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如何給開(kāi)放世界做引導(dǎo)?《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》給出一套漂亮的方案

2023-05-30 10:14 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

據(jù)任天堂開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《塞爾達(dá)傳送:曠野之息》2017年發(fā)售以來(lái),已經(jīng)過(guò)去6年之久。時(shí)至今日,該游戲?qū)τ陂_(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)開(kāi)放世界依然有著不可估量的價(jià)值,是不可忽視的開(kāi)放世界游戲的典范。

也因此,任天堂深知繼續(xù)在《曠野之息》的骨架上開(kāi)發(fā)新作的難度。其續(xù)作《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》在2019年E3公開(kāi)以來(lái)為了保質(zhì)保量也是經(jīng)歷多次跳票,直到今年5月12日才與玩家見(jiàn)面。更大的地圖,更多的劇情與更加強(qiáng)力的新能力吊足了玩家的胃口。

結(jié)合《曠野之息》出色的擴(kuò)圈效果,僅3天,《王國(guó)之淚》就打破千萬(wàn)銷量,在歐美多地,本作不僅成為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列最速銷量記錄的創(chuàng)造者,甚至成為任天堂公司旗下游戲在多國(guó)的最快銷售記錄,兩作開(kāi)放世界的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》也幫系列擺脫高分+中等銷量的IP定位,實(shí)現(xiàn)銷量上的突破,成功成為數(shù)千萬(wàn)銷量級(jí)的超級(jí)大作。

曾經(jīng)系列大作只有幾百萬(wàn)銷量的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》一躍成為3天就能賣出千萬(wàn)套游戲的超級(jí)大作,《曠野之息》實(shí)現(xiàn)了真正的擴(kuò)圈效應(yīng)

不僅是銷量喜人,本作在內(nèi)容量上比起《曠野之息》也實(shí)現(xiàn)了翻倍,大致比上一代地圖大了2.5倍的空間。不僅完全復(fù)原了上一代整塊海拉魯?shù)牡乇淼貓D空間,新作還加上了不少零散的空島、洞穴以及一整塊與地標(biāo)對(duì)標(biāo)的地下世界,整個(gè)可探索的空間變得更加復(fù)雜與豐富,地圖也因?yàn)榭諐u與地下的存在,高度被拉的更開(kāi),更立體很多。

前期宣發(fā)上《王國(guó)之淚》各種展示空島內(nèi)容,沒(méi)想到游戲里藏了一個(gè)這么大規(guī)模的地下世界

單就最開(kāi)始用來(lái)教學(xué)的初始空島就比上一代的《曠野之息》的初始臺(tái)地大上不少,筆者即便用了很快的節(jié)奏去探索這塊地區(qū),也用了5個(gè)多小時(shí),可見(jiàn)地圖內(nèi)容量之大。因此,為了讓玩家在這個(gè)翻倍的探索量之中能夠更舒服的冒險(xiǎn)與游戲,青沼英二與他的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)采用兩大方式去應(yīng)對(duì),一個(gè)是提高新能力的適用范圍,讓新能力的作用被無(wú)限放大。

比方說(shuō)主角林克最基礎(chǔ)的4大能力里,通天術(shù)是可以讓玩家可以穿過(guò)大多地形的天花板。玩家可以利用這個(gè)神技節(jié)省大量登高處的探索路程,并且可以充分利用新增的洞穴空間去走捷徑,快速進(jìn)入常規(guī)路段不好直接進(jìn)入的地點(diǎn),大大豐富了探索地圖的手段,節(jié)省了游戲的時(shí)間。

據(jù)對(duì)制作人青沼英二專訪所說(shuō),通天術(shù)最開(kāi)始是開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)游戲的便利工具,由于能夠穿越上層空間的能力過(guò)于好用,就加入到游戲的能力之中

另一大神技究極手也是如此,這個(gè)能力可以讓你組裝大量道具變成各種器材與交通工具,尤其是新設(shè)定的古代種族佐納烏的專有配件,能夠給探險(xiǎn)提供巨大的便利,利用究極手組裝武器與各種道具、交通工具的玩法也成了目前《王國(guó)之淚》最核心的玩法,成了玩家最積極交流的新能力。

