最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

【戰(zhàn)錘冥土世界】墓穴守衛(wèi)戰(zhàn)隊(duì)解析

2022-10-22 01:17 作者:RGE-B790  | 我要投稿



咔嗒咔嗒咔嗒咔嗒……


死亡大聯(lián)盟納加什軍團(tuán)的顫骨大軍(Deathrattle),是傳統(tǒng)奇幻故事中的裝備鎧甲樣式參差破舊,行進(jìn)緩慢的骷髏兵,他們的模型也有二十余年的工齡。在進(jìn)入西格瑪時(shí)代后這些老模型繼續(xù)沿用,直到在骸骨收割者(納鑄神兵)種族的問(wèn)世后,這些傳統(tǒng)的骷髏被分入了取代納加什軍團(tuán)的凋魂冢君(soulblight gravelords)勢(shì)力中,與吸血鬼和僵尸們稱(chēng)兄道弟一同作戰(zhàn),并獲得了大量新造型的模型。

上舊下新

新款骷髏兵有了更加高挑的身形比例和更加統(tǒng)一的鎧甲制式,另外由于鎧甲包覆上半身,不會(huì)出現(xiàn)舊款骷髏做出抬手動(dòng)作造型時(shí),裸露的肩胛骨依然保持打平狀態(tài)的穿幫情況。


本次的主角墓穴守衛(wèi)戰(zhàn)隊(duì),其為第一批冥土世界產(chǎn)品之一,誕生于上述大更新之前,因而依然是顫骨大軍時(shí)期的設(shè)計(jì)風(fēng)格,不同的是比起造型較為木訥的兵線(xiàn)模型,墓穴守衛(wèi)從造型設(shè)計(jì)到模型動(dòng)態(tài)都充滿(mǎn)“靈氣”。

墓穴守衛(wèi)官圖 筆者鐘愛(ài)的一套模型,可愛(ài)的骨頭

關(guān)于模型的扯皮結(jié)束,來(lái)到我們墓穴守衛(wèi)的戰(zhàn)士卡部分

正片來(lái)?!?/h1>

從隊(duì)長(zhǎng)開(kāi)始

墳?zāi)躬z官

獄官隊(duì)長(zhǎng)與隊(duì)伍中其他六個(gè)骷髏架子的移動(dòng)屬性均為初始2激勵(lì)3,防御屬性為閃避1,體現(xiàn)骷髏的移動(dòng)緩慢,以及至于雖然帶著盾牌但是防御屬性并非格擋符號(hào)的“反應(yīng)遲緩”。

隊(duì)長(zhǎng)耐傷為4,直到地精薩滿(mǎn)扎巴格(耐傷3)的出現(xiàn)才隊(duì)長(zhǎng)的耐傷才從至少為4變成了至少為3。

骨顫長(zhǎng)槍是距離2重?fù)?傷害2的攻擊行動(dòng),激勵(lì)后的長(zhǎng)槍突刺變?yōu)榱酥負(fù)?傷害3。

綜合以上元素,獄官單體的面板十分強(qiáng)力,攻擊行動(dòng)有不俗的命中與造傷屬性。

同時(shí)獄官也是冥土世界中第一個(gè)主導(dǎo)戰(zhàn)隊(duì)核心機(jī)制的重要領(lǐng)袖,接下來(lái)需要一定的篇幅來(lái)講解其激勵(lì)條件和兩個(gè)特殊行動(dòng)。這里使用描述更加規(guī)范的冥土世界第三季亡靈競(jìng)技場(chǎng)中附贈(zèng)的修改版卡片,以及官方修正文件為準(zhǔn)。

修正版卡片

行動(dòng)1:將一名殘廢的友方戰(zhàn)士放置于己方領(lǐng)地中的一個(gè)(空的)起始格內(nèi),并給該戰(zhàn)士一枚再生標(biāo)記。

激勵(lì)條件:當(dāng)你使一名戰(zhàn)士重返戰(zhàn)場(chǎng),并先前已使一名戰(zhàn)士重返戰(zhàn)場(chǎng)。

行動(dòng)2:選擇兩名其他沒(méi)有移動(dòng)或沖鋒標(biāo)記的友方戰(zhàn)士,選擇的兩名戰(zhàn)士依次進(jìn)行一次移動(dòng)行動(dòng)。


可以稍稍對(duì)比一下原版的描述:

行動(dòng)1:將一名殘廢友方戰(zhàn)士放在己方領(lǐng)地的一個(gè)(空的)起始格內(nèi),并移除其所有耐傷標(biāo)記。

激勵(lì)條件:兩名友方戰(zhàn)士重返戰(zhàn)場(chǎng)

行動(dòng)2:選擇兩名友方戰(zhàn)士進(jìn)行移動(dòng)行動(dòng),不允許同一名戰(zhàn)士在同個(gè)行動(dòng)階段內(nèi)移動(dòng)兩次。

