下的宗教符號和主題,如洗禮和罪的動(dòng)機(jī)。因此,假設(shè)玩《生化奇兵:無限》的玩家有明確的基督教信仰,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家信仰和游戲?qū)浇桃饬x之間的有趣討論:

「一些評論家認(rèn)為 B: I 的暴力行為勝過它所要傳達(dá)的任何教訓(xùn)。我不同意。事實(shí)上,我認(rèn)為可以論證布克在整個(gè)游戲中的所有暴力行為都是他內(nèi)心深處一種嚴(yán)重的精神不協(xié)調(diào)導(dǎo)致的結(jié)果...在游戲早期找到的一份 voxophone 錄音中,康斯托克就關(guān)于洗禮的性質(zhì)做出了思考:‘一個(gè)人走進(jìn)浸禮的水中。一個(gè)不同的人走出來,重生了。但那位沉浸在水中的人是誰?也許受浸禮之人既是罪人又是圣人,直到他被展現(xiàn)在人的眼前。(...) 許多基督徒可能會(huì)與康斯托克一樣困惑。雖然上帝認(rèn)為我們是新的創(chuàng)造物,但我們往往很難「脫去舊人」,并接納我們的新本性。我們的罪惡困擾著我們,就像困擾德威特一樣。我們發(fā)現(xiàn)自己難以理解上帝的恩典是否真的像它所聲稱的那樣好。在這樣的時(shí)刻,我們很容易訴諸于陳腐的陳詞濫調(diào),或者陷入絕望,而不是問自己我們是否真的對上帝對不可愛之人的愛心心存感激?!梗∕arshall 2013)

這些宗教符號與玩家是否相關(guān),還是只作為游戲世界觀的框架描述?在游戲的敘事上,例如先知、新伊甸園、索多瑪、罪、重生和洗禮等方面,宗教符號的運(yùn)用方式是相當(dāng)顯而易見的。因此,僅通過分析游戲設(shè)計(jì),就可以看出游戲設(shè)計(jì)師使用和改編了特定的基督教主題。如果我們著眼于分析宗教對游戲敘述中的作用,我們可以討論例如在這款電子游戲中玩家對于「浸禮」這個(gè)主題的接受和之后的變化。那么玩家真的會(huì)接受么?只通過分析游戲敘事,我們是可以得出一些關(guān)于背景和符號相關(guān)的結(jié)論,但卻不能斷言玩家會(huì)如何理解和使用這些游戲中的宗教符號。

因此,雖然分析游戲內(nèi)容本身當(dāng)然是有價(jià)值和意義的,但我們愿意提供一種不同的游戲研究方法,以了解玩家和游戲宗教符號內(nèi)容之間的互動(dòng)。我們的方法基于社會(huì)建構(gòu)主義的理論概念(Berger and Luckmann 1972)。我們主要關(guān)心的不是要找出游戲是否具有類似宗教的功能(Wagner 2012,Anthony 2014),或者是否本身可以被歸類為新的宗教(Plate 2010)、反烏托邦(Bosman 2014)。宗教學(xué)和人類學(xué)研究領(lǐng)域正在廣泛接受文化和宗教系統(tǒng)并不是固定而是社會(huì)構(gòu)建的這一觀念,這逐漸表明宗教和文化的概念是動(dòng)態(tài)的,而非固定或變化的。這意味著宗教和文化隨著歷史和地域的變化而變化。因此,我們要問的是玩家在個(gè)人受歷史和地域文化影響下構(gòu)建的宗教思考是如何與游戲中的宗教符號碰撞或被游戲中的宗教符號影響的。所以,我們需要一個(gè)能同時(shí)考慮游戲(建構(gòu)宗教符號)和玩家(受地域和歷史文化影響)的方法。在這個(gè)研究方向上,Wiemker 和 Wysocki(2014)強(qiáng)調(diào)研究者需要做出超越游戲內(nèi)容和制作過程的分析:

「因此,關(guān)于游戲中宗教主題的研究也應(yīng)該考慮到(玩家)對現(xiàn)實(shí)中宗教的宗旨和敘事,及其歷史現(xiàn)象的接受情況。」(Wiemker 和 Wysocki 2014,198-199)

然而,遺憾的是,在他們的研究中,他們僅僅集中于游戲中關(guān)于上帝的敘述,而沒有關(guān)心這些概念是否被玩家識別和(或)討論為研究者所認(rèn)為的宗教概念。另一方面,Luft(2014)則整合了基督教玩家的視角,并探討了他們的游玩過程怎樣受到了他們自身宗教信仰的影響。

然而,在所有現(xiàn)有的「玩家核心論」的研究方法中,仍有兩個(gè)問題沒有得到回答:

1. 那么「普通的」玩家呢?

很顯然,有宗教信仰的玩家或是宗教從業(yè)者可能會(huì)對游戲內(nèi)容中存在的「別人的宗教」或特定道德概念感到不滿意。的確,這些游戲內(nèi)容早已在各種論壇以及被貼上宗教標(biāo)簽的平臺上廣泛討論。但除此之外,非明確宗教信仰的玩家在這里也需要被考慮在內(nèi),因?yàn)橥婕胰后w早已不僅僅是年輕人,電子游戲也不再是當(dāng)時(shí)不被大眾看好和關(guān)注的娛樂媒介。例如,研究顯示,德國只有三分之一的游戲玩家年齡在 14 到 19 歲之間,其余玩家的年齡都普遍偏大(Quandt 和 Wimmer 2009)。人們也逐漸認(rèn)識到現(xiàn)代的電子游戲在社會(huì)和宗教教育上可以起到關(guān)鍵作用。因此,在研究的角度下在分析玩家對電子游戲的宗教內(nèi)容和對虛擬宗教的認(rèn)同與構(gòu)建是需要涵蓋所有玩家和對游戲感興趣的人,而非特定游戲玩家群體。

2. 電子游戲的宗教內(nèi)容是否可以直接影響玩家,還是說這種關(guān)系更加復(fù)雜?