在B站搜索王國(guó)之淚,利用究極手建造各種稀奇古怪的建造物的視頻是最多,流量最高的

至于另兩大能力余料建造與倒轉(zhuǎn)乾坤,則更多服務(wù)于戰(zhàn)斗與解密,不過(guò)由于給予能力的自由度非常高,比如余料建造能夠讓武器拼接的物件非常之多,讓玩家合出什么稀奇古怪的武器都不讓人感覺(jué)到意外;比如倒轉(zhuǎn)乾坤,不少玩家也嘗試用這個(gè)能力去做更多的事情,像靠回溯物件回?fù)魯橙?,靠回溯時(shí)間去提供高臺(tái)讓玩家可以去往高處等等做法,都在一點(diǎn)點(diǎn)被玩家測(cè)試出來(lái)。

把武器和地圖上能看到的物體合成新武器,用倒轉(zhuǎn)乾坤的能力飛上天空屬于能力的基礎(chǔ)操作,目前玩家還在探索這兩個(gè)能力更多的可能性

當(dāng)然,面對(duì)更大規(guī)模的地圖,僅是提供了更夸張,適用面更大的能力效果還不足夠。如何讓玩家在如此大的地圖之上更順暢的探索與體驗(yàn)主線內(nèi)容,也是開(kāi)放世界必修的課程,在這一點(diǎn)上,《王國(guó)之淚》顯然更進(jìn)一步,無(wú)論是地圖的探索點(diǎn)的安排,還是主線內(nèi)容的引導(dǎo)機(jī)制都更上一層樓,更加精細(xì)化了。

這次我們就來(lái)重點(diǎn)聊聊《王國(guó)之淚》的引導(dǎo)機(jī)制,看看在如此開(kāi)放的世界里,團(tuán)隊(duì)如何更系統(tǒng)的引導(dǎo)大家去探索,同時(shí)又是如何讓玩家更流程的去體驗(yàn)主線內(nèi)容的。

《王國(guó)之淚》的引導(dǎo)機(jī)制是如何去做的

關(guān)于《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的開(kāi)放世界經(jīng)驗(yàn),早在《曠野之息》時(shí)代就已經(jīng)透過(guò)官方多個(gè)開(kāi)發(fā)分享的紀(jì)錄片給予解釋。最核心的根基無(wú)外乎這幾點(diǎn):

根基①:無(wú)形引導(dǎo)與涌現(xiàn)式交互

無(wú)形引導(dǎo)很好理解,就是在游戲之中盡可能不給玩家提供直接的提示,讓玩家不會(huì)明顯的被機(jī)制或是腳本牽著鼻子走,陷入按部就班的探索之中,喪失探索開(kāi)放世界的驚喜感。

涌現(xiàn)式交互用舉例比較容易說(shuō)明:

就拿最常見(jiàn)的火來(lái)說(shuō)吧。在這兩代開(kāi)放世界的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》里,火不只是一種元素,它首先有著基礎(chǔ)的火屬性傷害,不僅會(huì)燃燒敵人肉身,還會(huì)燃燒木制武器,并且有火的延燒效果會(huì)隨著敵人的活動(dòng)而擴(kuò)散,燃燒更多敵人;在燃燒的基礎(chǔ)機(jī)制之上,火還設(shè)計(jì)了與場(chǎng)景的交互,比如火可以燒毀花草與樹(shù)木;而燃燒之下會(huì)爆發(fā)上升氣流,這進(jìn)一步讓玩家有了一種騰空飛越天空的機(jī)制。

官方開(kāi)發(fā)紀(jì)錄片展示的畫面內(nèi)容:先設(shè)計(jì)一款2D塞爾達(dá)游戲來(lái)模擬各種交互的效果是否合適

火不僅有燃燒,提供氣流的形式,還有保暖的功能,圍繞保暖還能出現(xiàn)大量涌現(xiàn)式的交互體驗(yàn)
涌現(xiàn)式交互其實(shí)就是優(yōu)先設(shè)計(jì)好一套自洽且能合理運(yùn)行的體系,為此配套的各種資源與交互彼此能互相影響,并能在一個(gè)操作的基礎(chǔ)上,以玩家能夠延伸想象的方式進(jìn)行更多更復(fù)雜的交互,然后產(chǎn)生大量新的玩法。

