【雙生視界/日志】求生之路《公主島戰(zhàn)役》三方圖日志(致自己承諾的雙生視界之路)

求生之路《公主島戰(zhàn)役》三方圖日志,即princess island battle。
從2021.3.17開始直到2021.12.29,日志歷經(jīng)36次更新記錄中終止了日志的更新。至此,我想說的只有制作歷程,至少哪天再次閱讀這些內(nèi)容的時(shí)候或許有新的感觸了。
如果可以的話,希望看到這篇專欄的大佬能花點(diǎn)時(shí)間閱讀下這篇內(nèi)容,謝謝……
【注】所有標(biāo)注日期的除特別標(biāo)明之外均為21年完成的成果圖。


【附】關(guān)于mod方面也有一些實(shí)況聯(lián)機(jī)錄像統(tǒng)一發(fā)布到此處:



【2021.3.17】第1天
算是給自己一個(gè)開端了,由此開始去做好它就行。

首先在于基本地形,第一個(gè)房間肯定要畫好基本內(nèi)容,以此作為基礎(chǔ)以及思路來做出來。
【2021.3.18】第2天
根據(jù)目前的思路,下午的時(shí)候就能聯(lián)想到開場(chǎng)會(huì)是什么場(chǎng)景了,總覺得需要記下來。
就沒啥東西可以說這些不重要的,因?yàn)檫@算是一種靈感了,得虧是我自己聯(lián)想到的場(chǎng)景,順著這個(gè)思路便做出來了序章中的概括圖。
以及還有一些需要注意的東西是:
1、在進(jìn)入游戲進(jìn)行進(jìn)一步規(guī)劃前需要把該有的場(chǎng)景給弄出來。比如說天空盒子,全場(chǎng)被包圍這樣的感覺;亦或者說利用底層的地板從高空墜落導(dǎo)致的暴斃直接導(dǎo)致重啟就行。免得會(huì)出無底洞問題,導(dǎo)致一旦掉坑里就沒辦法陣亡重啟了。
2、路線很關(guān)鍵,用簡(jiǎn)單的紋理來表現(xiàn)出來,以及紋理細(xì)節(jié)建議在最后來做,這點(diǎn)對(duì)于后期最后的排查非常重要。在前期需要把關(guān)鍵的要素給弄出來就行,不需要這么多花里胡哨的玩意。
3、以及一些麻煩的事情是,路線的規(guī)劃似乎對(duì)于不是平坦的地方容易出問題,這就導(dǎo)致了某些情況對(duì)于AI來講會(huì)變成人工智障的可能性,也就是說會(huì)產(chǎn)生無法跟上的情況。這點(diǎn)需要注意下。

開場(chǎng)的路線有了,接下來是給AI規(guī)劃好路線。對(duì)于單人模式開講也是很重要的,也有可能是能夠破壞游戲體驗(yàn)的事情。因此進(jìn)入游戲的時(shí)候便有了這種想法。

一張戰(zhàn)役圖的基本要素在于:
1、info_player_start(正常流程必用)控制生成所有四名生還者角色
2、info_director(正常流程必用)導(dǎo)演系統(tǒng),控制感染者的生成
3、env_fog_controller(天氣系統(tǒng))
4、weapon實(shí)體系列(彈藥【選擇模型ammo】、槍械、包等)
5、NAV導(dǎo)航網(wǎng)格(這里算大類,讓AI跟隨的重要工具)
暫時(shí)先這樣。但這就注意到了在第5點(diǎn)的時(shí)候有個(gè)嚴(yán)重的問題:
1、路線規(guī)劃才是真正需要時(shí)間消耗的事情。
2、自動(dòng)規(guī)劃可能比手動(dòng)規(guī)劃要坑。

