【中文翻譯】專訪Nitrome創(chuàng)始人Mat Annal: Flash小游戲的消亡與未來

本文翻譯自 flashgamehistory.com 的專訪?Meet Mat Annal: Co-founder of Nitrome。(https://www.flashgamehistory.com/nitrome/)
原文為模仿在線文字交流的互動形式,本文以粗體標(biāo)出由采訪者發(fā)送的內(nèi)容,正體標(biāo)出由受訪者M(jìn)at Annal發(fā)送的內(nèi)容。文中動圖均來自原文內(nèi)容(共10張,原網(wǎng)頁中為短視頻)。
本文內(nèi)容不代表譯者觀點(diǎn)。

你好!
你好Mat!
*
能給我們展示一些Nitrome制作的游戲嗎?






我們做過130多個Flash游戲,都能在【www.nitrome.com/all-games/】找到。借助Poki的幫助,我們目前正在把它們?nèi)哭D(zhuǎn)換成HTML5格式。在【www.nitrome.com/html5-games/】的游戲列表可以看見我們的進(jìn)度。
Nitrome是如何從Flash轉(zhuǎn)型的?
我們是被迫進(jìn)入移動市場的。
當(dāng)時Flash開始逐漸消亡,我們很快就開始賠錢了。
我們發(fā)現(xiàn)Unity支持網(wǎng)頁播放器功能,所以決定把所有的事情都用Unity來完成。當(dāng)時我們覺得同時制作游戲的移動端版本和瀏覽器版本應(yīng)該很容易。
然而事實(shí)并非如此。
Unity播放器的普及率遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及Flash,很快就被干掉了。而且Unity的HTML5導(dǎo)出器在他們推出的時候根本就不能用。
我們搬到了一個比原來更小的辦公室,裁掉了四個人,還欠了四萬英鎊的債,正打算賣掉公司的一部分來獲得現(xiàn)金注入。
然后呢?
我們的人真的是齊心協(xié)力做了兩個移動端游戲,把公司的局面逆轉(zhuǎn)了過來。
我們制作了Platform Panic……

