UE5管理內(nèi)容-UV編輯器

UV編輯器提供了用于創(chuàng)建和修改UV的工具集和視口。與關(guān)卡編輯器的工具相比,UV編輯器提供了更具交互性的2D視圖,并對UV進行了細粒度編輯。此外,它還提供了如下選項:
縫邊
UDIM管理
多資產(chǎn)工作流
在使用UV編輯器之前,有必要了解引擎內(nèi)建模的獨特方面和與創(chuàng)建UV相關(guān)的通用術(shù)語。


當(dāng)打開UV編輯器時,顯示的初始UV地圖是從導(dǎo)入的網(wǎng)格中取出的,在引擎中創(chuàng)建的網(wǎng)格有默認的UV創(chuàng)建。
The Default Interface
UV編輯器界面由四個核心組件組成:

Toolbar
Tools
2D Viewport?
3D Viewport?
Accessing the UV Editor
您可以通過以下三種方式訪問UV編輯器:
在建模模式中使用UV面板。
右鍵單擊關(guān)卡中的網(wǎng)格。
在內(nèi)容瀏覽器中右鍵單擊網(wǎng)格。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_o611qtnv/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
Toolbar
Save
保存你的UV地圖。
Browse
在內(nèi)容瀏覽器中打開當(dāng)前網(wǎng)格的位置。
Apply
應(yīng)用你的UV變化到你的原始網(wǎng)格
Channels
在UV組之間切換一個網(wǎng)格。使用通道工具創(chuàng)建和編輯UV集。
Display
控制2D視口的外觀。
Display
使用Display選項卡,您可以在2D視口中切換網(wǎng)格和標尺的可見性。你也可以設(shè)置背景來可視化紋理映射到你的uv。?

此外,你可以根據(jù)UV島的位置或紋理來標記udim。您可以使用Active udim +圖標手動應(yīng)用udim。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_phc03l1y/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
當(dāng)背景被啟用時,它會自動顯示0-1單位正方形。為使背景在其他單位方格中正確顯示,必須設(shè)置udimm。
Tools
利用UV編輯器工具為您的網(wǎng)格創(chuàng)建和管理所需的UV地圖。
Sew
Sew工具連接兩條相應(yīng)的邊。使用該工具時,選中的邊將以紅色突出顯示,對應(yīng)的邊將以綠色突出顯示。一旦你點擊Sew工具,這些突出顯示的邊就會合并。

如果您收到警告,提示沒有選擇可行的縫制候選邊,則所選邊已經(jīng)在UV島內(nèi)連接,或者是邊界邊。
Split
使用Split工具手動分離網(wǎng)格的UV坐標。你可以根據(jù)以下選擇進行拆分:
領(lǐng)結(jié)頂點
這將斷開UV拓撲與選擇范圍內(nèi)的任何領(lǐng)結(jié)頂點的連接。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_3mich5aw/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
這些頂點通過一點而不是一條邊連接三角形。不需要為工具工作選擇單獨的領(lǐng)結(jié)頂點。選擇UV島,然后使用分裂工具將斷開任何現(xiàn)有的領(lǐng)結(jié)頂點。
邊緣
這將斷開邊緣處的UV拓撲。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_z70hyreq/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
三角形
它將整個區(qū)域分割開來。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_fbg4nvdl/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
你的紫外線更厚的飽和輪廓表明有接縫。用它來確定你是否正確地分割了你的選擇。
Layout
布局工具幫助組織你的UV島到一個0-1的空間或在他們的原始UDIM保存UDIM啟用時。
將紫外線布置到紫外線空間的過程稱為紫外線包裝。有三種布局類型來幫助打包你的uv:
1.變換
Transform應(yīng)用縮放和轉(zhuǎn)換到所有uv,而不管任何選定的島。該工具保持uv的當(dāng)前布局。這些縮放和轉(zhuǎn)換控件可在Stack和Repack中使用。
2.堆棧
將每個UV島分別均勻縮放和平移,以重疊在一個單位正方形內(nèi)。當(dāng)兩個UV島共享相同的紋理設(shè)計時,堆疊可以幫助消除復(fù)制的需要。
3.重新打包
統(tǒng)一縮放和平移UV島集體包裝在一個單位正方形沒有重疊。唯一的重新打包是允許翻轉(zhuǎn)設(shè)置。啟用此功能可以在包裝uv時節(jié)省空間,但可能會導(dǎo)致下游操作的問題。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_2h4cc8bw/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
該工具對當(dāng)前選擇的島嶼或所有島嶼(如果沒有選擇任何島嶼)進行操作。
Transform
Transform工具為縮放和轉(zhuǎn)換提供了顯式的數(shù)字輸入,與2D Viewport中的小工具相比。
您可以使用“快速轉(zhuǎn)換”和“快速旋轉(zhuǎn)”選項執(zhí)行快速轉(zhuǎn)換。為了進一步精確,使用Advance Transform部分,在那里您可以選擇調(diào)整樞軸。
翻譯模式?jīng)Q定如何定位uv使用以下選項之一:
相對移動對應(yīng)于它們當(dāng)前位置的元素。
Absolute基于Transform Origin中的手動輸入來移動元素。
變換原點決定uv的樞軸位置,樞軸位置控制著變換uv的相對運動。
Bounding Box Center
圍繞所有島嶼包圍框的中心旋轉(zhuǎn)。
Origin
使用全局原點0,0的樞軸。
Individual Bounding Box Center
圍繞每個島的包圍框中心的樞軸。
Manual?
基于用戶指定點的樞軸。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_tp2okpgh/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
轉(zhuǎn)換操作按照從上到下的順序執(zhí)行。
Align
根據(jù)現(xiàn)有uv的邊、頂點或島排列。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_zu9aqotf/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
為了進一步幫助您充分放置紫外線,以下選項是可用的:
對齊錨控制執(zhí)行對齊時相對的幾何形狀。
分組模式控制對齊如何考慮將選擇分組到對齊行為。
Distribute
您可以調(diào)整UV頂點和島的間距。