而這套涌現(xiàn)式交互在《王國(guó)之淚》之中則因?yàn)槟芰Φ臄U(kuò)大而變得更加有想象空間。就拿余料建造來(lái)說(shuō),因?yàn)樗且豁?xiàng)將武器盾牌與其他物品融合的新技能,所以只要看起來(lái)像似能融合的對(duì)象,玩家都可以嘗試融合,并衍生出大量新的玩法。

比如單就給玩家提升上升高度這件事,余料建造就可以根據(jù)靠盾融合炸彈、定時(shí)炸彈制造爆炸來(lái)提供上升氣流升空,也可以讓盾牌融合可以滑翔的滑翔器與火箭提供上升高度,甚至可以融合彈簧道具來(lái)進(jìn)行彈力升空,而升空的方式也只是余料建造涌現(xiàn)式交互的很小的子集而已。

火箭+盾牌升空甚至寫在了游戲的讀取畫面里

根基②:關(guān)于地圖引導(dǎo)的3大基礎(chǔ):引力機(jī)制、三角法則與探索密度

引力機(jī)制是官方對(duì)于引導(dǎo)玩家地圖探索的一種機(jī)制的定義稱謂。

這種引力引導(dǎo)的核心就來(lái)自各種能讓玩家興奮的資源,如核心的建筑、獎(jiǎng)勵(lì)的物品與獨(dú)特景觀等等,小到一個(gè)寶箱,大到高塔與高山。將這些收益資源以各種醒目的形式放在地圖之上來(lái)吸引玩家過(guò)去探索。為了獲取獎(jiǎng)勵(lì),玩家也會(huì)“飛蛾撲火”般前去,以這些獎(jiǎng)勵(lì)物作為坐標(biāo)系,團(tuán)隊(duì)就可以圍繞這幾個(gè)點(diǎn)去做劇情與事件,主線與支線,讓玩家有種不經(jīng)意觸發(fā)腳本的錯(cuò)覺(jué)。

不過(guò)引力引導(dǎo)只是打碎了線性引導(dǎo)的機(jī)制,并不能讓探索變得多樣化。

因此,游戲還加入了三角法則。這個(gè)法則指的是在提供引力的景觀之前,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)設(shè)置一個(gè)呈現(xiàn)三角形的場(chǎng)景作為中間的阻擋地形,在游戲里,主要是山脈丘陵一類落差很大的地形充當(dāng)這種設(shè)定定位,這種三角地形最大的特色是藏一半露一半,透過(guò)三角地形的斜角,我們更容易看到目的地的部分信息,進(jìn)而吸引我們繼續(xù)前進(jìn)。

如果是自由探索的過(guò)程里,突然冒尖的“引力”也能給人一種柳暗花明又一村的感覺(jué),驚喜感立馬就來(lái)了

同時(shí),三角地形也帶來(lái)了路線的選擇。玩家可以爬上山坡到達(dá),也可以從兩側(cè)好走的地勢(shì)平緩的路段前景,這就衍生出不同的探索路線,隨著大地圖同樣內(nèi)容的不斷疊加,每個(gè)人探索的路程與發(fā)現(xiàn)事件的前后也就被玩家的選擇自行打亂,實(shí)現(xiàn)不同玩家不同的游戲體驗(yàn)。

最后是探索密度,由于海拉魯大陸與林克的移動(dòng)以現(xiàn)實(shí)世界的標(biāo)志為參考,所以游戲也以現(xiàn)實(shí)京都的距離感與密度進(jìn)行參考,游戲的“引力”對(duì)標(biāo)的也是京都的便利店與郵戳分布密度程度,讓游戲的探索密度與現(xiàn)實(shí)十分接近。

這幾個(gè)基礎(chǔ)打底,《王國(guó)之淚》的引導(dǎo)就有不錯(cuò)的基礎(chǔ)去鋪地。

但當(dāng)規(guī)模大了,地圖變成三塊的時(shí)候,很多老的基礎(chǔ)不一定夠用。比如“引力”,過(guò)去的神廟與塔這些建筑的引力作用在更搞的地圖空間里,顯得不那么醒目;此外,更高更大的地圖也造成了三角規(guī)則的一些問(wèn)題,比如在更高的空島之中,低頭向下看去,一覽眾山小,所有景觀都一樣矮小,起不到三角法則的作用,再則上天入地之后,玩家的方向感也更容易迷失,頻繁穿越三層地圖,很容易不明白朝哪個(gè)方向探索更好的問(wèn)題,迷失感也就來(lái)了。