以及Roller Polar。

向移動端轉(zhuǎn)型是否改變了游戲設(shè)計(jì)?
原本并沒有,只是移動端游戲的體積更大,制作成本更高。
我們說服自己,移動端也是大同小異,但其實(shí)不然。
在Flash中,我們要做的只是為了增加受眾。我們做的更多的是我們想做的,只要夠好玩、夠新奇,我們就把它放進(jìn)游戲里,就能獲得新的用戶。
在移動領(lǐng)域,很明顯,一切都非常依賴于點(diǎn)擊率。有些游戲賺錢賺的很多,有些卻賺的很少。
你想讓游戲變得有趣,但還是要確保你有一些東西在里面,比如讓玩家看獎勵的廣告。這確實(shí)讓我們開始轉(zhuǎn)變了,使我們不再考慮某些類型的游戲。
你要知道在應(yīng)用商店里一些事情發(fā)生變動,所有事情都要跟著變。當(dāng)他們改變算法后,一些本該讓你可靠地獲得百萬下載量的游戲變得只有十萬次下載了。這和廣告費(fèi)什么的沒太大關(guān)系。從某種程度上來說,它又扼殺了市場,現(xiàn)在的免費(fèi)游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有那么多了。
每一次應(yīng)用商店發(fā)生轉(zhuǎn)變,我們都得順應(yīng)它的趨勢。
請?jiān)敿?xì)講一講。
現(xiàn)在許多事情都和貨幣化掛鉤,如何賺錢對我們的工作方式有很大影響。
如果我們堅(jiān)持移動優(yōu)先的方式,我們就必須在獲取用戶方面下大注。我可不敢確定那是不是我們想做的游戲。我們有些朋友不再做像素藝術(shù)了,因?yàn)樗霓D(zhuǎn)化率太低。問題是他們有機(jī)地過渡到了那種超休閑的市場,因?yàn)槟菢舆^得更好。
我不認(rèn)為我們會滿足于此。太多問題都是圍繞轉(zhuǎn)化率的,一切都以轉(zhuǎn)化率為主導(dǎo)。這就是問題的重點(diǎn):為什么我們要做游戲?我們明明也可以給人家做廣告或者做網(wǎng)站。
在Flash的情況下也會遇到問題。一款游戲能賺的錢總是有限的,所以你就會想快點(diǎn)做游戲,就會在想要超越之前的作品時遇到壓力,結(jié)果制作游戲需要的時間越來越長。
在向移動端轉(zhuǎn)型的過程中,那些存活下來的公司和沒有存活下來的有什么區(qū)別?
Flash時代的巨頭們是那些典型的小游戲門戶網(wǎng)站。Newgrounds、Kongregate、Addictinggames、Y8。如今他們的受眾規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)不如鼎盛時期了。
典型的處理過渡比較好的網(wǎng)站是那些自己做游戲的網(wǎng)站。很多開發(fā)者成功進(jìn)入了移動領(lǐng)域,但是很多門戶網(wǎng)站就這樣滅亡了,因?yàn)樗麄冏约簺]有做過任何游戲。即使他們有大量受眾,但在進(jìn)入移動領(lǐng)域時,這毫無意義。
Miniclip轉(zhuǎn)型得非常好,但那是因?yàn)樗麄兛刂屏藥讉€大IP,而這些大IP在移動領(lǐng)域甚至變得更加龐大了。Newgrounds元?dú)獯髠?,Kongregate正在掙扎著進(jìn)行改造,而Addictinggames現(xiàn)在已經(jīng)不知道去哪了。Armorgames一開始還不錯,但由于他們沒有買斷獨(dú)占這些游戲,很多開發(fā)者都是獨(dú)立制作的續(xù)作。
當(dāng)Flash停止支持時,舊的Nitrome游戲?qū)⑷绾翁幚恚?/strong>
我們不希望看到我們的游戲就這樣死掉。
所以我們聯(lián)系了幾個不同的推動轉(zhuǎn)換Flash到HTML5的解決方案。
Poki的解決方案看起來是最有可能成功的。Poki趨向于將我們所有的 Flash 游戲作為一個整體,并將其轉(zhuǎn)換為HTML5。
Poki的方案是建立一個模擬器。然而每個游戲都有一些在模擬器中無法運(yùn)行的部分,所以他們就會去解決模擬器的問題,慢慢的隨著問題一點(diǎn)一點(diǎn)解決,越來越多的游戲可以運(yùn)行。Flash播放器是一個相當(dāng)復(fù)雜的軟件。
瀏覽器游戲有未來嗎?
我可以預(yù)見基于瀏覽器的游戲在游戲流媒體的理念下再次蓬勃發(fā)展。
我認(rèn)為Google Stadia的做法是錯誤的。有了Stadia,你還是得買個控制器,然后再買游戲。它可能比游戲機(jī)便宜,但并不是沒有進(jìn)入門檻的。
我確實(shí)認(rèn)為蘋果公司正在做的Apple Arcade和微軟正在做的GamePass可以作為在線游戲的一種形式而蓬勃發(fā)展。我可以預(yù)見到通過Amazon類型的系統(tǒng),讓你可以以合理的價(jià)格每月訪問內(nèi)容。
也許Steam甚至可以登陸不同的平臺,讓你從任何設(shè)備上都能進(jìn)行流媒體傳輸和訪問。
??
在Stadia推出游戲之前,我還確實(shí)和他們談過。
我們問他們“那如果我們想在Stadia上發(fā)布一款游戲,我們是否要考慮網(wǎng)絡(luò)延遲?”他們說“是的,沒關(guān)系,你把它當(dāng)成多人網(wǎng)游就行了?!?/p>
但我們Nitrome不做網(wǎng)游啊。這聽起來很難,不像是一個小小的獨(dú)立工作室能自然適應(yīng)的。
Flash游戲時代有什么特別之處嗎?
Flash時代是輝煌的。人們并不覺得需要按照什么標(biāo)準(zhǔn)做事。反正我們有點(diǎn)像游戲行業(yè)的棄兒,所以我們不需要活成什么樣子。
一般人的態(tài)度是,F(xiàn)lash不是真正的游戲制作軟件,它就是個業(yè)余愛好者使用的東西。
這個說法并不恰當(dāng)。有很多經(jīng)過打磨的Flash精品游戲。很多在手機(jī)或游戲機(jī)上大紅大紫的游戲都源于Flash場景。所以,認(rèn)為Flash不適合制作正式的游戲這一想法早就十分愚蠢了。
我們曾經(jīng)在Flash中做過各種很酷炫很瘋狂的事情,但是我們在移動領(lǐng)域做的事情就變得有點(diǎn)小兒科了。你沒法去做試探性的工作。你要花太多時間去擔(dān)心如何賺錢或者接下來會遇到什么問題。而且通常無論你想做什么酷炫的東西,應(yīng)用商店都不會允許。
請?jiān)敿?xì)講一講。
舉個例子,我們的網(wǎng)站上所有的游戲都有個漂亮的小圖標(biāo)。所以我們有了個想法:如果你點(diǎn)擊這個圖標(biāo)時,你不會跳轉(zhuǎn)到另一個頁面,而是直接在圖標(biāo)中啟動了游戲,這個想法多棒!所以我們就這樣去做了!整個游戲可以在一個50x50像素的圖標(biāo)中進(jìn)行。