3、對(duì)于不是平坦的地方,選擇區(qū)域起來更是致命要素。

因此對(duì)于上述的第5點(diǎn)的【NAV導(dǎo)航網(wǎng)格】要素,便有了這么一段筆記:
1、nav_edit 1(導(dǎo)航網(wǎng)格。1為開啟,0為關(guān)閉)
2、nav_mark_walkable(紫色的小錐形,導(dǎo)航生成標(biāo)記)
3、nav_generate_incremental(自動(dòng)規(guī)劃區(qū)域,需要點(diǎn)時(shí)間規(guī)劃)
【注】根據(jù)2、3點(diǎn)的要素,需要說明的是:
導(dǎo)航網(wǎng)格區(qū)域顯示為一系列連接的方塊。它應(yīng)該在整個(gè)兩個(gè)房間的水平面上。
注意:如果你有一個(gè)更大的地圖,你需要在整個(gè)地圖中放置更多的nav_mark_walkable標(biāo)記。每個(gè)nav_mark_walkable在其創(chuàng)建區(qū)域周圍都有一個(gè)半徑范圍。一般來說,一次為一個(gè)部分創(chuàng)建導(dǎo)航區(qū)域,以保持導(dǎo)航網(wǎng)格簡(jiǎn)潔。
提示:在運(yùn)行nav_generate_incremental時(shí)會(huì)自動(dòng)將導(dǎo)航網(wǎng)格保存到地圖中。如果要手動(dòng)保存進(jìn)度,可以使用“nav_save”命令。
4、nav_clear_selected_set(取消選中,完成第6點(diǎn)可用)
5、nav_toggle_in_selected_set(選擇指定區(qū)域,需在第3點(diǎn)或第15、16點(diǎn)中已規(guī)劃好的區(qū)域即可)
6、mark PLAYER_START(指定區(qū)域?yàn)橥婕移鹗紖^(qū),需在第3點(diǎn)已規(guī)劃好的區(qū)域即可)
7、mark FLNALE(指定區(qū)域?yàn)橥婕医K點(diǎn)區(qū),需在第3點(diǎn)已規(guī)劃好的區(qū)域即可)
8、nav_delete(刪除區(qū)域)
9、nav_save(保存,此處為保存導(dǎo)航網(wǎng)格)
10、nav_analyze(分析導(dǎo)航網(wǎng)格)
11、director_start(導(dǎo)演系統(tǒng)開啟)
12、director_stop(導(dǎo)演系統(tǒng)關(guān)閉)
13、nav_build_ladder(添加導(dǎo)航到梯子)
14、nav_split(切割導(dǎo)航區(qū)域)
15、nav_begin_area(開始手動(dòng)規(guī)劃區(qū)域)
16、nav_end_area(結(jié)束手動(dòng)規(guī)劃區(qū)域)
17、nav_connect(連接區(qū)域,需要至少兩個(gè)相鄰的區(qū)域才能處理。是針對(duì)AI的路線有更多的路線選擇)
18、z_debug 1(查看指定區(qū)域的屬性)
【2021.3.19】第3天
再度研究了下NAV導(dǎo)航網(wǎng)格的思路,需要明確聲明一點(diǎn)的是:
【建議在地圖確認(rèn)沒有問題的情況下再做NAV導(dǎo)航網(wǎng)格的事情】
(然后這地圖改了三次,NAV導(dǎo)航網(wǎng)格就要重新規(guī)劃三次……難死了)
如果路線不是很好的話:終究坑死自己人.jpg

【老六了】
回到規(guī)劃導(dǎo)航網(wǎng)格的方案,方法在于:
1、其實(shí)就是一塊地區(qū)新建一塊紫色的小錐形,然后再用自動(dòng)規(guī)劃。
2、自動(dòng)規(guī)劃還是有用的,只不過可能有沒有涉及到的地方,所以需要手動(dòng)規(guī)劃地區(qū)以及連接起來就行。
3、AI的核心行走方式是:
【1】你在哪個(gè)地區(qū),哪個(gè)地區(qū)有規(guī)劃就會(huì)自動(dòng)跟過來。
【2】一旦AI跟不上的話檢查AI所在的地方哪里沒有連接起來的,將兩塊相鄰的區(qū)域連接起來,手動(dòng)規(guī)劃的區(qū)域同理。
【3】樓梯建議全部都要導(dǎo)進(jìn)去。前提在于上下都有區(qū)域來進(jìn)行規(guī)劃。
(就為了歸納這三個(gè)方法大部分時(shí)間全在搞nav玩意了,然后沒想到的是隨便改動(dòng)一下地圖,導(dǎo)航路線全部木大)