先前的研究(Campbell 2005,Helland 2000,Hoover 2002)表明,新媒介在研究當(dāng)代宗教話語方面具有重要意義。例如,Dawson(2004)指出,互聯(lián)網(wǎng)的建立改變了宗教的面貌。由(Altheide和Snow 1979)提出的媒介邏輯的概念,即現(xiàn)代媒介對社會(huì)生活的影響越來越大,已經(jīng)主導(dǎo)了傳播和媒介研究領(lǐng)域。組成社會(huì)文化的各個(gè)方面,例如宗教,在新媒介的主導(dǎo)下都會(huì)受到這種媒介邏輯的驅(qū)動(dòng),并在某種程度上服務(wù)于社會(huì)的經(jīng)濟(jì)利益。Hjarvard(2008)將這種新媒介思想應(yīng)用回宗教研究領(lǐng)域,并提出社會(huì)的媒介化有助于社會(huì)的世俗化(去宗教化/Secularization)。其實(shí),也并不是所有的傳媒與媒介研究都認(rèn)同所謂的媒介邏輯,有些許研究也提出了質(zhì)疑。很多時(shí)候,媒介研究會(huì)先假定媒介存在一種特定的邏輯,這種邏輯使得媒介對現(xiàn)實(shí)有特定的影響——即虛擬影響現(xiàn)實(shí)。這樣的媒介被認(rèn)為是與政治、經(jīng)濟(jì)和宗教一樣的一個(gè)獨(dú)立社會(huì)文化領(lǐng)域。在 L?vheim 和 Gynch(2011)對 Hjarvard 的研究的批評中,他們認(rèn)為 Hjarvard 過于關(guān)注宗教的概念,以至于他只狹隘地將媒介與一種宗教神學(xué)教義關(guān)聯(lián),并過于在意媒介邏輯如何被反映在社會(huì)現(xiàn)實(shí)的定義和合法性上(以對抗宗教社會(huì)的合法性,以建立去宗教化的社會(huì)結(jié)構(gòu))。L?vheim 和 Gynch 在 Meyer(2006)的理論基礎(chǔ)上,「提倡將宗教理解為一種「調(diào)介」(mediation)的實(shí)踐」,這樣的調(diào)和狀態(tài)「創(chuàng)造了一種對宗教的超越性、精神性或超自然性新的理解。并且這樣的調(diào)介更適合信徒與媒介之間的關(guān)系」(Meyer 2006,7)。

然而,從最近關(guān)于宗教和媒介的理論爭論來看,對于默認(rèn)媒介是世俗化的相關(guān)偏見是有問題的。最近關(guān)于宗教的討論中,宗教被認(rèn)為是個(gè)性化和動(dòng)態(tài)的(Hervieux-Leger 1993),并且它不需要具有體制和文化意義上的邊界(Bourdieu 1987)。通過各種實(shí)地研究表明,這種類似流動(dòng)性質(zhì)的宗教可以在社會(huì)的主流宗教傳統(tǒng)中觀察到。例如Bochinger等人(2009)展示了人們對于宗教的重新構(gòu)建具有拼貼圖(融合各式各樣的傳統(tǒng)形成新的儀式)的傾向,而且這些行為也已滲透到諸如堂區(qū)之類的傳統(tǒng)宗教領(lǐng)域。Knoblauch(2014)反對 Hjarvard 的解釋,認(rèn)為調(diào)介并沒有使宗教平凡化,相反,這支持了所謂流行性宗教「允許形式化的宗教習(xí)俗的同時(shí),又允許了超越這些形式化習(xí)俗的新形式」(Knoblauch 2014,216)的流行宗教的轉(zhuǎn)變。

關(guān)于先前提到的媒介邏輯,最近幾年也有傳播和媒介研究對其概念提出了質(zhì)疑(Krotz 2007,Hepp 2012)。這些依賴于特定的媒介邏輯的媒介研究領(lǐng)域認(rèn)為:基于媒介的內(nèi)容總是依賴某種特定的形式傳播。這些依賴媒介的訊息通常對媒介之外的現(xiàn)實(shí)也具有特定的影響。相比之下,德國媒介傳播理論家 Krotz(2007)強(qiáng)調(diào)媒介以及傳播的訊息需基于現(xiàn)實(shí),它們只能從現(xiàn)實(shí)的構(gòu)建中分離出來。他的方法反映了基于行動(dòng)理論和文化研究的傳播研究。他將調(diào)介理解為一種「變革的元過程」。他的意思是提出一種綜合性的框架用于在理論上理解變革的文化和社會(huì)。以縱觀整個(gè)人類史的角度來看,媒介可以被視為是「在這個(gè)歷史過程中起到了逐漸被運(yùn)用、發(fā)展、以及創(chuàng)新的關(guān)鍵作用」(Krotz 2001,33)。

「今天,我們可以這樣說,調(diào)介至少包括以下方面:(a)不斷變化的媒介環(huán)境...(b)不同媒介的增加...(c)舊媒介功能的變化...(d)數(shù)字媒介發(fā)展出的新功能以及媒介總體的增長...(e)微觀層面上的通信形式和人們之間的關(guān)系的變化;宏觀層面上,社會(huì)生活的組織變化以及意義和意義構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)的變化。」(Krotz 2008, 24)

調(diào)介作為一個(gè)過程具有定量和定性兩個(gè)方面的屬性。從定量方向上來看,隨著時(shí)間的推移,可用的技術(shù)通信媒介的數(shù)量不斷增加,同時(shí)對這些媒介各種途徑的利用率和利用方式也在增加。在定質(zhì)性方向上,通信構(gòu)建的真實(shí)性和交互性正在因?yàn)榧夹g(shù)媒介的發(fā)展而變得更加可靠。當(dāng)然,我們不能將媒介作為孤立的現(xiàn)象來研究,而是要將其視為與媒介變革和溝通形式的變化相輔相成的一部分。此外,媒介不應(yīng)該單純被視為驅(qū)動(dòng)變革過程的唯一力量,而應(yīng)被理解為其同時(shí)也驅(qū)動(dòng)了各種社會(huì)文化進(jìn)程,例如調(diào)介。綜上所述,定量性與定質(zhì)性研究理論對如何理論化媒介調(diào)和關(guān)注點(diǎn)有所不同。這里要注意,其實(shí)直到最近傳統(tǒng)宗教機(jī)構(gòu)才開始關(guān)注傳統(tǒng)的大眾媒介。這些對大眾媒介的關(guān)注也可以被描述為傳統(tǒng)宗教機(jī)構(gòu)對媒介邏輯的推崇。與之相對的,支持社會(huì)建構(gòu)主義的宗教傳統(tǒng)則更關(guān)注日常溝通實(shí)踐——特別是對數(shù)字媒介和個(gè)人溝通相關(guān)的實(shí)踐——以及文化和社會(huì)的變化溝通構(gòu)建。在此之上,Meyer 還強(qiáng)調(diào)宗教感受的過程始終是經(jīng)過媒介傳播的:

「我們認(rèn)為,宗教只能在定義它的交流/通訊形式之中做實(shí)踐和分析...因?yàn)檠芯孔诮毯兔浇榈年P(guān)鍵在于探索宗教如何通過采用新的大眾媒介技術(shù)從一種媒介轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N媒介,以在新的媒介平臺中調(diào)和完成全新的宗教儀式和實(shí)踐?!梗∕eyer and Moors 2006, 7)

因此,我們當(dāng)今關(guān)于宗教感受和與宗教相關(guān)的日常體驗(yàn)都被媒介高度充斥。所以諸如「在線」與「離線」(Helland 2000)和「虛擬」與「真實(shí)」的相關(guān)分類學(xué)就變得不是很嚴(yán)謹(jǐn)。RaddeAntweiler 提出了相關(guān)聯(lián)的疑問:(2013, 97)「假設(shè)我們生活中的一切都早已與媒介和虛擬息息相關(guān),強(qiáng)行去分離什么是在線什么是離線這樣的話題是否還真的可取呢?」 Consalvo and Ess 則認(rèn)為 (2011) 在線和離線已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了融合和交織。