然后我們把游戲移植到了手機(jī)上,稱為Gunbrick SD。因?yàn)樗腥硕荚诓粩嗤瞥龈咔灏妫℉D)的游戲,同理,原版的Gunbrick甚至不足以稱作標(biāo)清版(SD),所以我們就把新游戲叫做Gunbrick SD,因?yàn)槲覀儼旬嬅嫣岣叩搅藰?biāo)清。
主機(jī)版的Gunbrick可能是我們再次開始發(fā)揮創(chuàng)意的地方。人們已經(jīng)知道這個游戲里會出現(xiàn)什么,那么如果我們在游戲中再做一個2.5D透視的關(guān)卡包會怎樣?人們不會想到2.5D透視的玩法,就像一個全新的游戲一樣,沒有人能預(yù)測到。所以我們就這么去做了!
Flash為何消亡?
我仍然認(rèn)為關(guān)于Flash與安全問題的這些事情完全是胡說八道。
只是蘋果、微軟和谷歌對Flash沒有參與,所以他們集體決定殺死它。
人們喜歡歸咎于喬布斯。也許他是始作俑者,然而是這些公司共同決定要把它從瀏覽器中廢除掉。
他們有HTML5這個替代品,但后來他們故意在移動設(shè)備上對所有的瀏覽器進(jìn)行了閹割,使通過HTML5來賺錢變得非常困難。
他們從來沒有認(rèn)真地支持過HTML5。他們之所以接受HTML5,是因?yàn)樗麄冎繦TML5需要很長時間才足以找到對他們構(gòu)成威脅的方法。
你們?nèi)绾瓮ㄟ^Flash游戲盈利?
在早期,你可以通過給一些網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載游戲來賺錢。
我們最初并沒有從Newgrounds和Kongregate這樣單純發(fā)布游戲的網(wǎng)站上賺錢。直到Mochiads出現(xiàn)了,他們可以在游戲內(nèi)嵌入廣告以給你帶來收益。即使如此,你在Mochiads上賺的錢其實(shí)仍然少得可憐。
有點(diǎn)悲哀的是,現(xiàn)在移動環(huán)境普遍采用的模式在當(dāng)時就可以運(yùn)作得很好。但谷歌等公司就是不想把它當(dāng)回事。
我們曾經(jīng)和谷歌開會,說“你們就不能做個能在游戲中運(yùn)行的廣告格式嗎?或者直接在游戲中打廣告?”
他們十分堅(jiān)決地反對。但當(dāng)移動端出現(xiàn)后,他們突然就支持了。
他們最終弄出了一個非常難用的格式,只能在游戲開始的時候運(yùn)行,而且你必須把要運(yùn)行它的每個網(wǎng)站都列入白名單,這就沒法與Flash發(fā)行模式一起使用。
??
我記得我參加過一次Google舉辦的活動,上午是Flash部分,下午是移動端部分。
在上午,F(xiàn)lash開發(fā)人員仍然在要求這些東西,但谷歌稱要杜絕欺詐性點(diǎn)擊。
但隨后在下午在移動端部分的同樣場合下,他們就是這樣的:“如果你在這里放廣告,你就能得到大量的意外點(diǎn)擊?!?/p>
移動端支持各種各樣的廣告格式,而同時我們在Flash中卻不被允許。為什么到了移動端突然就又可以了呢?
??
我們的游戲Flipside被某中國網(wǎng)站盜用,并在中國以1億次的點(diǎn)擊量完全病毒式傳播。那時候,你不會想到在中國發(fā)行你的游戲,因?yàn)檫@樣在主機(jī)上的成本甚至?xí)^你從廣告中賺到的錢。沒有人想過在中國做廣告。
游戲確實(shí)大受歡迎,但我們沒有從中賺到錢。

Flash還有救嗎?
我一直不明白的是
雖說確實(shí)是他們殺死了Flash播放器,
但是我一直不明白,F(xiàn)lash作為一個游戲制作工具卻遇到了這么多的麻煩,反而Unity甚至Game Maker這兩個比Flash小得多的游戲制作工具卻能蓬勃發(fā)展,只因?yàn)樗麄儾⒉灰笾荒馨延螒蛴眠@一個網(wǎng)絡(luò)格式發(fā)布。
為什么Adobe公司不能多干點(diǎn)活,讓你可以導(dǎo)出到不同的格式?
后來你終于可以為移動端制作Flash游戲了,但那已經(jīng)實(shí)在太晚了。Unity已經(jīng)接管一切了。
再見。
很高興和你談話。再見!
Jonas:?謝謝你的閱讀!你可以訪問flashgamehistory.com了解更多關(guān)于Flash游戲的故事。