(圖片來(lái)自B站UP主:短發(fā)塞爾達(dá)的視頻)比如游戲著名的三角法則在更高的空島上去看,場(chǎng)景就會(huì)被拍扁,失去高低差的效用

為此,《王國(guó)之淚》做了不少改進(jìn):

①加強(qiáng)“引力”的醒目效應(yīng),以光的延展作為基礎(chǔ)

這次的關(guān)于神廟,塔,地底下的樹(shù)根這些常見(jiàn)的”引力“場(chǎng)景,都做了一些延伸效果,核心在于提高并延展景觀亮度來(lái)做到擴(kuò)大吸睛點(diǎn)。

以實(shí)例為例,本次設(shè)定中的佐納烏文明的神廟與過(guò)去不同,每個(gè)神廟的主題不發(fā)光,以一塊大的石塊為主,但為了適配如今高度大大提升的新地圖,游戲我這些神廟設(shè)計(jì)了一段螺旋向上延展的光線漩渦,從高處向下望去會(huì)比之前的神廟顯眼很多。

(圖片來(lái)自B站UP主:11的游戲世界的視頻)即便是比較高亮的環(huán)境,還被云朵覆蓋,這套螺旋藍(lán)綠的光線特效依然有很強(qiáng)的辨識(shí)度

而在黑暗的地底世界之中,無(wú)論是樹(shù)根還是敵人陣營(yíng)微弱的暗光都會(huì)成為一種表示,暗示黑暗中各種資源、景觀與敵人的分布情況,而樹(shù)根區(qū)域的解鎖同時(shí)會(huì)延展出更大的光亮區(qū)域并解鎖這一片照亮空間的地圖;不僅如此,這塊區(qū)域還提供了一片更加醒目的標(biāo)識(shí),讓玩家即便是不看地圖的情況下,也不至于迷路。

(圖片來(lái)自B站UP主:SCARLETALICE的視頻)特別暗的地下環(huán)境里,即便是微弱的暗光也能提供很多場(chǎng)景信息
(圖片來(lái)自B站UP主:作死的少年A的視頻)解鎖樹(shù)根之后,樹(shù)根的范圍也會(huì)變成一塊醒目的標(biāo)識(shí),讓玩家知道自己身處何處

除了這種特別醒目的光外,比如驛站非常長(zhǎng)的煙囪煙霧,每座鳥望塔超長(zhǎng)的探照燈光芒都是一種處理方式,只要是這些“引力”點(diǎn),《王國(guó)之淚》都靠拖長(zhǎng)的光效去標(biāo)注它們的存在。

除了神廟這些建筑物之外,像天空掉下來(lái)的石頭之類的,也會(huì)靠藍(lán)色直線光效標(biāo)注,要讓玩家第一眼就能看到

②總會(huì)讓玩家不經(jīng)意間處在合適的位置,能夠自然看到”引力:,順暢地走入規(guī)范好的流程

由于地圖更復(fù)雜更大的緣故,這次任天堂顯然更擔(dān)心玩家會(huì)變得容易迷路,所以雖然沒(méi)有強(qiáng)硬地引導(dǎo)玩家走捷徑,但還是靠視野+位置感兩個(gè)方式去引導(dǎo)玩家第一視角做“正確的選擇”。比如玩家走完腳本,或者走出神廟之類的建筑物的第一眼視角里總能看到各種新的“引力”點(diǎn);比如在穿梭地圖的位置安排上都比過(guò)去要講究的多,試圖讓玩家在更復(fù)雜的地圖上能更少的去走彎路。

這里以前期的流程為例,比方說(shuō),在初始空島的很多劇情過(guò)場(chǎng)與走出神廟第一眼視角控制之中,你總能明顯的看到相關(guān)神廟的位置。

(圖片來(lái)自B站UP主:短發(fā)塞爾達(dá)的視頻)