并且,媒介不只是社會(huì)變革的唯一驅(qū)動(dòng)力。媒介推動(dòng)的變革也可以是由不同社會(huì)文化進(jìn)程的組合所構(gòu)成。在這文化進(jìn)程之中,媒介調(diào)和作為一個(gè)「跨越不同社會(huì)領(lǐng)域的元資本」(Hepp 2013, 619)則就必須被考慮在研究范圍之內(nèi)了。以方法論來說媒介調(diào)和,其研究對象不會(huì)是特定的媒介,如電視或互聯(lián)網(wǎng),而是處于媒介化——在我們分析領(lǐng)域中,即游戲化——世界中的個(gè)體(玩家)。這樣的媒介化個(gè)體所處的世界也就是我所定義的「游文化環(huán)境」。

所以,「游文化環(huán)境」與電子游戲和宗教之間有何聯(lián)系呢?首先,根據(jù)媒介調(diào)和理論,只有媒介本身或者只有媒介化世界是不能變革社會(huì)及宗教文化的。只有當(dāng)兩者與社會(huì)文化融合時(shí),才能作為社會(huì)個(gè)體化、全球化或經(jīng)濟(jì)化等各種交織的推手?;ヂ?lián)網(wǎng)和電子游戲兩者并沒有直接改變宗教在社會(huì)中的面貌和地位。因此,打算分析電子游戲和宗教的研究人員更應(yīng)該關(guān)注游戲玩家與媒介化世界的交織關(guān)系。由此可以得出結(jié)論,與社會(huì)和宗教文化相關(guān)的研究對象不僅僅是游戲的本體或者玩家個(gè)體,而是整個(gè)游戲過程。這個(gè)過程包括玩游戲的人,也同時(shí)包括受到游戲環(huán)境影響的作者、對游戲感興趣的評論者等等。綜合游戲過程及設(shè)計(jì)的所有相關(guān)人員,這才是我們所謂的游文化環(huán)境。

游文化環(huán)境是一個(gè)基于以玩家為中心的分析概念。它將游戲敘事的分析以結(jié)合敘事和游玩的研究方法重新整合體現(xiàn)。因此才能得出「游戲/玩游戲」 + 「環(huán)境」,簡言之,游戲環(huán)境。將其細(xì)分,我們得出其包括以下兩個(gè)層次的概念。

I. 電子游戲和玩家所處的游戲技術(shù)環(huán)境。

首先,技術(shù)環(huán)境涉及到游戲本身。研究一款游戲需要分析其游戲的性質(zhì),即文本和視聽敘述、互動(dòng)選項(xiàng)和性能表現(xiàn)。同時(shí),研究者也需要考慮上下文。這涉及到游戲的制作、設(shè)計(jì)和規(guī)則系統(tǒng)。除此之外,技術(shù)環(huán)境還包括與游戲表現(xiàn)和體驗(yàn)相關(guān)的游戲玩家生成的「二創(chuàng)內(nèi)容」。例如,大多數(shù)游戲二創(chuàng)作者會(huì)通過自己的主頁、Twitter 聊天室和論壇來展示和討論與游戲相關(guān)的話題,許多人也會(huì)在各種視頻和圖像分享網(wǎng)站(如 YouTube 和 Flickr)上發(fā)布圖片和視頻素材。因此,研究者除了可以對玩家群體展開定性分析,例如參與觀察、訪談和調(diào)查,也必要將二創(chuàng)作者的媒介內(nèi)容作為分析游戲與宗教關(guān)系的一個(gè)部分。

II. 電子游戲和游戲文化的大環(huán)境

如上所述,電子游戲是當(dāng)今媒介化世界的一個(gè)重要組成部分,也是社會(huì)文化和宗教教育組成的重要組成因素。反之亦然,文化和宗教環(huán)境同時(shí)也影響著電子游戲的構(gòu)建和設(shè)計(jì)以及游戲體驗(yàn)。這里提一個(gè)有趣的問題:是否全世界所有游戲設(shè)計(jì)和發(fā)展的進(jìn)程都是相同的呢?還是說其實(shí)在不同地區(qū)游戲設(shè)計(jì)和玩家對游戲的看法其實(shí)有不同的標(biāo)準(zhǔn)呢?Zeiler (2014) 指出,一個(gè)以印度教神話為基礎(chǔ)的游戲引起了一些印度教群體的不滿。他們質(zhì)疑在游戲中加入印度教神祇是否恰當(dāng)。 ?isler (2008) 則討論了有些制作者有意在他們的游戲內(nèi)容中構(gòu)建一個(gè)與美國游戲文化相對立的阿拉伯及穆斯林文化游戲。在我們對于宗教和游戲研究的理解中,這樣的比較分析為游戲世界化和地區(qū)化的辯論打下了基礎(chǔ)。這可以讓我們重新理解過往對于游戲研究在設(shè)立理論和方法論時(shí)過于「西方化」(歐洲和美國)的標(biāo)簽。

讓我們回到我們之前討論的案例研究——《生化奇兵:無限》。正如我們所討論的,這個(gè)游戲的敘事包括了各種的宗教主題。毫不以外,有很多研究已經(jīng)開始探討這款游戲是如何理解宗教的的意義的(例如 Bosman 2014)。盡管分析游戲的敘事是值得的,但如果過分依賴于除開游戲設(shè)計(jì)層面以外的過度解讀,則這樣的結(jié)論可能就偏離了我們所探討的有文化環(huán)境的主題。比如這樣做會(huì)發(fā)生的問題是除了探討游戲敘事如何使用宗教主題之外,這樣的研究真的還能揭示其它關(guān)于游戲設(shè)計(jì)和文化的內(nèi)容嗎?回顧之前講過的內(nèi)容,大多數(shù)包括游戲敘事分析的研究都預(yù)設(shè)了,游戲的宗教主題由于媒介邏輯的影響會(huì)對玩家造成特定(虛擬或真實(shí))的理解、影響、或偏見。

如果我們換個(gè)角度,從游文化環(huán)境的方法研究,我們也許可以避免基于純粹媒介邏輯假設(shè)的這些結(jié)論。假設(shè)我們將研究對象設(shè)為英語和德語的《生化奇兵:無限》游戲玩家,那基于玩家群體我們可以找到目前德國最著名的 YouTuber,Gronkh。他擁有 300 多萬的訂閱者(本文章寫作于 2014 年)。他關(guān)于游戲的視頻觀看次數(shù)那時(shí)在 65,000 到 400,000 之間,并且每個(gè)視頻有 300 到 3,500 條評論。假設(shè)研究者只是觀看這些視頻,他們會(huì)發(fā)現(xiàn)宗教在視頻中的引用僅起到很無關(guān)緊要的作用。視頻中主要的討論包括游戲畫質(zhì)、其他二創(chuàng)作者的評論或劇透、對其他 YouTuber 的宣傳,以及提供游戲攻略。不過有意思的是 Gronkh 討論了傳教士的聲優(yōu)。他飾演過電視連續(xù)劇《辛普森一家》中的角色 Ned Flanders。對標(biāo)英語玩家群體,其中最著名的游戲玩家是來自美國的 TobyGames。他在 YouTube 上擁有超過 600 萬的訂閱者。他的《生化奇兵:無限》視頻的觀看量通常有 100,000 到 600,000 次點(diǎn)擊,每個(gè)視頻吸引了 1,000 到 4,000 人評論。在這些討論中,我們一共才找到了五條(從 3,835 條評論中)關(guān)于基督教義究竟為何的討論。

