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【電腦RPG游戲史】2000年:殺出重圍——世紀(jì)之交的賽博朋克

2020-09-19 11:39 作者:VG百科  | 我要投稿

【項(xiàng)目介紹】

本篇取自于樂茗棋與VG百科共同發(fā)起的民間義務(wù)翻譯項(xiàng)目——《電腦RPG游戲史(The CRPG Book Project)》,該項(xiàng)目旨在傳播我們對(duì)CRPG這一偉大類型的熱情!英文版原作歷時(shí)4年,全書正式公布時(shí)總計(jì)有528頁彩頁,是不折不扣的游戲史巨著。本書涵蓋了從1975年到2015年的CRPG,此外還包含了一些文章、MOD指南、游戲開發(fā)人員分享與有趣的瑣事,以期為老司機(jī)和新手提供指南!


翻譯:次元穿越者


項(xiàng)目地址:www.vgbaike.com


【正文】

閱前須知:盡管已經(jīng)付出了最大的努力,我們翻譯的水平仍是有限,如有紕漏之處,歡迎大家批評(píng)指正,幫助我們不斷完善改進(jìn)項(xiàng)目內(nèi)容,感激不盡!請(qǐng)勿直接轉(zhuǎn)載,如有需要請(qǐng)聯(lián)系我們授權(quán)!


發(fā)行:Ion Storm

年代:2000

平臺(tái):Windows、Mac、PS2、PSN


我要通過坦白一件事情來開始這篇文章:我第一次玩《殺出重圍》已經(jīng)是在它發(fā)布多年之后了。而且當(dāng)我發(fā)現(xiàn)它的時(shí)候持懷疑態(tài)度。畢竟,這是一個(gè)乍一看沒有什么吸引力的游戲,畫面單調(diào),動(dòng)作笨拙,配音也平平。

無論是在游戲中走出的第一步還是打出的第一發(fā)子彈都感覺很僵硬,這個(gè)游戲還有個(gè)比較留情面的段子,講的是這個(gè)游戲有些NPC常常會(huì)像無意識(shí)的發(fā)條玩具一樣走入墻壁。然而,就像游戲里強(qiáng)大的納米增強(qiáng)劑一樣,殺出重圍會(huì)滲入人體并駐留其中。


沃倫·斯佩克特于1993年開始策劃《殺出重圍》,起初在Origin是叫故障排除者,后來在Looking Glass Studios發(fā)生了轉(zhuǎn)折。在約翰·羅梅羅邀請(qǐng)斯佩克特加入離子風(fēng)暴并“制做他夢(mèng)想中的游戲”時(shí),游戲才正式步入正軌。


我第一次嘗試殺出重圍是出于對(duì)其歷史的好奇,但是在它的灰暗的封面之下,隱藏了一顆時(shí)至今日依舊充滿活力的心。這款游戲是由前Look Glass員工開發(fā)的沉浸式游戲,在與Thief(中譯:《神偷》)和System Shock(中譯:《網(wǎng)絡(luò)騎兵》)等許多經(jīng)典作品有重合的,殺出重圍也做出了自己的特色。但要講清楚為什么它會(huì)如此引人注目以及相關(guān)點(diǎn)并不容易。

你不僅要選擇如何消費(fèi)、改裝和升級(jí),還要注意列表所提供的存儲(chǔ)空間是有限的,這迫使玩家對(duì)裝備做出明智的選擇。

你可能已經(jīng)從粉絲口中聽說了在這個(gè)游戲中玩家可以自由選擇。然而在我看來,是真實(shí)性把殺出重圍與其他游戲劃清了界限,而這種自由只是塑造其真實(shí)性的眾多特色之一。


雖然畫面保真度很低且AI愚蠢,但是我從未玩過這樣一種游戲,一種讓玩家覺得這個(gè)虛擬世界真實(shí)存在的游戲。部分核心區(qū)域例如地獄食堂和香港都是場(chǎng)景十分豐富的微縮世界。與開放世界游戲相比,這些核心區(qū)域可能看起來很小,但其秘密,報(bào)紙和數(shù)據(jù)條等細(xì)節(jié)的密度極大,以便玩家發(fā)現(xiàn)和研究;還有NPC與你高談闊論,請(qǐng)求幫助,嘗試操縱玩家,并記錄你的行為。


游戲無與倫比的反饋能力使這些角色看起來非常真實(shí)。不像絕大多數(shù)游戲,在大型二元情節(jié)決策系統(tǒng)出現(xiàn)之前,都選擇忽略玩家作出的決定,殺出重圍的角色不會(huì)忽視你作出的任何選擇。而且會(huì)根據(jù)你最近的行動(dòng)例如:你去過的地方,你解決的問題,以及你解決的方式,以及你遇到了、殺了、赦免了誰,做出相應(yīng)的行為與評(píng)價(jià)。