阿巴阿巴

冥土世界的技能描述也在進(jìn)步,啰嗦但規(guī)范的文字?jǐn)⑹鍪且粋€(gè)桌游蒸蒸日上(正面意思)的表現(xiàn)。


第一個(gè)死亡陣營(yíng)的戰(zhàn)隊(duì)便開(kāi)創(chuàng)了死者蘇生的機(jī)制,當(dāng)獄官在場(chǎng)時(shí),可以耗費(fèi)一個(gè)激活,滿(mǎn)血復(fù)活一個(gè)下場(chǎng)的其他友方骷髏兵,同時(shí)這個(gè)復(fù)活的戰(zhàn)士能夠保留所有沒(méi)有特別注明殘廢后需要移除的升級(jí)卡片(骷髏掛了不要急著把裝備甩進(jìn)棄牌堆)。在第二次完成返場(chǎng)行動(dòng)后獄官進(jìn)入激勵(lì)狀態(tài)。修改后該行動(dòng)的描述更加規(guī)范,無(wú)論使用的是獄官的復(fù)活行動(dòng)還是策略卡,無(wú)論兩次復(fù)活的是否是同一個(gè)骷髏兵,只要滿(mǎn)足條件均可激勵(lì)。

無(wú)休亡靈:將友方一名墳?zāi)躬z官以外的殘廢戰(zhàn)士放置在己方領(lǐng)地的一個(gè)起始格上,給其一枚再生標(biāo)記。

同時(shí)墓穴守衛(wèi)也是首個(gè)對(duì)控制目標(biāo)點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行特化設(shè)計(jì)的戰(zhàn)隊(duì)。

冥土世界戰(zhàn)隊(duì)的人數(shù)最少為3最多為7,一名玩家的領(lǐng)地內(nèi)也有著七個(gè)起始格,意味著這些格子都會(huì)被放滿(mǎn)。(地精戰(zhàn)隊(duì)多出的兩只史古格和監(jiān)工同時(shí)上場(chǎng))

獄官的行動(dòng)2主要便是提高控制目標(biāo)點(diǎn)的效率,在一個(gè)激活內(nèi)同時(shí)移動(dòng)兩個(gè)己方骷髏兵向目標(biāo)點(diǎn)緩緩前進(jìn)。

*因?yàn)樵谝粋€(gè)激活中包含了一個(gè)以上的行動(dòng),行動(dòng)2和沖鋒(一個(gè)移動(dòng)和一個(gè)攻擊行動(dòng))、針對(duì)至少兩目標(biāo)的橫掃行動(dòng)(至少兩個(gè)的攻擊行動(dòng))都符合“超級(jí)行動(dòng)(super action)”的定義。

接下來(lái)是獄官專(zhuān)屬牌

未忘技藝:【即時(shí)】當(dāng)己方隊(duì)長(zhǎng)將一名敵方戰(zhàn)士殘廢時(shí)得分

? 對(duì)于獄官的強(qiáng)力攻擊行動(dòng)來(lái)說(shuō)相對(duì)輕松,但根據(jù)獄官的兩個(gè)核心特殊行動(dòng),即使有著耐傷4的體格,大多情況依然將其布置在戰(zhàn)場(chǎng)后方,規(guī)劃戰(zhàn)術(shù)時(shí)需要根據(jù)希望獄官發(fā)揮的作用和對(duì)手情況進(jìn)行考量。

筆者嘗試過(guò)常山趙子髏的打法,基于重?fù)?的高命中率,打造出一戳子5傷的六血獄官大殺四方,當(dāng)然因?yàn)闊o(wú)暇顧及被屠殺的骷髏部下們最后依然得分不足敗下陣來(lái)。

遠(yuǎn)古指揮官:【行動(dòng)】選擇三名其他己方戰(zhàn)士,進(jìn)行一次移動(dòng)行動(dòng)。不允許同一名戰(zhàn)士在同一階段移動(dòng)兩次

等于將行動(dòng)2升級(jí)成能選擇三個(gè)戰(zhàn)士。

僅是多選擇一名戰(zhàn)士,大多時(shí)候是打造純粹控點(diǎn)特化牌組的選擇。

致命突刺:斬劈

相當(dāng)于激勵(lì)后的攻擊行動(dòng)將一個(gè)骰子換成了斬劈特效,在知道對(duì)方核心是格擋屬性鎧甲人的情況以外幾乎沒(méi)有必要,優(yōu)先度低。

想起盾牌(限獄官、王子、祈求者):該戰(zhàn)士的防御屬性變?yōu)楦駬醴?hào)

想起自己還帶者個(gè)盾牌了,一般情況防御屬性閃避1變成格擋1,提升較小,對(duì)于真有需要能靠復(fù)活的骷髏兵來(lái)說(shuō)優(yōu)先度非常低,除非想攢個(gè)大殺四方的隊(duì)長(zhǎng)時(shí)多少?gòu)?qiáng)化一下防御,也不用太考慮這個(gè)升級(jí)給到王子和祈求者的情況了。

然后是一張【leaders】卡包的專(zhuān)屬卡

獄官的召喚:選擇兩名己方隊(duì)長(zhǎng)以外的戰(zhàn)士進(jìn)入防衛(wèi)狀態(tài)