我們不得不得出結(jié)論,游戲中涉及的宗教符號、主題和宗教內(nèi)容,在玩家游玩的過程中,或是在針對游戲和游戲過程的討論中都沒什么影響。不過盡管如此,當(dāng)我們分析二創(chuàng)作者生成的視頻內(nèi)容時(shí),我們發(fā)現(xiàn)了一件特別有趣的事情。我們觀察到玩家在某些情節(jié)中會(huì)高度投入,同時(shí)在評論中也會(huì)出現(xiàn)一些特別激烈的討論。顯然,玩家一些游戲情節(jié)或表現(xiàn)(在游戲情境中,我們稱之為「倫理困境」)顯示出極高的沉浸感,以至于玩家在那個(gè)時(shí)刻就與他們游玩的游戲角色感同身受了。就算從旁觀的評論者視角來看,他們也認(rèn)為劇情或是玩家選擇值得斟酌或是討論。

我們也能發(fā)現(xiàn)在游戲質(zhì)疑宗教的符號系統(tǒng)時(shí),玩家和評論者也會(huì)做出激烈討論。《生化奇兵:無限》與平行現(xiàn)實(shí)相關(guān)的玩法就是一個(gè)有趣的例子。游戲的終幕——布克/康斯托克的沉沒——就引發(fā)了玩家和評論者的各種討論。這些討論也同時(shí)造就了成千上萬個(gè)相關(guān)的 YouTube 視頻。無一例外,所有這些視頻都討論了游戲?qū)υ撃粍∏閿⑹碌慕忉?。某種程度上,這些在不同時(shí)間線和不同視頻圖像表現(xiàn)上的各種視頻就好像是平行時(shí)空中不同用戶的解釋變化。而它們都同時(shí)存在在互聯(lián)網(wǎng)上。除了對這幕劇情的討論,其它在互聯(lián)網(wǎng)上的討論則涉及游戲中對命運(yùn)和選擇自由的詮釋:

「在我看來,命運(yùn)是有一種固定發(fā)生方式的,不過最終還是我們說了算」 (Metalseadraking)。

「這種二元對立和相似性的主題討論貫穿整個(gè)游戲。我認(rèn)為游戲中那個(gè)關(guān)鍵性的洗禮是意味著我們不能逃脫我們的過去也不能將其沖淡。不管他拒絕與否,布克仍然是個(gè)混蛋。即使我們選擇直面自己的過去并原諒它,這仍不能阻止過去可能會(huì)吞噬我們。對我來說,我是認(rèn)為那個(gè)場景中布克的死意味著我們不能改變過去,但我們可以嘗試改變未來...嗯,如果有有那些跨維度的燈塔,可能這個(gè)過程會(huì)更簡單一點(diǎn)。我不是想草率的討論這些。我不認(rèn)為這是什么積極的信息,但我覺得就算游戲討論的內(nèi)容是很消極的,也是OK的」 (PC Gamer 2013)。

來玩吧(Let’s Play)

為了更深入理解所謂的有文化環(huán)境,讓我們轉(zhuǎn)向討論一個(gè)組成游文化環(huán)境的具體例子?!竵硗姘伞梗↙et’s Play,就是所有玩家群體/社群的統(tǒng)稱),是一種玩家在游戲幻境下構(gòu)建的自發(fā)性組織,其中包括越來越流行的二創(chuàng)游戲視頻,同時(shí)其中的玩家,即「來玩吧玩家」,會(huì)對他們游戲的過程以及游戲敘事的各個(gè)方面在玩吧中進(jìn)行評論。玩吧的意義就是在于玩家可以在二創(chuàng)視頻站點(diǎn)(主要在 YouTube 上)和流媒介視頻平臺(如 Twitch、Ustream 和 MyVideo)上分享自己的經(jīng)歷,作為玩家生成的內(nèi)容(二創(chuàng))。這使得上傳內(nèi)容的玩家能夠公開和全球展示、傳播和分享他們個(gè)人的游戲經(jīng)歷,也使觀眾/玩家(也就是游戲社區(qū)和一般感興趣的廣大公眾)能夠分享對游戲內(nèi)容、「來玩吧」本身、「來玩吧」內(nèi)的玩家和那些玩家自己的游戲經(jīng)驗(yàn)的看法、解釋和文化理解。

與所謂的「全流程」或「通關(guān)」(基本上是提供如何以最簡單、最快的方式通關(guān)一款游戲的攻略。大多數(shù)情況下這些視頻不添加任何后期評論)相比,玩吧中的分享關(guān)注的是玩家一個(gè)人本身對游戲內(nèi)容的主觀體驗(yàn)和看法。這些內(nèi)容包括玩吧玩家在玩游戲時(shí)的實(shí)時(shí)評論(即直播錄像)(注:2014 年的直播業(yè)才剛剛興起),同時(shí)這些直播也會(huì)添加自己的實(shí)時(shí)頭像,以增添真實(shí)感和互動(dòng)。這種帶自身頭像玩吧玩家視頻中通常會(huì)有一個(gè)在視頻角落處的小窗口,使觀眾能夠直接參與到玩吧玩家的游戲互動(dòng)中。這意味著觀眾打開了一個(gè)與玩家面對面溝通的可能性。通過直播錄像,觀眾除了發(fā)送文字,接受玩家的聲音意外,現(xiàn)在也可以關(guān)注玩家的面部表情和肢體語言。當(dāng)然玩吧玩家與觀眾的文字交流仍然是主流的視頻形式,這些交流從幽默到批評不一而足。正如一個(gè)主要的玩家在線社區(qū)所說:

「通常,「來玩吧」中的玩家制作的視頻包括笑話(幽默的、糟糕的、土氣的),玩家遇到的抉擇和困惑。有些視頻則會(huì)提供攻略、游戲彩蛋以及游戲考據(jù)內(nèi)容?!?/span>

總的來說,「來玩吧」這個(gè)概念提供平臺的確吸引了很大一群玩家的濃厚興趣。觀眾和一般玩家會(huì)經(jīng)常關(guān)注最新的攻略及各種游戲視頻和直播,因?yàn)槎?chuàng)作者總能在視頻中提供一種獨(dú)特的個(gè)人視角,讓觀眾體驗(yàn)不同的游戲方式。還有,「來玩吧」絕對是一個(gè)極其常見的現(xiàn)象,其中的用戶數(shù)量清楚地表明了這一點(diǎn)。就好比全球最知名的「來玩吧」玩家之一, PewDiePie,在 YouTube 上擁有超過 3200 萬訂閱者(譯注:截止2023年,PewDiePie已有1.1億訂閱量)。他每天上傳的視頻有 400 到 600 萬人觀看。其他受歡迎的「來玩吧」玩家也擁有很高的訂閱和觀看量。比如 TobyGames 在 YouTube 上有近 700 萬訂閱者,Markiplier 接近 500 萬,Gronkh 接近 350 萬。既然「來玩吧」能吸引如此多的玩家和觀眾,那「來玩吧」也并不出奇地同時(shí)帶火了以這些玩家和「來玩吧」二創(chuàng)作者為中心的新同人文化:

「有時(shí)候——甚至大多數(shù)時(shí)候我都可以這么說——觀眾們在意的不是游戲本身,而是那些二創(chuàng)作者和玩家。這就是為什么人們會(huì)有偏好的作者和玩家,同時(shí)也是為什么關(guān)于「來玩吧」玩家的聲音和討論通常高過玩吧本身。觀眾不在乎現(xiàn)在正在玩的是什么游戲,他們在意現(xiàn)在正在玩游戲的那個(gè)玩家。這就是「來玩吧」的巨大吸引力,這甚至有點(diǎn)像一種全新的喜劇或者真人秀?!?/span>

「來玩吧」在社區(qū)上成功的同時(shí)也越來越具有經(jīng)濟(jì)效益?!竵硗姘伞雇婕铱梢酝ㄟ^商業(yè)廣告獲得一定的收入。當(dāng)然,廣告的收益取決于「來玩吧」玩家能夠吸引的觀看人數(shù)和次數(shù)。這也導(dǎo)致「來玩吧」玩家會(huì)越來越多地自發(fā)組織起來,創(chuàng)造群體的玩家和收益網(wǎng)絡(luò)。就在最近(2014 年 12 月),德國的「來玩吧」玩家 Unge(Ungespielt)因公開批評他所在的玩家網(wǎng)絡(luò)群體而受到了媒體的廣泛關(guān)注。隨著大眾媒體逐漸關(guān)注「來玩吧」玩家,他們也能夠最終以其它形式進(jìn)入到公眾的視野當(dāng)中。

「來玩吧」內(nèi)容既然能在世界各地制作和觀看,其本質(zhì)上就是高度全球化的。在大多數(shù)情況下,「來玩吧」玩家和觀眾的國家或地區(qū)背景對構(gòu)筑「來玩吧」和其內(nèi)容都不起很大作用,甚至根本不起作用。對于研究人員來說,這意味著在大多數(shù)情況下,可以相對容易地調(diào)查到「來玩吧」玩家的身份或居住國家,但對于確定大多數(shù)「來玩吧」觀眾的所在地區(qū)或身份則要困難得多,甚至是不可能的。因?yàn)樗麄兺粫?huì)在「來玩吧」討論過程中提到他們的地區(qū)或國家背景。因此,他們交流的語言可能是唯一可靠能提供觀眾身份的標(biāo)準(zhǔn)。絕大多數(shù)「來玩吧」內(nèi)容都是用英語制作、觀看和評論的。但德語、西班牙語、日語和韓語的「來玩吧」社區(qū)和內(nèi)容也再以驚人的速度增長當(dāng)中(當(dāng)然還有其他主要以歐洲和亞洲語言為主的小型「來玩吧」制作和受眾)。

許多這些「來玩吧」內(nèi)容被數(shù)百萬人觀看,像 PewDiePie 這樣的流行游戲者上傳的單個(gè)游戲視頻(例如 GTA5 或者 Happy Wheels)的觀看次數(shù)可以超過 1600 萬。這些視頻還會(huì)吸引來自數(shù)以萬計(jì)的觀眾在評論區(qū)激情評論,而且這些評論時(shí)常具有爭議。在 YouTube 上上傳的一個(gè)「來玩吧」視頻內(nèi)容的評論甚至可以超過 6 萬條。對于研究者而言,這些評論倒是提供了一種整合觀眾討論的新方法。它們能夠讓研究者了解關(guān)于觀眾是如何通過「來玩吧」視頻理解游戲中他們其所關(guān)心的主題和內(nèi)容的。綜上所述,「來玩吧」視頻顯然會(huì)引發(fā)人們對游戲中涉及的話題、「來玩吧」視頻、和「來玩吧」玩家表達(dá)意見和情感陳述,從而導(dǎo)致大量觀眾之間的討論和辯論,其中涵蓋了很多各種各樣的主題(包括宗教)。因此,我們研究者就有了相當(dāng)豐富的研究數(shù)據(jù)。這些評論和對話直接反映了觀眾對游戲中宗教內(nèi)容的轉(zhuǎn)化和論述,同時(shí)在這之上這些論述是針對「來玩吧」玩家在游戲中的行為所討論的,而非簡單的針對游戲內(nèi)容本身(注:「來玩吧」視頻的評論是針對視頻本身和「來玩吧」玩家本身的,這是極具主觀性的。它們并非是在客觀評價(jià)游戲內(nèi)容本身)。

如果將「來玩吧」視頻作為新的研究領(lǐng)域(即游文化環(huán)境)來看待,則會(huì)為研究電子游戲和宗教帶來大量的新研究數(shù)據(jù)。不過更重要的是,它將研究和分析從簡單的游戲內(nèi)容是如何理解和涵蓋宗教內(nèi)容的擴(kuò)展到了「來玩吧」玩家和觀眾等與游戲相關(guān)的主觀個(gè)體視角。這里可以簡述「來玩吧」及其內(nèi)容對宗教和游戲研究的價(jià)值是如何體現(xiàn)在除游戲?qū)用嬷獾牧硗鈨蓚€(gè)層面的。

我們主張?jiān)谘芯糠治鲭娮佑螒蚝妥诮虝r(shí),在方法上區(qū)分三個(gè)不同的層面。第一個(gè)層面自然是游戲本身。這種研究將揭示出游戲設(shè)計(jì)師和制作人將什么樣的宗教景觀、信仰系統(tǒng)和其他宗教內(nèi)容融入到游戲中。游戲及其敘事,以及其他方面,比如美學(xué)、技術(shù)特點(diǎn)和游戲設(shè)計(jì),還有其背景,構(gòu)成了所有解釋、討論和協(xié)商的基礎(chǔ)。這些解釋、討論和協(xié)商是由玩家受眾受到游戲內(nèi)容所引發(fā)的。

第二個(gè)層面是「來玩吧」,這是宗教與游戲研究拓展了研究領(lǐng)域后,發(fā)展了兩個(gè)全新以游戲玩家和受眾視角的層面中的第一個(gè)。「來玩吧」包括對以下幾個(gè)層面的分析:「來玩吧」玩家的游戲表現(xiàn),他們的實(shí)時(shí)評論,和玩家自己錄制的視頻圖像。這意味著在關(guān)于「來玩吧」和「來玩吧」玩家的分析中,音頻和視覺層面都非常的重要。這一層面的分析和信息收集將會(huì)是主要關(guān)于那些選擇公開主動(dòng)分享其對游戲主觀體驗(yàn)的「來玩吧」玩家的。

