破壞的哥特式寺廟場(chǎng)景關(guān)卡
Angel Fernandes對(duì)他的UE4場(chǎng)景Gothic Temple進(jìn)行了細(xì)分:在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中進(jìn)行紋理化的方法,著色器以及在UE4中進(jìn)行渲染。?
我想你可以叫我一個(gè)沮喪的角色藝術(shù)家,我對(duì)角色很感興趣,因?yàn)槿宋锟偸且鹞业淖⒁狻.?dāng)我還是個(gè)男孩的時(shí)候,我什至上過(guò)傳統(tǒng)雕塑課幾年。?
向環(huán)境藝術(shù)的過(guò)渡自然而然地發(fā)生了。一天,我正在建模一些巖石,第二天是一道風(fēng)景,然后我參加了“?物質(zhì)設(shè)計(jì)師”課程。然后我意識(shí)到我已經(jīng)忘記了角色。?
如今,環(huán)境發(fā)展是一個(gè)廣闊的領(lǐng)域,我認(rèn)為您可以為之奉獻(xiàn)一生,并且我相信這將是一生的美好時(shí)光。一定要對(duì)所有事情有所了解,成為“萬(wàn)事通”,但我認(rèn)為該行業(yè)已經(jīng)在尋求擁有專(zhuān)家的目標(biāo),這就是我要與Substance Designer一起做的事情。我總體上愛(ài)上了環(huán)境藝術(shù),但近來(lái)的材料創(chuàng)造使我著迷。
許多因素啟發(fā)了我,大部分是其他3D藝術(shù)家,以及將他的一生奉獻(xiàn)給“七種藝術(shù)”的任何藝術(shù)家。頑皮的狗游戲,大衛(wèi)·林奇的電影,尼爾·蓋曼的小說(shuō),大規(guī)模的攻擊專(zhuān)輯,丹尼爾·蒂格或喬什·林奇的新材料,等等。?
如今很難不被如此豐富的內(nèi)容所啟發(fā),但是,確實(shí)有時(shí)候在某些時(shí)候什么也沒(méi)發(fā)出來(lái)。那些日子是您最需要工作的日子,在受到啟發(fā)的同時(shí)很容易工作。生命太短暫了,只有當(dāng)“繆斯”來(lái)找你時(shí)才能工作?!?Ars longa vita brevis”,對(duì)嗎?
關(guān)于該項(xiàng)目
它最初是一個(gè)項(xiàng)目,我用來(lái)測(cè)試Unreal中的新工作流程,著色器和一些新功能。我很快意識(shí)到我已經(jīng)有一些資產(chǎn)可以組成一個(gè)小場(chǎng)景,然后我想:“為什么不呢?”。我的目標(biāo)是將一些工作流程付諸實(shí)踐,創(chuàng)建一些動(dòng)態(tài)著色器,使用修剪系統(tǒng),并使用Substance Designer和ZBrush進(jìn)行實(shí)踐。當(dāng)您在工作室工作時(shí),您的任務(wù)取決于當(dāng)前的項(xiàng)目,這意味著有時(shí)您可以花數(shù)月而不雕刻或創(chuàng)建新材料?;谶@個(gè)原因,我總是考慮有一個(gè)輔助項(xiàng)目,您可以在家中或“空閑時(shí)間”進(jìn)步,這樣您的技能就不會(huì)生銹。


參考文獻(xiàn)?
我的靈感來(lái)自蘇格蘭一個(gè)叫做Dryburgh Abbey的地方的建筑。布景,山巒的背景,樹(shù)葉,下雪的天氣,心情以及其他事物都受到了戰(zhàn)神的啟發(fā)。然后添加令人毛骨悚然的和尚雕像,火,彎曲的墳?zāi)沟?,以使其具有更黑暗,更廢棄,更神秘的音調(diào)。
我將所有參考資料都放在了PureRef板上。除了在Google上搜索圖像(嗯,嗯?。┲?,我還搜索許多視頻。我從一個(gè)好先生上傳到他的YouTube頻道的4K視頻中獲得了Dryburgh Abbey的最佳推薦。然后我打開(kāi)我的PS4,再次開(kāi)始玩《戰(zhàn)神》做一些屏幕截圖,尋找參考資料太過(guò)壓力了。這就是我的參考委員會(huì)的樣子。

造型
我在3DS Max中為廟宇建模了非常簡(jiǎn)單的模塊。我對(duì)模塊進(jìn)行了測(cè)量,以使所有模塊都匹配,我使用了盡可能少的三角形,并確保所有模塊都共享相同的texel密度,因?yàn)樗鼈儗⑹褂孟嗤募y理(TexTools是一個(gè)很好的插件)。我在Substance Designer中為裝飾品創(chuàng)建了一個(gè)Trim Sheet,并考慮到模塊的連接以及它們看起來(lái)不錯(cuò)且具有邏輯性的方式放置它們。