使用的時(shí)機(jī)應(yīng)該大多是使承擔(dān)占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn)的戰(zhàn)士進(jìn)入防衛(wèi)狀態(tài),雖然格擋閃避符號(hào)均成功,但僅有1枚防御骰的情況下更多需要的是防衛(wèi)狀態(tài)不被擊退,然后祈禱不會(huì)被這一下打到殘廢下場(chǎng)……


接下來(lái)分別看三名耐傷3的角色

勇士:即使勇士依然保存有多次戰(zhàn)斗的殘缺記憶,但他始終無(wú)法回憶起是為職責(zé)、榮耀還是錢(qián)財(cái)而戰(zhàn)。

勇士是墓穴守衛(wèi)戰(zhàn)隊(duì)的先鋒,攻擊行動(dòng)尸靈刃是距離1重?fù)?造傷2帶有斬劈特效的攻擊行動(dòng),激勵(lì)狀態(tài)變?yōu)橹負(fù)?,命中率更進(jìn)一步。

致命沖鋒(限勇士):該戰(zhàn)士沖鋒時(shí)進(jìn)行的攻擊距離為1或2的攻擊行動(dòng)造傷+1

對(duì)于擔(dān)當(dāng)先鋒的勇士來(lái)說(shuō)是十分強(qiáng)力的升級(jí),特效覆蓋到了其他攻擊行動(dòng)升級(jí),搭配【力量強(qiáng)化】也能做到更高的傷害。

絕命突擊(限勇士):【反應(yīng)】在攻擊行動(dòng)將致該戰(zhàn)士殘廢時(shí),在移出戰(zhàn)場(chǎng)前該站是進(jìn)行此攻擊行動(dòng),目標(biāo)必須是將其致殘的攻擊者

絕命反撲,必須是相鄰的敵方戰(zhàn)士進(jìn)行的攻擊行動(dòng)將勇士致殘時(shí)發(fā)動(dòng)(才符合目標(biāo)為攻擊者的距離1攻擊行動(dòng)條件),攻擊擊退打進(jìn)致命格致殘時(shí)并非攻擊行動(dòng)致殘同時(shí)大多情況也不與攻擊者相鄰。

勇士的兩張專(zhuān)屬升級(jí)均是攻擊傾向,在墓穴守衛(wèi)有正面戰(zhàn)斗需求時(shí)考慮選擇。

收割者

收割者的攻擊行動(dòng)鐮刀揮舞是狂暴2傷害2橫掃行動(dòng),激勵(lì)后變?yōu)榭癖?,命中率有所提升。

同時(shí)第五季賽季收割者獲得了【強(qiáng)擊手(brawler)】關(guān)鍵詞。

專(zhuān)注攻擊(限收割者):投骰結(jié)果包含至少一個(gè)關(guān)鍵成功,該攻擊行動(dòng)擁有斬劈特效

讓收割者專(zhuān)門(mén)去劈一個(gè)人,命中率變成重?fù)?

假設(shè)收割者已經(jīng)是激勵(lì)狀態(tài)

同樣的傷害數(shù)值,重?fù)?相當(dāng)于兩個(gè)4+成功,狂暴3相當(dāng)于三個(gè)5+成功,同時(shí)后者投出關(guān)鍵成功的機(jī)會(huì)更高。

都是收割者了,還是就讓他橫掃收割比較好吧,專(zhuān)注打擊交給上面的勇士。

蹩腳特效也有點(diǎn)眼熟,出關(guān)鍵成功的時(shí)候還需要斬劈的情況似乎很少,可以無(wú)視。

冷酷斬劈(限收割者):該戰(zhàn)士攻擊行動(dòng)獲得斬劈

讓收割者的所有攻擊行動(dòng)獲得斬劈,大多考慮其本身的橫掃攻擊,面對(duì)鎧甲人時(shí)候有點(diǎn)用處。

但橫掃多半看的是目標(biāo)數(shù)量,橫掃的時(shí)候每個(gè)目標(biāo)也都相互為對(duì)方的支援戰(zhàn)士,斬劈應(yīng)用的情況較少。

要我設(shè)計(jì)就設(shè)計(jì)一張攻擊時(shí)目標(biāo)支援戰(zhàn)士數(shù)量-2之類(lèi)的。

塵埃王子:數(shù)個(gè)世紀(jì)之前塵埃王子一時(shí)興起地指揮大軍進(jìn)行戰(zhàn)斗,并決定了王國(guó)的命運(yùn),現(xiàn)今只是飽受者死靈大法師折磨的仆從之一。

苦逼王子,輸出能力遜色于勇士,攻擊行動(dòng)皇家釘錘擁有震退1的特效,即使激勵(lì)后命中率和造傷均有提升,更多時(shí)候還是憑借稍高于祈求者的耐傷屬性、去控制處于更加險(xiǎn)惡位置的目標(biāo)點(diǎn)。