第三個(gè)層面包括對「來玩吧」內(nèi)容的評論,其當(dāng)然也隱含地補(bǔ)充了關(guān)于「來玩吧」層面的研究。這些評論的分析將提供由大量的玩家和觀眾對于「來玩吧」內(nèi)容的公開討論。這種形式的公開討論提供了來源直接、未經(jīng)過濾地觀眾個(gè)人意見和解釋。當(dāng)然,這樣大量的數(shù)據(jù)需要基于合適的方法和途徑去有結(jié)構(gòu)地、有序地處理。如上所述,關(guān)于「來玩吧」的研究包括了三個(gè)不同的層面,而且每個(gè)層面都需要特定的研究方法。例如,如何來有效的儲(chǔ)存和歸類「來玩吧」視頻評論。評論的數(shù)量往往非常巨大,以至于瀏覽器無法顯示所有評論。因此,訪問和存檔這些研究數(shù)據(jù)(評論)需要新的科技技術(shù)來解決,比如新的軟件。因此,往大了說,對游文化環(huán)境的研究本身就是需要對理論和方法進(jìn)行新的探索,這一點(diǎn)在「來玩吧」這個(gè)概念上尤為明顯。

只有通過對上述我們所主張的這三個(gè)層面的綜合考量,才能夠解析并徹底分析宗教在游戲和玩游戲的玩家角度、「來玩吧」玩家和「來玩吧」視頻的角度以及在「來玩吧」討論、辯論和評論的玩家和受眾的角度的各種意義。如果研究是關(guān)于分析游戲玩家(玩家、「來玩吧」二創(chuàng)作者和/或「來玩吧」受眾)對游戲及其內(nèi)容的理解,則上述的三個(gè)層面就應(yīng)該是研究的重中之重?,F(xiàn)在讓我們舉兩個(gè)例子來說明如果研究僅限于一個(gè)層面(當(dāng)僅限于游戲敘事、「來玩吧」玩家或評論)會(huì)出現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)。


《阿修羅之怒》


動(dòng)作游戲《阿修羅之怒》(2012 年,日本 Capcom 公司)是一款面向全球受眾開發(fā)的游戲。它在亞洲、歐洲和北美同時(shí)發(fā)布。它將多種游戲風(fēng)格和動(dòng)畫短片融入其中,使玩家可以在第三人稱戰(zhàn)斗、射擊和交互式電影之間體驗(yàn)不同的游戲內(nèi)容。游戲的敘事(以及其美學(xué))借鑒了佛教和印度教的神話體系和信仰,同時(shí)這些元素與科幻要素相互交織。顯然這是游戲?yàn)榱俗屓虻挠螒蛲婕腋桌斫膺@些陌生的概念而做出的妥協(xié)。《阿修羅之怒》很好地融合了游戲與亞洲宗教之間的平衡,有不失含擴(kuò)各種宗教符號。它本身包含了許多佛教和印度教傳統(tǒng)的參考:游戲內(nèi)容使用了本土的信仰結(jié)構(gòu)和術(shù)語(如因果報(bào)應(yīng)和輪回),神話名字(如修羅和母神杜爾伽),神話武器(如梵天神寶),神話框架(如《吠陀》中的維利那神話)等。游戲美學(xué)也在很大程度上受到了佛教以及印度教傳統(tǒng)的影響。所有這些當(dāng)然都贏得了各種評論的呼聲:

「《阿修羅之怒》中的角色外觀獨(dú)特,如同佛尊雕像。當(dāng)他們受到傷害時(shí),他們的皮膚會(huì)像佛尊漆像一樣剝落成層。制作者在傳達(dá)這些細(xì)節(jié)中花費(fèi)的時(shí)間、思考、研究和努力讓我們玩家欣喜若狂……其實(shí)這是一種非??岬姆绞剑粌H讓角色充滿神話感和高科技感,也讓他們感覺就像是佛尊仿生人。真的太棒了。」(Lee 2012)

因此,這款游戲的各個(gè)方面都在表明一個(gè)事實(shí):我們有很多,很多的宗教元素!這使得這款游戲本身看起來確實(shí)像是研究電子游戲和宗教的理想案例。然而,僅限于這個(gè)層面的分析,會(huì)使得研究者無法從玩家視角討論他們?nèi)绾嗡伎己徒邮苓@些宗教內(nèi)容,以及無法確認(rèn)這些內(nèi)容對他們是否有影響,是否使他們有所思考。從別的分析層面討論(「來玩吧」層面),研究者很快就會(huì)得出結(jié)論,宗教主題在玩家群體中的討論不像游戲?qū)用嫠枥L的那樣重要?!竵硗姘伞沟脑u論當(dāng)然有考慮游戲的宗教元素,不過其討論的強(qiáng)度和復(fù)雜性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如游戲設(shè)計(jì)層面那樣重要。對兩位不同「來玩吧」二創(chuàng)作者的《阿修羅之怒》的四個(gè)視頻樣本進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),游戲中討論的佛教/印度教的宗教術(shù)語和概念的確很少引起「來玩吧」玩家和觀眾的任何評論。

考慮到宗教在游戲中的各種引用,缺少關(guān)于宗教的評論其實(shí)是出乎意料的。在最后一個(gè)分析層面,即「來玩吧」評論層面,情況也同樣如此。這里也很少有關(guān)于宗教內(nèi)容的評論。討論更多地集中在《阿修羅之怒》的視覺表現(xiàn)或動(dòng)作捕捉的技術(shù)方面。當(dāng)討論轉(zhuǎn)向宗教內(nèi)容時(shí),它們通常限于游戲內(nèi)在的宗教敘事細(xì)節(jié),以下是一些例子:

「就游戲而言,在阿修羅世界中,攝政者(Chakravartin)是唯一的神。但如果你是一個(gè)宗教狂熱者,那你可以忽略我的評論。」

很少有評論涉及更普遍的游戲內(nèi)在神話或術(shù)語。他們會(huì)嘲諷其他評論者的宗教背景知識,例如:

「如果你學(xué)過印度教神話,你第一次看到那只蜘蛛的時(shí)候就應(yīng)該知道了……」

「講真?我可沒學(xué)過印度教,但你好像很懂哦。解釋一下吧?」

「因果將會(huì)在你背后盯著你,慢慢靠近 :P。」

只有在非常少的情況下,這些討論會(huì)超出原本游戲內(nèi)容中的神話細(xì)節(jié)。一些簡短的評論會(huì)涉及廣義上的宗教問題。這些內(nèi)容顯然是因游戲敘事的辯論而引發(fā)的。不過它們都很隨意,甚至像是一些歸咎于個(gè)人的宗教歸屬或情感的不妥當(dāng)言論:

「所以,你是無神論么?別擔(dān)心,就算你是的話,我也不會(huì)向你傳教的?!?/span>

「我傾向于保持做不可知論者,所以我能夠自由諷刺關(guān)于宗教的別的事。」

「聽起來你們就像是魔鬼附身了呀。這么想強(qiáng)烈想表達(dá)自己的觀點(diǎn)居心何在?!?/span>

通過對我們之前內(nèi)容中提出的三個(gè)研究層面,很明顯《阿修羅之怒》宗教內(nèi)容分析從數(shù)量和復(fù)雜性上來說,在不同的層面研究得出的結(jié)論上差異很大。廣大的游戲社區(qū)群體顯然并不太重視游戲內(nèi)在敘述中的宗教,雖然游戲確實(shí)在引用宗教術(shù)語和神話做的非常出色。在關(guān)于「來玩吧」研究的兩個(gè)層面之中,宗教幾乎不被玩家和觀眾反思、討論、辯論甚至提及。即使是像《阿修羅之怒》這樣在游戲內(nèi)容上營造宗教概念和氛圍滿分的游戲,其玩吧和相關(guān)評論中對這些概念的反思甚少。這樣來看,似乎游戲的敘事并不影響玩家的游戲體驗(yàn),不然其中濃厚的宗教內(nèi)容為何常常被認(rèn)為是純粹作為裝飾元素,而不是游戲體驗(yàn)的一部分呢。