接下來需要解決的就是安全屋的問題,前提在于需要做兩張圖才行。
得想辦法搞出來了。
【2021.3.20】第4天
地圖名字也有一些思路了,根據(jù)目前的整體思路來看,最初的想法是:
【公主島戰(zhàn)役】。也就是【Princess Island battle】。
依舊有機(jī)翻的可能性,算是一種結(jié)論了。
而參考要素其實(shí)是有的:
【官方人物圖所能給出的一些思路有7個(gè)】
【而環(huán)境方面似乎有30個(gè)圖可以提供下思路】

也不能一撮而就,歸根到底還是從第一關(guān)開始搞吧。得需要規(guī)劃一下了。
此外還有一點(diǎn)的是:【封面圖問題】。
原計(jì)劃應(yīng)該是用游戲內(nèi)已經(jīng)做好的地圖為基礎(chǔ),加上一些文字就能解決,搞定。
接下來就是正式制作,需要注意的有三個(gè)問題:【天空盒子】、【紋理】、【實(shí)體】。
首先是【天空盒子】方面的筆記如下:
1、首先天空盒子的核心要素有三:
【1】上下左右前后六大板塊全封閉而成,主要管理場(chǎng)景外部的整體環(huán)境,建議用在全場(chǎng)最大地區(qū)。
【2】渲染的場(chǎng)景風(fēng)格很大程度上取決于用了什么天空盒子的紋理。
【3】如有一格網(wǎng)格沒有完全封閉起來的話編譯地圖會(huì)失敗。
2、使用【toolsskybox】紋理,在天花板還在選擇的情況下選擇【Apply current texture】應(yīng)用天空盒紋理到天花板。此處有關(guān)筆記如下:
現(xiàn)在,我們需要指定我們想要看到天空盒紋理的天空。
轉(zhuǎn)到Map菜單并選擇Map Properties。這將出現(xiàn)Map Properties對(duì)話框。
更改SkyBox Texture Name為“sky_l4d_urban01_hdr”。
這是在毫不留情(No Mercy)戰(zhàn)役里使用過的天空盒紋理。
使用其他天空盒紋理的名字如下:
死亡喪鐘(Death Toll)"sky_day01_09_hdr"
寂靜時(shí)分(Dead Air)"urbannightburning_hdr"
血腥收獲(Blood Harvest)"sky_l4d_rural02_hdr"
關(guān)于【紋理】方面的筆記如下:
1、【窗戶】。厚度2到4網(wǎng)格,大小自定。用【nodraw】紋理覆蓋。【glass/urban】玻璃/都市(常用可打破的窗戶為【glass/urban_glass_03】)。
2、【道路】。用【road】相關(guān)紋理,劃出一條道路出來。有關(guān)筆記如下:
【1】?jī)绍嚨?256單位寬
【2】四車道=512單位寬
以及【實(shí)體】方面的筆記如下:
1、info_player_start(正常流程必用)控制出生點(diǎn)以及生成所有四名生還者角色
2、info_director(正常流程必用)導(dǎo)演系統(tǒng),控制感染者的生成
3、env_fog_controller(天氣系統(tǒng))
4、weapon實(shí)體系列(彈藥【選擇模型ammo】、槍械、包等)
5、env_cubemap(窗戶前)
6、light_environment(環(huán)境光)

大概花了一天時(shí)間根據(jù)這個(gè)圖的思路完成初步大概內(nèi)容。最后在完成第一張圖的內(nèi)容編輯完成并搞定安全門后:

【關(guān)卡結(jié)束是結(jié)束了,但是設(shè)置出錯(cuò),直接完蛋】
(其實(shí)就是少了一步罷了)
也就是說在非救援關(guān)卡的切換地點(diǎn)需要在指定地方做個(gè)標(biāo)記:
1、【mark PLAYER_START】(指定區(qū)域?yàn)橥婕移鹗紖^(qū),即第一張圖的起始點(diǎn),分析地圖結(jié)束后會(huì)用上)
2、【mark CHECKPOINT】(切換圖用,除第一關(guān)跟最后一關(guān)之外起點(diǎn)跟終點(diǎn)都需要加上這玩意)
3、【mark FLNALE】(指定區(qū)域?yàn)橥婕医K點(diǎn)區(qū),也就是通關(guān)區(qū)域)