殺出重圍的構(gòu)想是讓玩家變成我們的協(xié)力者,我們將權(quán)力交還給他們,讓他們做出選擇,并讓面對(duì)做出這些選擇帶來的后果。它從一開始就被設(shè)計(jì)成一個(gè)展現(xiàn)玩家自我的游戲,而不是去展現(xiàn)我們這些設(shè)計(jì)師、程序員、藝術(shù)家或者編劇的聰明才智?!?dú)⒊鲋貒?xiàng)目總監(jiān),沃倫·斯佩克特

殺出重圍不僅提供對(duì)話選擇,還會(huì)對(duì)玩家的行為作出反應(yīng),圍繞玩家來敘述故事。

主線任務(wù)地圖的規(guī)模和復(fù)雜性往往令人難以置信,穿過地圖的方式很多,多到讓你無法想象。你可以炸掉門,然后沖進(jìn)去突突突; 敲開鎖偷偷遛進(jìn)去; 摞起箱子或跳到到高處的窗戶或屋頂; 通過九曲十八彎的通風(fēng)管路爬進(jìn)去; 讓黑客小組將敵人的機(jī)器人黑掉反過來攻擊敵人等等。


戰(zhàn)術(shù)靈活性取決于玩家對(duì)角色的培養(yǎng)和技能列表。技能點(diǎn)可以通過完成目標(biāo)和尋找秘密獲得,并且可以用于提升武器使用,黑客,撬鎖,游泳等諸多能力。強(qiáng)化罐可以針對(duì)特定的身體部位進(jìn)行強(qiáng)化并提供兩個(gè)選擇方向:你想要移動(dòng)的更安靜還是更快速?你想進(jìn)一步提高近戰(zhàn)武器傷害還是能舉起更重的物品?這些能力還可以繼續(xù)升級(jí),允許進(jìn)一步特化,而武器模塊則可以增加攻擊范圍,提高攻擊精度以及減少后坐力。


使用不同的強(qiáng)化和技能來重玩游戲時(shí),即使是熟悉的場(chǎng)景也會(huì)有新的、令人驚訝的方面出現(xiàn),但不像其精神上繼承者們,例如Dishonored(中譯:《恥辱》)那樣,這種搭配永遠(yuǎn)不會(huì)把你限制在僅隱身或僅硬肛的游戲風(fēng)格。相反,玩家的選擇還可以解鎖針對(duì)每處障礙更新、更有趣的通過方法。

從小的環(huán)境細(xì)節(jié)到評(píng)價(jià)玩家行為的次要角色,會(huì)隨著游戲的進(jìn)行而增加,殺出重圍的世界讓人感覺充滿活力且真實(shí)。

你所進(jìn)行的任務(wù)和你探索的地方都有意義地融入了一個(gè)世界之中,同時(shí)故事也和這些獨(dú)立的空間一樣豐富。像J.C.Denton,他憑借卓越的納米技術(shù)增強(qiáng)系統(tǒng)成為UNATCO的寶貴資產(chǎn),你的任務(wù)是在一個(gè)充滿恐怖襲擊,政治壓迫和神秘瘟疫流行病的世界中解開這張由陰謀和謊言編織的網(wǎng)。盡管世界觀陰暗,但殺出重圍既沒有站在道德制高點(diǎn),也沒有玩世不恭。相反,它罕見的提供了一種差異化的世界:善惡之間存在界限,但是界限存在爭(zhēng)議。


敵人的人性尚存,盟友的動(dòng)機(jī)永遠(yuǎn)不會(huì)遭到懷疑。岡瑟·赫爾曼掙扎著反抗他那舊式的強(qiáng)化,就是一個(gè)極好的通過的廣泛的描寫來有效的塑造角色的例子。如果你想進(jìn)一步深入,你可以閱讀和討論政治哲學(xué)、宗教、歷史和超人類主義。


游戲的主題是對(duì)力量的偏執(zhí)與饑渴,而對(duì)知識(shí)的渴望,不但在游戲中有所提到,也是游戲過程本身。世界觀,故事與技術(shù)優(yōu)雅地融為一體,玩這個(gè)游戲是一種全方位的、理性且連貫的體驗(yàn)。殺出重圍是一款充滿活力的杰作,它不僅做到了無論是當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在都極少有游戲敢于做出的嘗試,還讓這個(gè)游戲看上去易于上手。


【招募】

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