假想指揮(限王子):每個(gè)對(duì)該戰(zhàn)士進(jìn)行支援的友方戰(zhàn)士視為兩個(gè)支援戰(zhàn)士

如果是控點(diǎn)戰(zhàn)術(shù),王子的支援戰(zhàn)士能視為兩個(gè)支援戰(zhàn)士,成功率會(huì)提高,但本身只有閃避1的屬性,即使用了前面的盾牌升級(jí)變?yōu)楦駬?也只有一個(gè)骰子,即使不受傷大多情況情況依然會(huì)被對(duì)方擊退,優(yōu)先度低。

如果是進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù),王子更容易命中,命中能擊退目標(biāo)兩格。

震退其實(shí)是容易被忽略的屬性,其實(shí)無(wú)論是將對(duì)方打進(jìn)更遠(yuǎn)的致命格還是打進(jìn)己方集群的位置等,都有很高的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,偏向進(jìn)攻的卡組設(shè)計(jì)更多還是增加獄官和勇士的單次輸出能力和耐傷屬性等,是否要給到王子這樣的重視程度則需要根據(jù)具體情況考慮。

驚人速度(限收割者、勇士、王子):移動(dòng)+2

無(wú)論何種打法,把一個(gè)慢吞吞的三血骷髏兵的移動(dòng)屬性拉到4或5都是合算的,推薦。

祈求者:大多暗影尖塔的迷失靈魂相信只有承認(rèn)其所犯惡行并祈大法師納加什的寬恕,才能逃脫自無(wú)盡的折磨。

三個(gè)面板一致的骷髏小兵,造型上做出區(qū)分,游戲中需要注意分辨各自升級(jí)、裝備及受傷情況。

激勵(lì)后古舊武器攻擊行動(dòng)僅增加了1命中,可知其更多發(fā)揮著占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn)或輔助其他成員進(jìn)攻防守的作用。

第五賽季三個(gè)祈求者獲得了【仆從(minion)】關(guān)鍵詞。


勇士、收割者、王子和祈求者在其首次殘廢后重返戰(zhàn)場(chǎng)激勵(lì)。

如果受到“本次游戲無(wú)法激勵(lì)”的效果影響(如荊棘女王戰(zhàn)隊(duì)的專(zhuān)屬策略【抓狂嗤笑】)則無(wú)論返場(chǎng)幾次均無(wú)法激勵(lì)。

如果受到“該戰(zhàn)士取消激勵(lì),本行動(dòng)階段結(jié)束時(shí)該戰(zhàn)士激勵(lì)”則無(wú)論期間是否殘廢返場(chǎng),按照描述的時(shí)間點(diǎn)獲得激勵(lì)。


接下來(lái)看其他專(zhuān)屬卡片

無(wú)盡戰(zhàn)斗:先前行動(dòng)階段至少兩名友方戰(zhàn)士重返戰(zhàn)場(chǎng),結(jié)束階段得分。

內(nèi)含的條件就是本輪同一個(gè)友方戰(zhàn)士被打死又被撈回來(lái)兩次,或兩個(gè)分別被打死后撈回來(lái),此時(shí)本輪對(duì)手至少得了兩分……

宣奪城市:結(jié)束階段己方占領(lǐng)所有目標(biāo)點(diǎn)(3或四人游戲:占領(lǐng)至少五個(gè)目標(biāo)點(diǎn))

前幾賽季的主要高難度目標(biāo)之一,鑒于骷髏的耐傷偏低以及行動(dòng)緩慢,需要仔細(xì)規(guī)劃的目標(biāo),任何結(jié)束階段完成均可得分。

第五賽季由于遮蔽地形的特殊規(guī)則,這張卡和扎巴格的跟班戰(zhàn)隊(duì)相同條件的卡片成為了限卡,但對(duì)手在遇見(jiàn)這兩個(gè)戰(zhàn)隊(duì)時(shí)都會(huì)因?yàn)檫@張五分大卡采取對(duì)策,因而本卡更多是起到威懾作用,或抱著撿漏的心態(tài)加入卡組。同時(shí)因這類(lèi)卡在五六賽季中的特殊地位,沒(méi)有控制目標(biāo)點(diǎn)任務(wù)的戰(zhàn)隊(duì)在對(duì)局中也會(huì)盡量落腳于地形標(biāo)識(shí),可以利用這一點(diǎn)加入一些與敵方占領(lǐng)地形標(biāo)識(shí)時(shí)的卡片做出對(duì)策。

亡靈行進(jìn):先前的行動(dòng)階段所有存活的友方戰(zhàn)士(至少五名)進(jìn)行了移動(dòng)行動(dòng)。

獄官進(jìn)行三次行動(dòng)2后自己進(jìn)行移動(dòng)沖鋒等便可完成,人數(shù)更少則有更多沖鋒機(jī)會(huì),保證存活人數(shù)便可較為輕松完成。

注意其要求為友方戰(zhàn)士進(jìn)行【移動(dòng)行動(dòng)】。

友方戰(zhàn)士沒(méi)有進(jìn)行移動(dòng)行動(dòng)但擁有移動(dòng)/沖鋒標(biāo)識(shí)時(shí)不符合要求。

進(jìn)行過(guò)移動(dòng)行動(dòng)的友方戰(zhàn)士殘廢后返場(chǎng),或其他原因移除了因移動(dòng)/沖鋒行動(dòng)獲得的標(biāo)識(shí)依然是符合條件的。