以及今天還有一點(diǎn)的是,編譯出來的文件以及正常游玩的時(shí)候同文件相關(guān)組件也放在這里:
D:\steam\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\maps
可以直接打開bsp文件來游玩了。
【2021.3.21】第5天
第一張圖的導(dǎo)演系統(tǒng)已經(jīng)正常運(yùn)行,該有的東西都有(除了Tank依舊有隨機(jī)性出現(xiàn))。
安全屋也完美解決,跳關(guān)操作也完成配置了。
至少跨出了目前為止最為重要的一步了。

【歸根到底還是地標(biāo)的問題需要解決罷了,那就是昨晚缺失的最后一步】
可以肆無顧忌地去搞細(xì)節(jié)方面的問題了。
首先在于【開場(chǎng)動(dòng)畫】,這點(diǎn)還得需要弄一下的,畢竟一開始的作圖重點(diǎn)不在于這里。

還是做出來了,關(guān)鍵問題在于默認(rèn)給出的開場(chǎng)鏡頭都是官圖出現(xiàn)過的,也就是c1c2c3c4c5中的m1的開場(chǎng)鏡頭。
暫時(shí)找不到自定義鏡頭怎么做……

根據(jù)目前給出的概念圖來看,第一張圖的咖啡館大廳的基本布局已完成。
而這,才剛剛開始。最起碼,正在一步一步邁進(jìn)著,加油吧
(然后這辣雞安全門又雙叒叕豹炸了)

下一步要做的估計(jì)是16名少女以及我店長(zhǎng)的房間了,腦殼疼……
【2021.3.22】第6天
想起來還有開場(chǎng)聲音沒有搞出來,而轉(zhuǎn)到第二張圖的BGM是沒啥問題的,主要還是開場(chǎng)需要弄下。
燈光方面也處理的差不多了,接下來就是繼續(xù)添加細(xì)節(jié)了。

把咖啡館大廳修訂完成后第一個(gè)房間基本上已完工??梢宰鱿乱徊讲僮髁恕?/p>


咖啡館二樓的自己房間的基本布局已完成。


奈樂房間的基本布局也完成了,榴彈炮、小刀、太刀三樣武器也在這個(gè)房間加上去了。
有些細(xì)節(jié)還得需要研究下。
【2021.3.23】第7天
伊珂絲房間基本布局已完成。?


卡蘿房間基本布局已完成。


艾琳房間基本布局已完成。


順便優(yōu)化了下幾天前創(chuàng)造的房間部分細(xì)節(jié)。
【2021.3.24】第8天
時(shí)無瑕房間基本布局已完成。


時(shí)無憂房間基本布局已完成。


【2021.3.26】第9天
電梯方面的問題已解決,暫時(shí)能搞兩層內(nèi)容,得弄個(gè)新玩意才行。
此外需要做二樓的內(nèi)容了,一點(diǎn)一點(diǎn)來吧。

【2021.4.5】第10天
找到自定義貼圖的辦法了,歸根到底還是要把jpg文件轉(zhuǎn)成vtf文件才行。
至于png的話,透明貼圖在某些情況下還是很有用的。
此外需要正常運(yùn)行的話就要把vtf跟vmt文件都放在【Left 4 Dead 2\left4dead2\materials】文件夾里頭,建議加上文件夾(全英文)來方便查找。
還有一點(diǎn)的是,放好貼圖文件后還得重新打開hammer,免得會(huì)出問題。
所以按照這個(gè)思路便有了這么一個(gè)效果:

其限制在于墻壁的大小有關(guān),不過也足夠用了,這樣一來就能拓展更多東西了。
【2021.4.25】第11天
三星期后外景天空盒基本完成,后院的基本布局也做到該有的樣子了,自定義地板貼圖完美達(dá)到預(yù)期效果。
另一方面模型問題依舊是難點(diǎn),在沒有預(yù)期需要的模型前提下官方給出的模型并沒有需要的東西,或者說根本用不上。以至于我看著一大堆能放東西的地區(qū)成空曠區(qū)。
難搞……