對(duì)于其他資產(chǎn),例如祭壇,雕像,磚塊和巖石,它們都經(jīng)過(guò)ZBrush。首先,我在3DS Max中創(chuàng)建了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的低多邊形版本,然后將其導(dǎo)入到Unreal中以確保比例和形狀正確,一旦讓我滿意,就將相同的幾何體應(yīng)用于ZBrush然后開(kāi)始雕刻。通常,我使用常規(guī)畫(huà)筆,例如“粘土堆積”,“修剪動(dòng)態(tài)”,“ Mallet Fast”或“ Dam Standard”。我也經(jīng)常使用Dannie Carlone的筆刷套,我愛(ài)上了它們!準(zhǔn)備好最高價(jià)后,我將使用ZRemesher或Decimation Master,它取決于資產(chǎn)的類(lèi)型。我喜歡ZRemesher的拓?fù)?,但是有時(shí)它會(huì)使幾何結(jié)構(gòu)過(guò)于平滑。在這種情況下,我想擁有非常尖銳的形狀和巖石,所以我使用了抽取大師。但是,這迫使我回到3Ds Max來(lái)焊接頂點(diǎn),移除孤立的頂點(diǎn),并更正Decimation Master可能造成的任何孔或異常。在這種情況下,STL Check修飾符非常有用。

接下來(lái)是展開(kāi),設(shè)置紋理像素密度,然后直接轉(zhuǎn)到Marmoset Toolbag進(jìn)行烘焙。
敷料時(shí),我總是會(huì)記住大,中,小形狀。例如,對(duì)于巖石,我首先使用了懸崖,這是我擁有的最大的巖石結(jié)構(gòu),我將其旋轉(zhuǎn)了90度并將其放置在地面上。那將是我的大身材。然后走中等形狀的巖石,例如中等巖石,然后走較小形狀的巖石,例如最小的巖石,它們通常更多,并且通常更分散。我在場(chǎng)景的所有部分都執(zhí)行此操作,而不必對(duì)資產(chǎn)類(lèi)型嚴(yán)格要求。例如,相對(duì)于較大的巖石,灌木或草也可以算作較小的形狀。這樣做的目的是為眼睛創(chuàng)造平滑柔和的視覺(jué)過(guò)渡。在我看來(lái),我將所有內(nèi)容簡(jiǎn)化為簡(jiǎn)單的形狀,無(wú)論是巖石,樹(shù)木還是其他東西都沒(méi)關(guān)系。重要的是,主要形式由次要和第三種形式支持。這在自然界中也是可見(jiàn)的,通常傾向于以相同的方式進(jìn)行訂購(gòu),當(dāng)然在視頻游戲中也是如此。

葉子(草,灌木,樹(shù)葉和樹(shù)枝)在ZBrush中建模。我將“法線”,“曲率”,“ AO”和“ ID蒙版”烘焙到一個(gè)平面中,并在Substance Designer中對(duì)其進(jìn)行紋理化。

我制作了兩本地圖集,一個(gè)用于草地和樹(shù)葉,另一個(gè)用于灌木叢。然后在3Ds Max中創(chuàng)建了平面。我編輯了幾何圖形,使其盡可能適合葉子形狀,這減少了Alpha生成的透支。我調(diào)整了頂點(diǎn)法線,以使光線在Unreal中更好地分布在幾何體上,如果不這樣做,并且曲面指向下方,則草將具有額外的暗影。
我還在幾何圖形的頂點(diǎn)顏色上創(chuàng)建了一個(gè)黑色和白色漸變,以指示樹(shù)葉的哪些部分將受到風(fēng)的影響,哪些部分不受風(fēng)的影響。

紋理打包:我正在嘗試以其他方式打包我的紋理的樹(shù)葉和其他資產(chǎn)。只有2個(gè)紋理?!?BCH”包含RGB通道上的基色和Alpha通道上的高度(在這種情況下為遮罩)。“ NRAO”包含法線,粗糙度和環(huán)境光遮擋。有了這個(gè)圖像,將會(huì)更好地理解:

在虛幻引擎中,我創(chuàng)建了此材質(zhì)函數(shù),以便能夠使用NRAO貼圖。這就是Grass著色器的外觀。我嘗試使其保持簡(jiǎn)單。在下面,您可以了解如何為NRAO設(shè)置材料功能。