由于卡池的擴(kuò)展,大量與具體行為相關(guān)的行動(dòng)或任務(wù)卡出現(xiàn),如果有條件的話(huà),也可以通過(guò)獨(dú)立的標(biāo)識(shí)或記錄方式記錄每名戰(zhàn)士進(jìn)行了幾次何種行動(dòng)。

無(wú)懼死亡:第三個(gè)結(jié)束階段時(shí)己方僅存一名戰(zhàn)士

卑微的一分,能完成這個(gè)目標(biāo)時(shí)候?qū)Ψ街辽儆辛?,并且只能在游戲結(jié)束結(jié)算時(shí)得分,下下策中的下下策。


更多尸體:先前行動(dòng)階段己方戰(zhàn)隊(duì)將兩名以上敵方戰(zhàn)士致殘。

依然注意根據(jù)描述需要己方攻擊行動(dòng)、反應(yīng)或策略卡致殘。也是傾向于進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)的卡片。

杰出將領(lǐng):在第三個(gè)結(jié)束階段時(shí)有至少四名存活戰(zhàn)士且均未激勵(lì)。

看卡圖聯(lián)想到的就是獻(xiàn)祭三名祈求者,或者保證每名復(fù)活并激勵(lì)的戰(zhàn)士游戲結(jié)束前殘廢,同時(shí)如果復(fù)活使用了兩次以上也要保證獄官會(huì)殘廢……

如果是三名戰(zhàn)士守目標(biāo)點(diǎn)看家,其他保證一名戰(zhàn)士存活還有機(jī)會(huì)同時(shí)拿到一些控制目標(biāo)點(diǎn)的分?jǐn)?shù)。

無(wú)論是何種戰(zhàn)術(shù)傾向傾向都有點(diǎn)別扭。

煥發(fā)的亡者:第三個(gè)結(jié)束階段所有存活戰(zhàn)士(至少三名)處于激勵(lì)狀態(tài)。

比起前面的稍微好點(diǎn),但在游戲結(jié)算時(shí)才能得分,更多也是一些添頭。

如果是有六七名戰(zhàn)士存活且都激勵(lì)的狀態(tài),想必對(duì)方也從中獲得不少分?jǐn)?shù),而自己復(fù)活卻消耗了許多關(guān)鍵的激活機(jī)會(huì)。

更多還是三四名戰(zhàn)士存活且激勵(lì)比較現(xiàn)實(shí)。

比起這個(gè),【純粹屠殺】(游戲結(jié)束時(shí)有七名戰(zhàn)士殘廢,三分)可能更加誘人一點(diǎn),甚至不用麻煩自己進(jìn)行繁瑣的復(fù)活操作。

不死者集群:結(jié)束階段時(shí)所有敵方戰(zhàn)士均與至少兩名友方戰(zhàn)士相鄰(3或4人游戲時(shí):至少三名敵方戰(zhàn)士……)

對(duì)手是人數(shù)較多的戰(zhàn)隊(duì)時(shí),己方戰(zhàn)士恐怕不夠用。

對(duì)手是人數(shù)較少的戰(zhàn)隊(duì)時(shí),攻擊手段想必十分凌厲(如圖上的鋼鐵之心的冠軍),僅有一分的目標(biāo)顯然是太吝嗇了。

這一張是補(bǔ)充包【leaders】的目標(biāo)卡

熱忱的祈求:結(jié)束階段三名祈求者存活并處于激勵(lì)狀態(tài)。

任意結(jié)束階段可以得分,有三分呢。

和上面的【煥發(fā)的亡者】一樣,達(dá)成目標(biāo)需要消耗很多激活進(jìn)行復(fù)活的動(dòng)作,且祈求者復(fù)活激勵(lì)后僅有微弱的提升,想要快速完成需要讓祈求者在前線(xiàn)赴死后在安全位置復(fù)活,是否值得為了三分而付出如此寶貴的激活還需多斟酌……

然后是策略牌

骸骨碎片:【反應(yīng)】在攻擊行動(dòng)使一名友方戰(zhàn)士殘廢時(shí),攻擊者受到一點(diǎn)傷害

還可以,臨死前刺一刀,無(wú)距離限制,只要符合攻擊行動(dòng)致殘就行。

不斷攻擊:【反應(yīng)】友方戰(zhàn)士的攻擊行動(dòng)后使用,另一名友方戰(zhàn)士進(jìn)行攻擊行動(dòng)

非常實(shí)用的卡片,無(wú)論攻擊成功與否,另一名戰(zhàn)士可以進(jìn)行攻擊,可以是對(duì)同一個(gè)敵方的補(bǔ)刀,也能是戰(zhàn)場(chǎng)另一處的突然襲擊,甚至可以是收割者的橫掃容錯(cuò)率保證。

爪手:每名不在戰(zhàn)場(chǎng)上(殘廢)的友方戰(zhàn)士視為下一次激活中的首次攻擊行動(dòng)的支援戰(zhàn)士

在進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)中還是有點(diǎn)用處,特別是戰(zhàn)隊(duì)中的輸出角色激勵(lì)后的攻擊骰子數(shù)量都有三枚。

但是依然是沒(méi)有寫(xiě)明友方或敵方攻擊行動(dòng),算是早期的描述的不規(guī)范問(wèn)題,朋友間自己玩就當(dāng)是出牌者的首次攻擊行動(dòng)吧。

尸骸之舞:下一激活中的任意友方戰(zhàn)士進(jìn)行移動(dòng)行動(dòng)能夠多移動(dòng)一格

しかばね音頭で踴りましょう?

