blender中磚墻紋理與紋理坐標(biāo)中的生成和物體關(guān)系

首先,磚墻紋理只支持XY坐標(biāo),所以默認(rèn)只在有XY面的物體上才能使用。
為了能在各個面上使用,那么需要引入紋理坐標(biāo)。
常用的是紋理坐標(biāo)上的生成、UV、物體。
為了測試磚墻紋理中的縮放,有兩個大小一樣的平面(4m*4m)。但左邊的平面是(物體自身屬性)xyz縮放值都為1,右邊平面是縮放值(物體自身屬性)都為2。其他三維圖形縮放都為1。


把磚墻紋理的縮放值設(shè)為1(默認(rèn)是5)磚寬度0.5,高度0.25。如上圖,可知不管物體多大,以及有沒有自身的縮放,都是兩塊磚(0.5*2),由此可見,選擇生成時,磚墻紋理縮放1的情況下,blender把所有物體都看成一個長寬都為1m的方形,磚寬度0.5意味著0.5m,高度0.25是0.25m。所以,磚的尺寸可以看作一個比例或系數(shù)。
而選擇物體時,紋理大小會和物體本身尺寸有關(guān),同時和物體自身縮放有關(guān)。2m的正方體有4塊磚寬度,左邊未縮放的4m的正方形有8塊,此時的磚寬度0.5意味著絕對值0.5m,(注意都是在磚墻紋理縮放值1的情況下),高度也是絕對值。而右邊的縮放值為2的實際寬度4m的正方形卻只有4塊磚寬(原來是2m寬的正方形,放大2倍),說明紋理坐標(biāo)的物體是依據(jù)物體自身的原值尺寸來對應(yīng)磚的尺寸放置的(2/0.5=4)。所以,建議對所有的物體ctrl+a應(yīng)用旋轉(zhuǎn)和縮放。

UV的默認(rèn)和生成類似,不過要靈活的多,可以展UV來肆意旋轉(zhuǎn)縮放變形等等。

如上圖,把磚墻紋理縮放設(shè)為2,則紋理會更密一倍,何也?這點和UV一樣,在UV里,放大物體,紋理不變,等于物體容納了更多的紋理,顯得更密。所以磚墻的縮放值應(yīng)該是物體表面的縮放值,表面放大,紋理不變,相當(dāng)于有更多的磚放到了表面。


偏移值為-1,所有顏色皆為顏色1,偏移1,則是顏色2??梢哉{(diào)單色磚用。

灰泥尺寸并不影響整體的比例。灰泥大,則磚小,所以磚的寬度高度是紋理中磚的尺寸+灰泥尺寸。
灰泥的平滑在置換時一定要有一定數(shù)值,否則會參差。
假如我要建一面比較精確的墻,磚的尺寸0.24*0.12m,那么把磚墻紋理縮放值設(shè)為1,應(yīng)考慮灰泥的尺寸,寬度和高度應(yīng)比實際情況大一點點,大個0.005或者0.01。
總結(jié),個人建議用UV和物體。如果是一面墻,用物體方便,在映射里調(diào)角度。如果是曲折轉(zhuǎn)彎的墻,用uv吧。