產(chǎn)生山脈?
我造了3座不同的山脈,它們的形狀,物質(zhì)和天氣狀況各不相同。其中一個(gè)完全被雪覆蓋,而其他則處于晚期,其中一些雪已經(jīng)融化,您可以看到巖石表面和草叢。
我最常用的過(guò)濾器是“深層侵蝕”,“山脊”和“泥沙”。山脈在地平線上,沒(méi)有一點(diǎn)聚焦,并且有一些霧層,所以我決定導(dǎo)出幾何圖形,法線貼圖和Splat地圖。然后,將幾何導(dǎo)入到3Ds Max中并使用MultiRes修改器減少三角形的數(shù)量并保留UV。山區(qū)大約有30,000-70,000個(gè)三角形。我在虛幻引擎中生成LOD,因?yàn)閷?duì)于諸如景觀,巖石或地形等“有機(jī)”事物,虛幻引擎的Auto LOD效果很好。
著色器非常簡(jiǎn)單,可以加載從World Creator導(dǎo)出的法線貼圖和Splat貼圖。我認(rèn)為這3座山將能夠在草,巖石和雪之間變化,因此每座山的Splat地圖都將巖石分配為紅色通道,將雪分配為綠色通道,將草地分配為藍(lán)色渠道。我僅使用了紋理的粗糙度和反照率(這在Substance Designer中進(jìn)行了),因?yàn)榫嚯x太長(zhǎng)了,法線貼圖并沒(méi)有改變。我使用反照率紅色通道中的信息將某些信息注入到“高光”中,而不將其保留為默認(rèn)的固定值(0.5)。電源節(jié)點(diǎn)和乘法節(jié)點(diǎn)非常適合控制蒙版的對(duì)比度和強(qiáng)度,請(qǐng)記住使用“鉗位”節(jié)點(diǎn)或“飽和”節(jié)點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行鉗位。




紋理化
我在Substance Designer中創(chuàng)建的紋理在虛幻引擎中為每個(gè)資產(chǎn)都添加了陰影。只有墳?zāi)雇ㄟ^(guò)了物質(zhì)畫(huà)家。我為樹(shù)木制作了3種樹(shù)皮材料,為樹(shù)木的裸露部分制作了剝皮樹(shù)皮材料,對(duì)于最后一個(gè),我使用ZBrush生成了高度圖。




我的目標(biāo)并不是樹(shù)木的真實(shí)感,而是使用丹·麥金(Dan McKin)為《戰(zhàn)神》所做的紋理作為參考。他制作的材料令人贊嘆,演奏時(shí)我無(wú)法停止觀看。
主要景觀地形由2種雪地材料,1個(gè)泥土和1個(gè)水坑組成,并且所有物體都通過(guò)“高度”圖進(jìn)行了混合。雪和泥漿(及其變體)是在Substance Designer中創(chuàng)建的。
對(duì)于巖石表面,我創(chuàng)建了2個(gè)不同的版本(“基礎(chǔ)顏色”貼圖和“法線貼圖”),一個(gè)版本更復(fù)雜且噪點(diǎn)更大,另一個(gè)版本更大,形狀更醒目,并且方向性稍差。第一個(gè)我完全在Substance Designer中創(chuàng)建,而第二個(gè)我在ZBrush中雕刻了Height。著色器將巖石的烘焙法線貼圖與其他2個(gè)法線貼圖一起使用,它將實(shí)現(xiàn)“法線細(xì)節(jié)”的功能。我還使用模糊著色材質(zhì)功能為巖石部分提供更多的光澤和體積。通過(guò)WorldAlignedBlend材質(zhì)函數(shù)應(yīng)用雪,該函數(shù)使用法線貼圖,還可以使用“頂點(diǎn)顏色”繪制雪。Snow使用SSS,我在粗糙度上添加了Sparkles遮罩,以從雪中生成那些小的鏡面閃光。這里,我還使用反照率儀的紅色通道將信息注入高光鏡。我使用“世界位置偏移”使雪“膨脹”了一點(diǎn)。




在Substance Designer中創(chuàng)建新材質(zhì)時(shí),我嘗試先完成Heightmap。如果我對(duì)高度圖不滿意,以后很有可能會(huì)在反照率或法線圖中給我?guī)?lái)問(wèn)題。然后,我通常會(huì)繼續(xù)進(jìn)行反照率測(cè)試,最后再進(jìn)行粗糙處理。當(dāng)我處理粗糙度時(shí),我在反射率中放入了淺黑色,這有助于我聚焦。(感謝Josh Lynch所做的以及更多)
在進(jìn)行過(guò)程中控制高度圖的范圍非常有用,因?yàn)橐院笪覀兒苡锌赡軙?huì)在引擎中使用該高度圖來(lái)混合材質(zhì)。法線貼圖的強(qiáng)度和粗糙度會(huì)使您對(duì)紋理的顏色的感覺(jué)與您認(rèn)為的有所不同,因此請(qǐng)當(dāng)心。然后,有一些一般性提示,例如保持眼部休息水平,不產(chǎn)生非常嘈雜的紋理,不夸大法線貼圖的強(qiáng)度,檢查反照率和金屬性的PBR值等...
使用著色器
墻壁著色器允許您繪畫(huà)/分配3種不同的材料:干凈的磚塊,帶雪的磚塊和帶有灰泥的磚塊。它具有由TriPlanar(WorldAlignedTexture節(jié)點(diǎn))調(diào)整的污垢。然后,它允許您添加一層損壞,也可以通過(guò)TriPlanar進(jìn)行調(diào)整,并可以通過(guò)“頂點(diǎn)顏色”進(jìn)行繪制。然后是降雪層,可以幫助我在圓柱和地面積雪之間創(chuàng)建更平滑的過(guò)渡。它通過(guò)絕對(duì)世界位置在Z軸上生成了一個(gè)漸變,我減去了grunge以生成變化,而不僅僅是一個(gè)剛性漸變。最后,考慮到磚的法線貼圖,通過(guò)WorldAlignedBlend,以與處理巖石相同的方式添加了另一層雪。