類似于對齊工具,使用分布工具來幫助消除uv中的拉伸和扭曲。
Channels
您可以通過添加、復(fù)制和刪除通道來管理UV集。UV通道由一個網(wǎng)格的不同UV地圖組成。
多個UV通道提供了在你的網(wǎng)格上圖層紋理的能力,以及烘烤燈。例如,對于板條箱,您可以有一個通道用于木質(zhì)紋理,另一個用于帶有“易碎”字樣的貼花。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_k9uq5akl/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
Seam
使用2D或3D視口,您可以交互地分離邊緣來創(chuàng)建接縫。當(dāng)至少有兩個頂點被選中時,您會自動創(chuàng)建接縫,并且您可以在Viewport中單擊Complete之前分離多個uv。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_v9fbw6of/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
注意接縫出現(xiàn)的地方。你通常希望接縫對你的觀眾來說是不可見的,除非它是理想的美學(xué)。了解你的資產(chǎn)的哪些部分在體驗中是可見的,這對于理解在哪里創(chuàng)建接縫至關(guān)重要


AutoUV
您可以自動打開和包裝您的uv。這種自動化有助于作為自定義UV映射或需要快速UV映射的后臺資產(chǎn)的起點。
有三種控制方法:UVAtlas、XAtlas和PatchBuilder。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_1x5dlcaw/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
Patch Builder
支持大型模型,如Nanite。這是引擎內(nèi)置的默認選項。
UV Atlas
用于有機物體,盡量減少拉伸。?
不能在Linux上運行。
XAtlas
專為燈光地圖和機械網(wǎng)格。
在Patch Builder和UV Atlas模式中,您可以基于預(yù)定義的PolyGroups布局UV。此外,您可以自動地將指定的polygroup組織到udim中。
要可視化每個UDIM的編號,請使用Display下拉菜單。
Unwrap
打開按摩你的紫外線為統(tǒng)一的適合,有助于最大限度地減少拉伸和壓扁UV。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_ux5fykcm/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuv-editor-in-unreal-engine%2F
決定你是否希望你的uv基于現(xiàn)有的uv或PolyGroups展開。您還可以選擇一個布局類型和保存udimm。
該工具對當(dāng)前選擇的島嶼或所有島嶼(如果沒有選擇任何島嶼)進行操作。
2D Viewport
2D視口顯示您的UV地圖,是展開和包裝UVS的主要視口。這個視口的獨特之處在于下表中的UV選擇類型。





Viewport網(wǎng)格由所謂的單元方格組成。uv的默認單位方塊是0-1。紋理貼圖被放置在一個單位方塊中,udimm被每個單位方塊編號,從1001開始。

udimm水平創(chuàng)建最多為10個單元,然后繼續(xù)到下一行,如果需要,重復(fù)此過程。
Controls
在2D視口中有以下導(dǎo)航選項:
用鼠標中鍵滾動來放大和縮小。
右擊轉(zhuǎn)換網(wǎng)格。
避免使用與關(guān)卡視口相關(guān)的熱鍵。
翻譯小裝置模仿建模模式和重新定向時,重新點擊UV后執(zhí)行旋轉(zhuǎn)。
3D Viewport
在你的3D網(wǎng)格上實時查看你的uv。3D視口的獨特之處在于對焦相機,它可以捕捉到您當(dāng)前選擇的uv。你可以使用熱鍵Alt + F當(dāng)3D視口是活躍的。
Controls
啟用軌道相機后,除了平移、軌道和縮放外,還可以使用標準導(dǎo)航控件?!禙ly Camera》擁有同樣的導(dǎo)航以及游戲風(fēng)格的控制。
還有一個選項可以從默認的Lit選項調(diào)整View Mode。
Next Steps
現(xiàn)在您已經(jīng)熟悉了UV編輯器的基礎(chǔ)知識,您可以:
開始UV映射你的幾何圖形。
學(xué)習(xí)如何使用紋理和創(chuàng)建材質(zhì)。