依然是很好用的牌,彌補(bǔ)骷髏架子緩慢的移動(dòng),獄官的特殊行動(dòng)選擇的每名戰(zhàn)士都能在該牌作用的激活中多走一格,或者讓某位戰(zhàn)士沖鋒可以多走那關(guān)鍵的一格。

抓取之手:下個(gè)激活中的首個(gè)激活的戰(zhàn)士的移動(dòng)行動(dòng)移動(dòng)屬性減去不在戰(zhàn)場(chǎng)上的友方戰(zhàn)士數(shù)量,至多減為0

和火矮人的瞪眼神功差不多,偶爾能發(fā)揮起效,在對(duì)手依次使用升級(jí)和策略卡,將攻擊行動(dòng)加到巨量傷害,打出大量增加骰子數(shù)的策略卡,將要發(fā)起一次牛逼的攻擊時(shí),一張不許動(dòng)拍到臉上,欸嘿。

不休亡靈

前面講到過(guò),戰(zhàn)隊(duì)核心牌,有復(fù)活特效的戰(zhàn)隊(duì)都有一張能復(fù)活隊(duì)員的策略卡。

鬼魂形態(tài):在下次激活中任意友方戰(zhàn)士進(jìn)行移動(dòng)行動(dòng)時(shí)能夠穿過(guò)其他戰(zhàn)士,但移動(dòng)需結(jié)束在空格中

只能穿過(guò)其他戰(zhàn)士移動(dòng),不過(guò)玩腿短骷髏也很少需要穿過(guò)障礙格。


稍微扯一下空六角格的定義:

沒(méi)有戰(zhàn)士在其內(nèi)的非障礙格

只要沒(méi)站人就是空格(empty hex)包括沒(méi)站人的目標(biāo)格、致命格、放著捕獸夾的格子等等

(中文冥土世界翻譯翻車(chē)的重災(zāi)區(qū),empty enemy every分不清,出現(xiàn)“全部殘廢”“敵方六角格”等詭異字眼盡量確認(rèn)下原文描述,中文版海精戰(zhàn)隊(duì)用戶(hù)放小魚(yú)的時(shí)候需要注意翻譯錯(cuò)誤。)


迅速規(guī)避:選擇一名友方戰(zhàn)士推動(dòng)至多兩格,推動(dòng)后的位置必須遠(yuǎn)離所有敵方戰(zhàn)士

需要注意先滿(mǎn)足遠(yuǎn)離所有敵方戰(zhàn)士,再至多推動(dòng)兩格。

顧名思義還是防御性的牌,把控的好還可以順勢(shì)滑進(jìn)目標(biāo)點(diǎn)內(nèi)。

恐怖尖嘯:選擇一名敵方戰(zhàn)士推動(dòng)一格

推敵方戰(zhàn)士的牌也是多多益善,對(duì)于短腿小骷髏,把遠(yuǎn)處的敵方帶到攻擊范圍內(nèi),或者從目標(biāo)點(diǎn)上擼下來(lái),推到致命格等等。

巫師指令:【反應(yīng)】在友方的攻擊行動(dòng)失敗后,再次進(jìn)行一次攻擊行動(dòng)

砸歪了再來(lái)一次,對(duì)于進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)也是必選的。

橫掃過(guò)程是數(shù)個(gè)攻擊行動(dòng),這張牌在橫掃中對(duì)單個(gè)目標(biāo)的攻擊行動(dòng)失敗后可以立即打出,再對(duì)那個(gè)目標(biāo)進(jìn)行一次攻擊行動(dòng)。

專(zhuān)屬升級(jí)牌除了去前面講到的角色限定后僅余一張通用

不朽:耐傷+1

優(yōu)先度較高,比起提高孱弱的防御屬性,加血更來(lái)得實(shí)在。


分析

死亡大聯(lián)盟盛產(chǎn)大規(guī)模戰(zhàn)隊(duì),墓穴守衛(wèi)也是初代中人數(shù)最多的戰(zhàn)隊(duì)。時(shí)至今日,冥土世界戰(zhàn)隊(duì)中不乏能夠在一個(gè)激活中多名戰(zhàn)士進(jìn)行移動(dòng)行動(dòng)的技能和各色復(fù)活技能,墓穴守衛(wèi)的復(fù)活和移動(dòng)依然是最穩(wěn)定最可控的。