樹(shù)著色器使我可以在頂部繪制規(guī)則的或剝落的樹(shù)紋理和雪。對(duì)于樹(shù)木的健康部分,我為變種制作了3種不同的紋理集,為去皮部分制作了3種不同的紋理集?!皠兤ふ谡帧辈糠质褂肳orldAlignTexture作為墻著色器,但是在這種情況下,我僅使用X和Y映射,也可以通過(guò)“頂點(diǎn)顏色”對(duì)其進(jìn)行繪制。
以相同的方式應(yīng)用雪,但是它還會(huì)添加另一個(gè)蒙版(潮濕噪聲),并考慮到樹(shù)紋理的法線貼圖中的信息。
在著色器的末尾,我制作了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的調(diào)試系統(tǒng),因?yàn)樵谑褂眉兩那闆r下,更容易看到它們是如何混合的。
樹(shù)枝和樹(shù)葉使用與其余樹(shù)葉相同的著色器。




渲染和照明?
構(gòu)圖,鏡頭和燈光在設(shè)置場(chǎng)景的過(guò)程中發(fā)生了很多變化,因?yàn)槲也惶矚g它。我要求一些朋友提供反饋,擁有一雙新鮮的眼睛總是很好,如果他們是比您更有經(jīng)驗(yàn)的人,那就更好了。當(dāng)您每天在同一場(chǎng)景,相同的構(gòu)圖和相同的照明下長(zhǎng)時(shí)間工作時(shí),您會(huì)冒著“習(xí)慣”或陷入一種想法的風(fēng)險(xiǎn),這種想法也許行不通或不是最好的。因此,不要害怕尋求幫助。
組成非常簡(jiǎn)單。我試圖將背景(山脈),中間地面(寺廟)和前景(樹(shù)木,墳?zāi)购偷孛妫┓珠_(kāi)。我嘗試創(chuàng)建一個(gè)眼球運(yùn)動(dòng),該運(yùn)動(dòng)從左邊的第一個(gè)墳?zāi)归_(kāi)始,一直到樓梯的路徑,再到那里穿過(guò)十字架的祭壇。道路或小徑始終是很好的引導(dǎo)線。我將樹(shù)木作為整個(gè)場(chǎng)景的框架,將雕像作為圣殿的框架。
至于顏色,天空的藍(lán)色陰影和寺廟的橙色效果很好。我一直將重點(diǎn)放在那些互補(bǔ)的顏色上,其余的我試圖將其變?yōu)椴荒敲达柡偷念伾蚧疑?。山脈指向寺廟,中心朝對(duì)角線傾斜。
我喜歡使用三分法則,也要注意在相同的三分之內(nèi)發(fā)生的情況,因此我在相同的三分之內(nèi)再次標(biāo)記了三分法則以查看發(fā)生了什么。
我喜歡分析埃德加·佩恩(Edgar Payne)或羅伯特·沃茨(Robert Watts)等傳統(tǒng)藝術(shù)家的畫(huà)作,并嘗試了解他們?yōu)槭裁催@樣做。
照明是動(dòng)態(tài)的,并使用傳統(tǒng)的工作流程:定向光和天光。在某些我想強(qiáng)調(diào)的部分以及需要反射的地方(例如水坑)中,我使用了聚光燈和點(diǎn)光源。
寒冷的氣氛是諸如指數(shù)高度霧的冷色調(diào),霧層,降雪和定向光的光色之類(lèi)的總和的結(jié)果。當(dāng)然,還有后期處理量的顏色分級(jí)。在后者中,我還修改了“電影”(坡度,腳趾和肩膀)和“渲染特征”(AO,立方體貼圖,光線追蹤反射和其他)部分。最后,我添加了一個(gè)我以前在Photoshop中制作的帶有最終色彩版本的查找表。




我要感謝Alexis,Chory,Ariel和Otto給了我很好而有用的反饋。抱歉打擾你們!?
轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/gothic-temple-environment-breakdown/