雖然這樣說有點(diǎn)失禮,但就結(jié)果來說,玩家和評論者在意的內(nèi)容可能完全已經(jīng)偏離了游戲設(shè)計(jì)師或制作公司在游戲中想要實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容和傳遞的信息。這也再次強(qiáng)調(diào)了在研究電子游戲和宗教時(shí)如果需要包含關(guān)于以玩家和評論者為中心的研究內(nèi)容,則需要在方法中強(qiáng)調(diào)「來玩吧」和其內(nèi)容評論,以理解游戲內(nèi)容和其所處的游文化環(huán)境之間的聯(lián)系和不同。

《最后生還者》

在這第二個(gè)例子中,我們更能看出在上述三個(gè)層次上關(guān)于游戲的宗教內(nèi)容和評論中的宗教內(nèi)容研究中產(chǎn)生高度分歧時(shí),宗教的形式可能以不同方式出現(xiàn)。換句話說,宗教這個(gè)概念會(huì)出現(xiàn)在游戲?qū)用嬉酝?,并且占主?dǎo)地位(注:這意味著宗教的再定義,這里并非指主流宗教內(nèi)容,更是指社會(huì)宗教或宗教文化)。因此,它并不一定要在在游戲敘事中占主導(dǎo)地位,它也可能以意想不到的形式出現(xiàn)。

《最后生還者》(2013 年,美國 Naughty Dog 公司)是一款第三人稱生存恐怖動(dòng)作游戲,游戲背景設(shè)定在末世。該游戲獲得了超過 200 個(gè)「年度游戲」獎(jiǎng)項(xiàng),并成為 2013 年 PlayStation 3 發(fā)行數(shù)量第二大的游戲。游戲設(shè)定在 2033 年,那時(shí)距離由真菌引起的腦部變異大流行感染爆發(fā)已有二十年之久。世界超過一半人口已經(jīng)變異。尚未(或暫未)受影響的喬爾(Joel)和艾莉(Ellie)在末世中試圖生存并尋找解藥。在他們的旅程中,他們遭遇了種種困難。

在這個(gè)游戲案例研究中,「明顯」的宗教內(nèi)容并沒有在敘事中占主導(dǎo)地位。宗教爭端、象征和信仰并不是游戲討論的主要內(nèi)容。與之相對,游戲中突出的是人際關(guān)系。游戲中的敘事慢慢展現(xiàn)了兩個(gè)主要角色之間的關(guān)系。由于喬爾在疫情后的混亂和暴力中失去了自己的親生女兒,艾莉則在末世的旅行中給了喬爾新的希望。兩者之間建立了一種非常類似于父女關(guān)系的紐帶。在游戲的最后(游戲 Part I),喬爾以犧牲發(fā)明出拯救人類的解藥作為代價(jià)救了艾莉的命。

在這個(gè)案例研究中,「來玩吧」層面的研究并未顯示出對宗教內(nèi)容本身的討論或評論。然而,一些「來玩吧」二創(chuàng)作者透過他們的作品反思了倫理困境的情境。是否要拯救艾莉(代價(jià)是殺害一名無辜的醫(yī)生)似乎是一個(gè)難以抉擇的道德挑戰(zhàn)。就喬爾拯救艾莉并剝奪了人類可能從疫情中生還的決定來說,這應(yīng)該構(gòu)成了游戲敘事中最具情感、爭議和復(fù)雜性的情節(jié)決定。因此,這種情節(jié)在「來玩吧」玩家層面上也有相當(dāng)程度的共感。

在評論層面上,關(guān)于這個(gè)倫理困境的討論和辯論的程度已經(jīng)達(dá)到了令人瞠目結(jié)舌的地步。它吸引了諸多評論并引發(fā)了巨大的討論,其中大多數(shù)討論了如何在困境狀況下作出合理的道德和倫理決策。其中討論的一個(gè)話題涉及在極度困難的狀況下,人是否有權(quán)代表某一個(gè)利益群體做出自私的決策:

「在末世下我實(shí)在無法想象如何對別的幸存者心懷惡意。我應(yīng)該會(huì)在末世時(shí)常保持樂觀吧?!?/span>

個(gè)體感受到的罪惡感和愛作為影響一個(gè)人決策的因素也反復(fù)在評論中出現(xiàn):

「我不知道我會(huì)怎么想。喬爾是自私的,但艾莉畢竟是他生命中最重要的人。他真心把她當(dāng)作自己的女兒。但更重要的是,這涉及到他自己的生命。畢竟,正是在他在經(jīng)歷親生女兒的損失之后,他才不能讓他最關(guān)心的人「死去」——我懷疑他是否會(huì)有動(dòng)力再次去尋找別的人,找到一個(gè)他深深關(guān)心的人來繼續(xù)支持他前進(jìn)?;旧?,我想如果沒有她,喬爾就會(huì)死掉。當(dāng)然,如果像其他人說的那樣,你正試圖拯救的大部分人其實(shí)不值得活著。當(dāng)你開始懷疑他們是否真的值得拯救時(shí),你還能為了那些垃圾而殺死她(艾莉)和自己嗎?」

宗教信仰構(gòu)建、符號和神話在《最后的生還者》案例中并沒有以任何方式占據(jù)主導(dǎo)的敘事地位。游戲的吸引力和刺激因素幾乎完全源自于一系列非常情感化的情景。這些情景都基于人際關(guān)系和由此而生的角力。和《阿修羅之怒》類似,玩吧和評論層面上并沒有狹義定義下宗教的內(nèi)容討論。然而,有趣的是,游戲敘事中產(chǎn)生的倫理困境和道德問題在玩家和觀眾的觀點(diǎn)中有非常大的意義和討論價(jià)值。我們認(rèn)為,當(dāng)游戲內(nèi)在主題直擊玩家和觀眾的生活時(shí),它們就會(huì)產(chǎn)生討論,并影響游文化環(huán)境。就像在「來玩吧」的評論中說的一樣:情感化的情節(jié)顯然會(huì)引發(fā)辯論。在這里,游戲刺激了對倫理和道德行為,以及價(jià)值觀體系的辯論。因此,雖然這些討論緊密聯(lián)系游戲內(nèi)容,又看似和宗教無關(guān),但從廣義上在討論中加入宗教價(jià)值體系和信仰動(dòng)機(jī)的內(nèi)容,這些道德困境就會(huì)有更多的討論意義和方向。