隨后推出的許多卡片也有著不少通用卡片能夠?qū)δ寡ㄊ匦l(wèi)的能力進(jìn)行強(qiáng)化。

先要提到第三季推出的dlc亡靈競(jìng)技場(chǎng)(arena mortis),其引入的再生標(biāo)記在第五季發(fā)布之前是除亡靈競(jìng)技場(chǎng)模式之外的其他模式中,墓穴守衛(wèi)的專(zhuān)屬機(jī)制,文章開(kāi)頭的兩張改版牌便來(lái)自這個(gè)補(bǔ)充包。

亡靈競(jìng)技場(chǎng)是每名玩家操控一個(gè)激勵(lì)狀態(tài)的角色互相毆打的模式,當(dāng)一個(gè)玩家的角色首次殘廢后將會(huì)復(fù)活,復(fù)活的角色得到一個(gè)再生標(biāo)記。

舉個(gè)例子

報(bào)復(fù)渴望:該戰(zhàn)士擁有一枚以上再生標(biāo)記時(shí),該戰(zhàn)士距離1和2的攻擊骰+1;【反應(yīng)】一名友方戰(zhàn)士將要?dú)垙U時(shí),若此牌在手牌中,將該升級(jí)給予此戰(zhàn)士,無(wú)需花費(fèi)榮譽(yù)點(diǎn)。

這些和再生標(biāo)記有關(guān)以及戰(zhàn)士殘廢可以免費(fèi)使用的的升級(jí)卡曾經(jīng)是墓穴守衛(wèi)普通模式下的專(zhuān)屬牌庫(kù),當(dāng)時(shí)可是相當(dāng)風(fēng)光。

后面第五季出現(xiàn)了一些大聯(lián)盟專(zhuān)屬牌,也給到了墓穴守衛(wèi)一些好處。

殘缺復(fù)活(需隊(duì)長(zhǎng)在場(chǎng)):將一名殘廢的友方戰(zhàn)士放置于己方一個(gè)起始格,給予該戰(zhàn)士一枚再生標(biāo)記,然后在其上放置傷害標(biāo)記直至其【脆弱(受到1點(diǎn)傷害后將會(huì)殘廢,就是殘1血)】

對(duì)于幾乎一摸就沒(méi)的兩血祈求者來(lái)說(shuō),當(dāng)成【不休亡靈】就可以了。

黑暗重生:【反應(yīng)】在給予一名友方戰(zhàn)士再生標(biāo)記時(shí)使用,將該戰(zhàn)士放置于一個(gè)遮蔽格中。

小短腿骷髏復(fù)活后的快速轉(zhuǎn)移。

隨著新卡片的面世,第五季的再生標(biāo)記成為了死亡聯(lián)盟通用的機(jī)制,遮蔽格中戰(zhàn)士防御骰的全支援符號(hào)也視為成功符號(hào)也使得占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn)戰(zhàn)士的防御能力有所提升。加上其他能夠在遮蔽格間跳轉(zhuǎn)移動(dòng)的卡牌,五六賽季的小骷髏也很吃香。

接下來(lái)簡(jiǎn)單分享一些筆者墓穴守衛(wèi)的戰(zhàn)術(shù)心得。

冥土世界卡組沒(méi)有最優(yōu)解,但是有著符合玩家們各自性格的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),比起求得那個(gè)最佳方案,筆者希望大家能夠在日常游玩中嘗試更多樣有趣的卡組搭配,這也是冥土世界各色戰(zhàn)隊(duì)存在的意義,希望玩家們能帶著自己心愛(ài)的戰(zhàn)隊(duì)在冥土世界中得到難忘的體驗(yàn)。

側(cè)重控制目標(biāo)點(diǎn)戰(zhàn)術(shù):

筆者自己的極端控點(diǎn)卡組,現(xiàn)在還在online版使用,僅供參考

冥土世界前四賽季中主打控制目標(biāo)點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)的戰(zhàn)隊(duì)之間也有所區(qū)分,甚至可以說(shuō)在莫洛格暴徒發(fā)布之前的所有戰(zhàn)隊(duì)都能夠選擇控制目標(biāo)點(diǎn)的作戰(zhàn)方向,人數(shù)較少的戰(zhàn)隊(duì)兵分兩路,一些戰(zhàn)士占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn),一些戰(zhàn)士擊殺敵人得分,人數(shù)較多的戰(zhàn)士則是往目標(biāo)點(diǎn)上撲。

前四賽季中的鑰匙系列是控點(diǎn)玩家格外青睞的一套升級(jí),在游戲結(jié)算時(shí)攜帶鑰匙升級(jí)并控制對(duì)應(yīng)編號(hào)的目標(biāo)點(diǎn)可以獲得2榮譽(yù)點(diǎn)。大體卡組構(gòu)建思路與上圖大同小異,若干的策略卡和升級(jí)卡提高容錯(cuò)率。