再比方說(shuō),當(dāng)玩家離開(kāi)初始空島降落到地面時(shí),降落為主正好在王城附近監(jiān)視堡壘左右,基本本能向前走,就會(huì)直達(dá)主線,開(kāi)啟下一輪進(jìn)度。

(圖片來(lái)自B站UP主:11的游戲世界的視頻)剛下來(lái)海拉魯大陸上時(shí),怪怪朝著視野前方走,就是主線流程的下一步,非常流暢

不過(guò),假如玩家就是要走彎路,或是各種暗示的視角里你就是沒(méi)看到東西又如何?任天堂還是想了其他方案來(lái)引導(dǎo)你繼續(xù)朝著舒服的流程去走。

③高度對(duì)應(yīng)的地圖信息與循循善誘的腳本臺(tái)詞

相比較《曠野之息》,本次《王國(guó)之淚》加大了腳本的引導(dǎo)作用,玩家遇到的NPC會(huì)根據(jù)玩家此時(shí)的探索動(dòng)態(tài)而產(chǎn)生各種或暗示或明示的臺(tái)詞,引導(dǎo)玩家去做更好的探索選擇。

比如前頭的問(wèn)題,假如玩家下來(lái)王城附近,但是就是不樂(lè)意朝著正方向前進(jìn)探索如何呢?那么在玩家路上遇到的大多NPC,都會(huì)提示玩家這時(shí)候可以去監(jiān)視堡壘與普爾亞對(duì)話,尤其是跟遺跡與鳥望塔相關(guān)的NPC里,這種提示會(huì)更加直接。

(圖片來(lái)自B站UP主:11的游戲世界的視頻)并且關(guān)鍵人物與關(guān)鍵名詞游戲還會(huì)重點(diǎn)標(biāo)紅

這種提示的點(diǎn)還有很多,比如4大神殿的攻略順序,實(shí)際上也在一開(kāi)始的臺(tái)詞之中表達(dá)過(guò)了。并且不僅是NPC的臺(tái)詞,游戲還透過(guò)報(bào)社這一單位,從記者再到驛站聽(tīng)來(lái)的時(shí)事新聞知道目前可以進(jìn)行的主線動(dòng)向,再則以日記為首的各種文字記載體也經(jīng)常提示玩家下一步該怎么走。

(圖片來(lái)自B站UP主:Holland的視頻)可以從NPC的新聞里知道目前大的流程動(dòng)向,也能從NPC的臺(tái)詞里了解很多玩法的細(xì)節(jié)

有了臺(tái)詞上的引導(dǎo)還不夠,《王國(guó)之淚》在地圖的排布上相比較《曠野之息》而言更加規(guī)律化。試圖靠一些對(duì)應(yīng)關(guān)系讓3個(gè)地圖圖層聯(lián)系的更加緊密。

具體的對(duì)應(yīng)方式有大小之分,小的關(guān)系主要靠資源的互相關(guān)聯(lián)讓玩家主動(dòng)的上天入地去探索更多區(qū)域。比方說(shuō),地底世界有瘴氣傷害與黑暗的環(huán)境需要點(diǎn)亮,而消除瘴氣傷害的向陽(yáng)花在空島,而照亮環(huán)境的花朵素材也主要集中在海拉魯大陸新增的各種洞穴之中,再比如空島與陸地上提供了很多藏寶圖,不少藏寶點(diǎn)就在地下。

(圖片來(lái)自B站UP主:風(fēng)林灬的視頻)空島上帶著深淵地圖里的寶物圖

同理,各種佐納烏的資源與扭蛋機(jī)多在天空與陸地之上,但提供能源升級(jí)的礦石則在底下,游戲就是靠資源的互補(bǔ)性去對(duì)地圖進(jìn)行串聯(lián)。

而大關(guān)聯(lián)性則是對(duì)核心的“引力”點(diǎn)與探索區(qū)域進(jìn)行一一對(duì)應(yīng)。這讓玩家無(wú)論深處在天空還是黑暗的地下,都知道自己身處在什么位置,甚至可以因?yàn)樵诓煌瑓^(qū)域探索的進(jìn)度逆推出另一層地圖的資源與“引力”點(diǎn)情況。

舉幾個(gè)例子:

在游戲里,每個(gè)村子的井下都有洞穴,并且旁邊必定有深淵與鳥望塔。而鳥望塔之上,必然會(huì)有一層環(huán)繞在旁邊的空島群讓玩家探索。這是一種環(huán)繞對(duì)應(yīng)關(guān)系,以一個(gè)地區(qū)作為中心進(jìn)行穩(wěn)固的建設(shè),玩家來(lái)到這塊區(qū)域天然清楚可以有什么東西可以探索。

(圖片來(lái)自B站UP主:11的游戲世界的視頻)當(dāng)玩家解鎖鳥望塔的地圖時(shí),飛到天空就能看到圍繞鳥望塔周圍的空島群

而跨越地圖圖層的關(guān)系鏈條則是利用一種地圖的鏡像對(duì)應(yīng)。像海拉魯大陸的陸地地圖與深淵地圖是有大量對(duì)應(yīng)的特點(diǎn),比方說(shuō),深淵的核心資源點(diǎn)礦場(chǎng)對(duì)應(yīng)的是陸地上的村子;比方說(shuō),深淵的樹(shù)根對(duì)應(yīng)的是陸地上的神廟;再比方說(shuō),陸地上的河流對(duì)應(yīng)的是深淵的高山,諸如此類的對(duì)應(yīng)關(guān)系在游戲里非常常見(jiàn),三層地圖彼此照應(yīng),設(shè)計(jì)的分布更有邏輯。

而如何去評(píng)價(jià)《王國(guó)之淚》的主線流程,也就是解鎖4大神殿的過(guò)程,也就是這3大特點(diǎn)的集中運(yùn)用而已。

④改進(jìn)優(yōu)勢(shì)在主線流程中的集中運(yùn)用

在制作主線的流程時(shí),《曠野之息》與《王國(guó)之淚》有明顯的不同。

《曠野之息》的主線流程引導(dǎo)是一種先放養(yǎng)再精細(xì)化安排的過(guò)程。每個(gè)主線村子的探索過(guò)程都盡可能不引導(dǎo)玩家,讓玩家自己去觸發(fā)相關(guān)事件;但主線神獸迷宮相關(guān)的部分則會(huì)做的非常精美。小而豐富。

而《王國(guó)之淚》則是打碎主線迷宮的小而美,轉(zhuǎn)而把整個(gè)地區(qū)作為一整個(gè)解密的流程。
我們就拿第一個(gè)風(fēng)之神殿來(lái)舉例。

在解鎖4個(gè)主線神殿以后,我們可以從臺(tái)詞里先知道兩件事,一個(gè)是“聽(tīng)說(shuō)塞爾達(dá)在利特村出現(xiàn)過(guò)”,用這句臺(tái)詞作為順序的引導(dǎo),告訴你先探索風(fēng)之神殿。同時(shí),玩家從初始空島下來(lái)陸地上開(kāi)始算,就有非常大比例的NPC會(huì)跟玩家強(qiáng)調(diào)雪地要注意保暖的細(xì)節(jié),利用臺(tái)詞先固定了探索順序與前期籌備需要的內(nèi)容,這是《曠野之息》所做的不夠直接的文字引導(dǎo)。

(圖片來(lái)自B站UP主:11的游戲世界的視頻)臺(tái)詞以附加內(nèi)容來(lái)提示玩家容易攻略的神殿順序先后

其后,當(dāng)玩家踏入雪地以后,整個(gè)雪山范圍就開(kāi)始進(jìn)行引導(dǎo)機(jī)制。

利用利特村人與旗子作為吸引點(diǎn)放在通往鳥望塔的上坡上,引導(dǎo)玩家向上探索直到解開(kāi)鳥望塔。整個(gè)流程之中,NPC的臺(tái)詞會(huì)多次提及這次主線任務(wù)的核心角色丘栗。

(圖片來(lái)自B站UP主:福爾貓司的視頻)

借助鳥望塔解開(kāi)區(qū)域地圖時(shí),我們獲得了3個(gè)推進(jìn)效果:

  1. 是獲得進(jìn)入利特村最簡(jiǎn)單的方式之一:可以從最高點(diǎn)滑翔進(jìn)去。

  2. 是解鎖了地圖,讓接下來(lái)解鎖的區(qū)域透明化

  3. 是固定了探索區(qū)域,每一次神廟流程都會(huì)在解鎖的地圖范圍內(nèi)進(jìn)行,不會(huì)超出相關(guān)范圍。

隨著來(lái)到利特村,我們開(kāi)始解鎖丘栗劇情,并透過(guò)一次戰(zhàn)斗來(lái)初次了解這個(gè)能力。隨后以這個(gè)地點(diǎn)范圍為起點(diǎn),開(kāi)始會(huì)有一段很長(zhǎng)的跑路解密過(guò)程,我們需要利用新能力與新的場(chǎng)景區(qū)域特點(diǎn)不斷向風(fēng)之神殿的核心區(qū)域攻略,而最終的神殿則是檢驗(yàn)新能力綜合運(yùn)用的場(chǎng)所,而不是過(guò)去《曠野之息》把解密要素都塞進(jìn)神殿,新能力打完神殿再解鎖的做法。

(圖片來(lái)自B站UP主:福爾貓司的視頻)獲得新能力,并利用新能力探索一整片新的區(qū)域

這套做法4大神殿或有不同,比如水之神殿和雷之神殿還加入了詩(shī)詞解密環(huán)節(jié),但大體上流程沒(méi)有大的差別。整個(gè)流程基本把《王國(guó)之淚》改進(jìn)的大的引導(dǎo)機(jī)制都融入進(jìn)去,包括更多的腳本引導(dǎo)、更多的直觀的”引力“引導(dǎo)、圍繞一個(gè)區(qū)域去做穩(wěn)健的探索建設(shè)這些機(jī)制,并利用主線強(qiáng)化它們,更好地讓玩家感知到《王國(guó)之淚》在引導(dǎo)與地圖設(shè)計(jì)上的變化,進(jìn)而更容易在意這些改進(jìn)的地方,讓其他探索方向也能因此流暢很多。

(圖片來(lái)自B站UP主:11的游戲世界的視頻)依靠詩(shī)歌猜謎解鎖的雷之神殿

除了這些引導(dǎo)機(jī)制以外,一些交互也起到了讓玩家學(xué)習(xí)的效用。比如本次敘事上時(shí)常會(huì)利用一些突發(fā)狀況文本去制作一些困境,讓玩家自己選擇繞路,但實(shí)際上這段路程看似玩家選擇,其實(shí)也是被設(shè)計(jì)好的,比如風(fēng)之神殿通往鳥望塔的路程就是這種引導(dǎo)設(shè)計(jì)。

比如,本次與怪物的戰(zhàn)斗之中,怪物也會(huì)利用各種道具與陷阱去坑害玩家。一些行為的巨大優(yōu)勢(shì)會(huì)觸發(fā)玩家反向?qū)W習(xí)怪物AI。比方說(shuō)本作加大了怪物”扔“的動(dòng)作,經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗以后,扔各種道具也成了玩家本作較為習(xí)慣的一種操作模式。

再比如這次神廟解密經(jīng)常會(huì)提供樣板建造物供玩家參謀,這也是任天堂擔(dān)心建造這種復(fù)雜程度相對(duì)較高的玩法,玩家一時(shí)半會(huì)不是很適應(yīng),所以加大了這種參照物引導(dǎo)。

總結(jié)

相關(guān)的引導(dǎo)機(jī)制其實(shí)還有不少,不過(guò)就這些做法來(lái)說(shuō),光在引導(dǎo)上,相比較《曠野之息》的放養(yǎng)狀態(tài),《王國(guó)之淚》直給的引導(dǎo)要更多,這讓地圖翻倍之后探索起來(lái)依然得心應(yīng)手,但相應(yīng)的目的性變得更加明顯,自由感也就沒(méi)有那么強(qiáng)烈,像神殿探索甚至整塊區(qū)域都有種類似箱庭玩法的體驗(yàn)。

不過(guò)相比較《曠野之息》引導(dǎo)近乎”無(wú)形的手“的設(shè)計(jì),《王國(guó)之淚》這種介于直接與無(wú)引導(dǎo)直接的引導(dǎo)機(jī)制,對(duì)于行業(yè)而言,或許更有借鑒的意義也說(shuō)不定。(文/丸子)

如何給開(kāi)放世界做引導(dǎo)?《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》給出一套漂亮的方案的評(píng)論 (共 條)

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