從我們上述的案例研究結(jié)果可以明確看出,三個(gè)分析層面強(qiáng)調(diào)了不同的主題和討論。游戲開發(fā)人員可能認(rèn)為重要的東西以及在游戲中表現(xiàn)的內(nèi)容,可能對玩家和觀眾來說并不是重點(diǎn)。當(dāng)然,即使游戲中沒有包括宗教內(nèi)容,也并不一定意味著在玩吧和評論層面上不會(huì)提出關(guān)于宗教方向上的各種問題。這種情況下,對宗教的討論可能源于倫理或道德困境。因此,在一個(gè)層面上(游戲敘事)明確包括宗教內(nèi)容,并不一定會(huì)導(dǎo)致在另一個(gè)層面上(「來玩吧」討論)包括這種內(nèi)容。總的來說,當(dāng)涉及到宗教內(nèi)容時(shí),這些分析層面只能起輔助作用。

基于上述的論點(diǎn),將游戲和宗教研究的內(nèi)容僅限于游戲?qū)用媸窍喈?dāng)有問題的。研究應(yīng)當(dāng)超越游戲的內(nèi)在敘事,并包括以玩家為中心的研究方法,還要始終考慮到宗教和游戲的所有相關(guān)層面(「來玩吧」,討論,二創(chuàng),同人等)。通過更仔細(xì)地研究大量的「來玩吧」研究數(shù)據(jù),研究就能更好的體現(xiàn)各式游戲的游文化環(huán)境細(xì)節(jié)。而且這些數(shù)據(jù)就擺在網(wǎng)上等著被收集。如果我們有效地關(guān)注所有三個(gè)層面的分析——游戲內(nèi)容、「來玩吧」和評論——我們將能夠跟蹤并分析各式和游戲相關(guān)的人員所討論的宗教內(nèi)容,以及這些宗教內(nèi)容是如何在不同情況下變化和轉(zhuǎn)換的。


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譯后記

Hello 各位好,我是 Warren,大家可以叫我流影。我是紐約大學(xué)宗教研究與媒介研二的學(xué)者,喜歡研究游戲中的宗教、社會(huì)與文化內(nèi)容。非常有幸能與落日譯介合作翻譯這篇開創(chuàng)宗教與游戲研究元年(2014 年)的文章。其中蘊(yùn)含了大量 2000 年代對于游戲中宗教內(nèi)容的學(xué)術(shù)論文探討,也給出了未來研究者可以發(fā)展的方向。不過在和校對小哥交流了一下后發(fā)覺,本文缺乏對「宗教研究」是什么的解釋。所以流影我在這里先給大家簡單解釋一下本文所討論的宗教和宗教研究是什么意思,也更能幫助大家理解文章后段討論的游文化環(huán)境(Gamevironment)和玩吧(Let’s Play)。

宗教,不同于其它有成熟思想體系(Ideology)的人文學(xué)科,是一個(gè)沒有確定體系的成熟思想。人類學(xué)是研究社會(huì)文化和人類行為的學(xué)科,它大多使用田野研究(Ethnography)。歷史學(xué)是研究人文歷史以及其對現(xiàn)代乃至未來影響的學(xué)科,它大多使用史學(xué)研究(Historiography)。宗教,它既有人類學(xué)的影子(Clifford Geertz 定義宗教為社會(huì)文化),又有歷史學(xué)影子(古典學(xué)對宗教譯本的研究,考古學(xué)對宗教歷史的發(fā)掘)。宗教還可以是心理學(xué)(弗洛伊德對于宗教的歷史與人文探討),社會(huì)學(xué)(Peter Berger 認(rèn)為是人類創(chuàng)造了社會(huì),社會(huì)構(gòu)建了宗教),現(xiàn)象學(xué)(海德格爾的宗教現(xiàn)象學(xué)研究),政治經(jīng)濟(jì)學(xué)(馬克思對宗教和政治聯(lián)系的解釋)甚至傳媒研究(馬歇爾·麥克盧漢的《理解媒介》)。宗教可能唯一不是的,就是它不是「宗教學(xué)」,因?yàn)樗鼪]有唯一的定義,甚至存在完全相悖的解釋,也沒有唯一方法論。

那既然宗教可以存在于任何學(xué)科,我們該怎么理解它呢?我這里可以大致給出兩個(gè)思考方向。一是認(rèn)為宗教是先驗(yàn)的(A priori)。它存在于人類理解以先,所以任何人類所討論的人文都是在某種程度上從宗教討論出發(fā)的,所以它才無法被定義,存在于幾乎所有的學(xué)科之中,并且沒有唯一思想體系。二是認(rèn)為宗教并非先驗(yàn)的。它和其它人文研究方向相通,所以才存在于很多學(xué)科研究之中。至于為什么沒有唯一思想體系,是因?yàn)樽诮绦孕袨樵缭谧畛醯纳鐣?huì)中就已經(jīng)存在,這是統(tǒng)治者控制被統(tǒng)治者的一種手段,一直被沿用至今。而且宗教不是先驗(yàn)的最好例子就是這個(gè)概念和這個(gè)詞都是啟蒙時(shí)代后才被發(fā)明的。當(dāng)然,兩種解釋各有利弊,也沒有對錯(cuò),大家可以自行選擇思考方向理解。

在這篇文章中,宗教和游戲的關(guān)系就不僅僅是簡單的游戲中所討論的宗教內(nèi)容。反之,絕大部分的文章內(nèi)容其實(shí)在討論玩家和游戲的衍生群體。宗教在這里并不再指系統(tǒng)文化(Institution,如基督教,佛教,道教等),而是說因某種現(xiàn)象而產(chǎn)出的社會(huì)文化(即 gamevironment,游文化環(huán)境)。其實(shí)通過游戲這個(gè)媒介,即可以說宗教生成了一個(gè)新的以玩家和游戲評論者為基礎(chǔ)的社會(huì)環(huán)境,也可以說是游戲使用了宗教的社會(huì)構(gòu)建性(worldbuilding)構(gòu)建了游戲文化,換句話說,游戲文化的底色里有宗教。所以說,宗教一詞在本文不再指單一宗教,而是宗教所提供給游戲的巨大發(fā)揮空間,能夠讓游戲真正擁有獨(dú)特的社會(huì)文化。這是別的人文學(xué)科因?yàn)槠渚窒扌运荒苓_(dá)到的討論。

那么,希望你能從這篇?jiǎng)?chuàng)作于 2014 年 4G 網(wǎng)絡(luò)和直播、二創(chuàng)、同人文化時(shí)代剛剛興起的文章中找到游戲里獨(dú)特的社會(huì)宗教文化。

日 | 落譯介計(jì)劃?是媒介實(shí)驗(yàn)室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(請查看網(wǎng)站xpaidia.com/sunset-project/)。

Julian Kücklich 不穩(wěn)定的玩工:模組創(chuàng)作者與數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè) Precarious Playbour (2005)

Marie-Laure Ryan 給游戲研究的敘事學(xué) Narratology for Game Studies (2023)

Janet Murray 從游戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

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游戲的宗教、文化環(huán)境和玩 Video Gaming, Let’s Plays and, Religion (2014)的評論 (共 條)

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