第五賽季廢除了鑰匙系列升級(jí)并引入遮蔽格后,引入了一些僅要求處于【地形標(biāo)識(shí)】?jī)?nèi)便可達(dá)成條件的目標(biāo)牌,削去曾經(jīng)控點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)通過(guò)極端操作在最后拉大分差的可能性,轉(zhuǎn)而變?yōu)楣膭?lì)玩家去平衡對(duì)戰(zhàn)中刀光劍影有來(lái)有回,和巧妙利用地形目標(biāo)等特性的戰(zhàn)斗方式,也使得傳統(tǒng)的控點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)劃歸到側(cè)重防御的戰(zhàn)術(shù)中。

不祥預(yù)感(感到下沉):結(jié)束階段時(shí),位于地形標(biāo)識(shí)的己方戰(zhàn)士多于位于地形標(biāo)識(shí)的敵方戰(zhàn)士

當(dāng)前賽季較為熱門(mén)的目標(biāo)卡,無(wú)論側(cè)重如何,人數(shù)較多的戰(zhàn)隊(duì)都會(huì)考慮加入卡組。


側(cè)重進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù):

前文提到的墓穴守衛(wèi)在選擇較具侵略性的戰(zhàn)術(shù)時(shí)的優(yōu)勢(shì)集中在獄官、收割者、勇士、王子四人在激勵(lì)后擁有不俗命中率和傷害屬性,以及后三人能夠享受復(fù)活行動(dòng),并且能夠保留沒(méi)有特別指出殘廢時(shí)需要棄置的升級(jí),使得投資三人的性?xún)r(jià)比相當(dāng)可觀(guān),祈求者在戰(zhàn)場(chǎng)后方通過(guò)占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn)從而完成一些目標(biāo)卡,或適時(shí)提供己方攻擊時(shí)的支援。

大概是這樣的思路,根據(jù)意愿選擇是否引入至高標(biāo)記或新賽季的遮蔽六角格相關(guān)卡牌。

對(duì)決規(guī)則的情況:

第四季冥土世界引入對(duì)決規(guī)則(rival format),對(duì)戰(zhàn)雙方僅使用全部包含戰(zhàn)隊(duì)符號(hào)(12目標(biāo)卡20能量卡)的專(zhuān)屬套牌或指定的對(duì)決卡組對(duì)戰(zhàn)。是一個(gè)民間玩法反哺官方規(guī)則設(shè)計(jì)的案例。

前兩季冥土世界卡組構(gòu)建以通用牌為基礎(chǔ),加之戰(zhàn)隊(duì)專(zhuān)屬牌為主要思路,因而當(dāng)時(shí)的專(zhuān)屬牌顯得較為苛刻,且戰(zhàn)隊(duì)的專(zhuān)屬牌之間存在一些相斥的使用條件(第三季部分戰(zhàn)隊(duì)依然存在此問(wèn)題),以上情況時(shí)可以選用一套對(duì)決卡組進(jìn)行游玩。

第五季前唯一一套對(duì)決卡組【無(wú)聲的威脅】與戰(zhàn)士數(shù)量較多的墓穴守衛(wèi)有一定的契合度。

五六賽季的環(huán)境下,筆者推薦使用現(xiàn)在國(guó)內(nèi)能買(mǎi)到的【幻影之力】,在通過(guò)大量不需要耗費(fèi)榮譽(yù)點(diǎn)的幻像升級(jí)加持下,墓穴守衛(wèi)較多的戰(zhàn)士數(shù)量和移動(dòng)的特殊機(jī)制也更便于完成一些與目標(biāo)點(diǎn)有關(guān)的任務(wù)卡。


本次內(nèi)容到此結(jié)束,如果筆者的內(nèi)容能夠?qū)φ谟^(guān)看文章的朋友產(chǎn)生幫助則最好不過(guò)。?


筆者的一點(diǎn)羅里吧嗦:

馬上又要出新的套盒了,同時(shí)帶來(lái)的機(jī)制改變之一就是一個(gè)輪次中同一名戰(zhàn)士的移動(dòng)次數(shù)不受限制,不知屆時(shí)會(huì)不會(huì)取消墓穴守衛(wèi)不允許同一名戰(zhàn)士多次移動(dòng)的限制。

心血來(lái)潮寫(xiě)完這篇專(zhuān)欄,寫(xiě)這段羅里吧嗦的時(shí)候戰(zhàn)錘社區(qū)的新專(zhuān)欄公布了新套盒的荒墳守衛(wèi)戰(zhàn)隊(duì)-維爾默的子嗣戰(zhàn)士數(shù)據(jù)卡,近期有空稍稍翻一下發(fā)布。

白白。


【戰(zhàn)錘冥土世界】墓穴守衛(wèi)戰(zhàn)隊(duì)解析的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
玛多县| 招远市| 宜阳县| 高碑店市| 葫芦岛市| 陵水| 贡觉县| 临沭县| 准格尔旗| 项城市| 拉孜县| 永宁县| 泾川县| 个旧市| 绍兴县| 高雄县| 通州市| 都匀市| 孟津县| 舟山市| 龙泉市| 铁岭县| 潮安县| 兴城市| 玉树县| 高州市| 玉田县| 永清县| 沙河市| 密云县| 朝阳市| 翁源县| 方城县| 怀来县| 弥勒县| 肥乡县| 临汾市| 屯门区| 长葛市| 信宜市| 襄城县|