【2021.5.8】第12天
試著把咖啡館的路線規(guī)劃下,似乎能弄到意想不到的效果來著?
同時(shí)也發(fā)現(xiàn)了一樣?xùn)|西:規(guī)劃好的路線等同于是希望把玩家遵循預(yù)定好的路線前提下提高一定的探索度。至少正常的三方圖都會(huì)有這種情況出現(xiàn)。
當(dāng)然要添加的東西還得一點(diǎn)一點(diǎn)弄進(jìn)去的,在此之前還是優(yōu)先把路線弄好吧。
【可這樣一來三樓的房間好像被擱置了,搞不好還得弄成地下室房間.jpg】
可以陸續(xù)從起點(diǎn)咖啡館擴(kuò)展到更多地方了。

【2021.10.3】第13天
大概能確認(rèn)的是二周年(也就是11月中旬)發(fā)下測(cè)試版,截止目前為止只做了兩關(guān)。
新年發(fā)布預(yù)告片,或者是到拜年紀(jì)前后發(fā),這點(diǎn)還得商討下。
至少在拜年紀(jì)前后就要發(fā)布正式版(當(dāng)然這肯定是1.0版本),而那個(gè)測(cè)試版頂多是做個(gè)大概。正式版出來前總得按照反饋跟這段時(shí)間以來得出的經(jīng)驗(yàn)來優(yōu)化下的。
確實(shí)有夠難受的……
至少的mod這塊有新的思路了,按照現(xiàn)在最多做兩個(gè)關(guān)卡來看第二關(guān)肯定是救援關(guān),還是音樂會(huì)的時(shí)候。至少音樂會(huì)活動(dòng)能夠?qū)Φ蒙?,早晚也得把c2的救援關(guān)撈一點(diǎn)東西進(jìn)來。
咖啡館二樓加了一些空氣墻,正常來講是不會(huì)跑出去的。
修改了下安全屋的位置,計(jì)劃是前往音樂會(huì)前的小巴士里頭的,結(jié)果……

【也挺蠢的,受限于最初成功的方案導(dǎo)致現(xiàn)在不管是天空盒子還是什么東西,雙方陣營(yíng)全部受阻在這塊地方……】
結(jié)果很明顯,失敗了。得找個(gè)新的辦法去優(yōu)化下了。
【2021.10.4】第14天
其實(shí)還有一個(gè)思路或許能做到。場(chǎng)外就不搞了,出事率賊大,而且違和感特別強(qiáng)(特別是昨天做出來的效果,論誰看了都覺得有病)……
那么剩下的問題就是從咖啡館開始引導(dǎo)AI到二樓,一路往預(yù)定設(shè)置的方向來到地下室,老實(shí)說這地下室是最好用的,也是足夠讓tank打一架的地方。
(接著就開始放飛自我了.jpg)
笑死,這也算是個(gè)驚喜吧,設(shè)定上肯定會(huì)有這玩意,剩下的就是怎么做出來了。
接下來是空氣墻的問題,可以在昨天規(guī)劃的地方再往里面一點(diǎn),那個(gè)地方應(yīng)該是正好塞一輛車進(jìn)去,也可以當(dāng)成是安全屋來做。這樣一來就能順理成章跑進(jìn)第二關(guān)的救援關(guān)了。
【2021.10.8】第15天
咖啡館墻壁貼圖get√

【頂多是拿著窗戶當(dāng)擋箭牌似的,至少不是真打圖片啊喂!】
后院聯(lián)動(dòng)跟訓(xùn)練場(chǎng)(舞臺(tái))背景get√


【指不定這個(gè)舞臺(tái)變成特感訓(xùn)練場(chǎng).jpg】
另一方面,利用上4號(hào)想到的地下室場(chǎng)景后便做到這種地圖:



【加上這么大的一個(gè)場(chǎng)景指不定還能創(chuàng)建個(gè)迷宮出來.jpg】
這樣一來如果能根據(jù)這關(guān)最為期待的場(chǎng)景的話Tank局肯定是少不了的,現(xiàn)在缺的就是怎么觸發(fā)這場(chǎng)戰(zhàn)斗了。
笑死,剩下就看明天的反饋結(jié)果會(huì)怎樣了。
此外從地下室到二樓的樓梯這塊也解決了:

【這模型有多大沒點(diǎn)B數(shù)嗎?!】
其實(shí)就是給的位置不夠搞得天天卡模型罷了.jpg
最后,音樂會(huì)小七靜候你的到來~

其實(shí)就像之前說的,在昨天規(guī)劃的地方再往里面一點(diǎn),而那個(gè)地方正好能塞一輛車進(jìn)去,也完全可以當(dāng)成是安全屋來做。這樣一來就能順理成章跑進(jìn)第二關(guān)的救援關(guān)了。
【終點(diǎn)站get!好耶?。。 ?/p>
【2021.10.9】第16天
此外地下室的基本上思路如下:

起初從樓梯下去的肯定是小型迷宮,場(chǎng)地大小完全可以做出來。
接下來的二階段就是克局,思路如下:
(1)踏進(jìn)第二階段就開始地下室克局戰(zhàn)。(大場(chǎng)景)
(2)全員到場(chǎng)后觸發(fā)機(jī)關(guān)引發(fā)克局。(大場(chǎng)景)
(3)不一定是大場(chǎng)景,類似于坦克競(jìng)技場(chǎng)那樣設(shè)置地形方面的陷阱來增加難度。

隨后根據(jù)這個(gè)思路便有了這么一個(gè)問答環(huán)節(jié),至少確實(shí)有用!
【附】當(dāng)時(shí)發(fā)布未能打破慘案的動(dòng)態(tài):【10.9】三方圖地下室思路(提問)

【接著就變成自己還沒開打,克先死了……】
其實(shí)就是自己想多了一步,額外的墻面導(dǎo)致雙方的出入或多或少都會(huì)被這額外的一塊地方卡住。那么只需要把這個(gè)門作為機(jī)關(guān)點(diǎn)讓玩家打開從而召喚坦克的局面,也可以說這是有條件性質(zhì)的局面:為什么要打開這道門?打開后在場(chǎng)的所有坦克是不是只有叫聲而并沒有發(fā)起進(jìn)攻?還是說先打開這道門的玩家才是將整場(chǎng)地下室的局面陷入埋伏的罪魁禍?zhǔn)祝?/p>
因此得出的結(jié)論是:【贏就是輸,輸就是贏】。
隨后根據(jù)得出的結(jié)論來看中間右側(cè)作為門是最好用的辦法,將這道門設(shè)置成開門就見到坦克(至少確實(shí)做到了)來作為高能點(diǎn),甚至能做到四面埋伏的境地。同時(shí)在開啟這道門之前放些類似于“?!钡奶崾咀鳛榇髴?zhàn)的開端。
【指不定還能達(dá)到節(jié)目效果.jpg】

此外可以做個(gè)小實(shí)驗(yàn):
根據(jù)地下室的戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)束后爬到二樓的時(shí)候會(huì)看到很大的一塊地方,而這個(gè)地方或許能利用下在多個(gè)門口的前提下哪道門才是走向真正的道路。
【當(dāng)然在背板之后的玩家眼里根本不足掛齒,甚至地下室的地形也是如此.jpg】
笑死,要知道這就是讓初見殺的玩家?guī)淼姆N種驚喜和彩蛋的地方。
【2021.10.10】第17天
確認(rèn)了大場(chǎng)景方案后便開始制定迷宮策略。大場(chǎng)地足夠讓自己發(fā)揮,隨后便變成這么一灘渾水了。
除此以外就像昨天做的那張圖那樣,討論了下怎么布局后便做成這個(gè)樣子了。
【準(zhǔn)確來講這是我在本關(guān)所設(shè)置的難點(diǎn)】
首先先把成果放出來看下預(yù)覽:


抵達(dá)地下室后只提供一塊地方的彈藥補(bǔ)給,也是地下室唯一的彈藥補(bǔ)給。
除最后一波之外設(shè)置了另外四道能夠開啟克局加尸潮的門(當(dāng)然只要你開門速度夠快尸潮就不會(huì)連著出現(xiàn)),如果手賤關(guān)閉門后或者想跑進(jìn)這道門避開克局的話照樣出事:關(guān)門后再次打開的話坦克照樣會(huì)出現(xiàn),外加尸潮也會(huì)有概率出現(xiàn)。
因此通向唯一的那道門就是最后一波的攻擊:總共四只坦克加尸潮的阻攔。
而玩家能夠?qū)Ω兜姆椒ň褪情_啟這道門后快速通過這道門,隨后關(guān)閉這道門。也不用擔(dān)心還會(huì)再刷一次,畢竟是最后一波坦克加尸潮的進(jìn)攻,加上外圍還有兩只坦克加尸潮正在齊刷刷地跑過來(而這道門肯定是打不爛的),剩下要做的僅僅是把兩只坦克打死以及清尸潮就行。
當(dāng)然這肯定不是唯一的辦法。
【就像我之前說的,指不定還能玩出節(jié)目效果出來2333】
剩下空出來的三個(gè)地方(也就是上樓梯后的二樓、兩個(gè)空房間)得考慮下怎么配置了……
【2021.10.11】第18天
二樓的兩個(gè)房間可以當(dāng)做補(bǔ)給站來做,因此這個(gè)思路可以這么想:
朱諾學(xué)姐的房間作為武器補(bǔ)給站;小真的房間作為近戰(zhàn)、投擲物跟醫(yī)療用的補(bǔ)給站。
【當(dāng)然這肯定不會(huì)提供太多東西在房間?!?/p>
作為補(bǔ)償,地下室的三個(gè)死路下面均提供彈藥補(bǔ)給。

而上樓梯后的那個(gè)地方可以設(shè)置三道門(或者更多的門)作為彩蛋屋。
這么一來僅剩要補(bǔ)充的就是后院那塊大地方了,也是唯一一個(gè)沒有什么東西擺在那里的地方了。
【主要問題在于測(cè)試環(huán)境下的游玩狀態(tài)下一旦團(tuán)滅bgm基本上都被ban掉,還得找下辦法修復(fù)了(或者說就是這樣)?!?/p>
此外找了開場(chǎng)BGM開啟方法之【導(dǎo)演實(shí)體的問題】:
(1)創(chuàng)建ambient_music實(shí)體,Name自己添加上去,至少必須要有名字。
(2)SoundName處找到Browser,尋找自己需要的bgm上去,該有的東西都在這?,F(xiàn)在需要的是開場(chǎng)bgm,所以找不到的話搜索mission即可,總能找到的(AutoPlayer Sounds√),確認(rèn)。
(3)找到info_director實(shí)體,在Outputs處增加規(guī)則:即OnGameplayStart;【ambient_music】的Name;Playsound;無;0.00;No。完畢。
至此,第一張地圖的基本要素配置完畢。
第一張地圖修改名稱為:“Cafe house War”。
剩下要做的就是細(xì)節(jié)問題了,可以開始動(dòng)手做第二張救援關(guān)圖了。
【2021.10.12】第19天
再處理下開場(chǎng)bgm 的問題吧,現(xiàn)在能確認(rèn)的是觸發(fā)有了,需要的是離開特定區(qū)域后就消失。
而現(xiàn)在的問題在于不管去到哪里都不會(huì)停下來,等bgm結(jié)束后才能結(jié)束。
不過這也不錯(cuò),至少效果出來了。
重新再優(yōu)化下開場(chǎng)動(dòng)畫,利用c5m1的畫面達(dá)到預(yù)期效果,還能在動(dòng)畫結(jié)束的時(shí)候發(fā)現(xiàn)這張三方圖的標(biāo)題。

比如這里,可以考慮這塊地方放啥了。
只不過開場(chǎng)bgm出事只能是刪掉,暫時(shí)(.jpg)。問題還有很多,也有很多自己沒注意到的事情。
重新再優(yōu)化下地下室克局的場(chǎng)面??司质巧俨涣说?,里頭兩個(gè)外面兩個(gè)就夠用了。
不管怎樣先把救援關(guān)做了吧!
【2021.10.13】第20天
救援關(guān)的大概方向定在c2m5這里,這個(gè)是一早就定下來的方案。剩下要做的就是怎么把這氛圍做出來了。

【類似于這個(gè)樣子,這里是大場(chǎng)景所能確認(rèn)的大概方向。】
此外觀眾席上甚至能將座位各種復(fù)制粘貼.jpg
笑死,效果直接出來了。

【而近景的話就是類似于這個(gè)樣子?!?/p>
根據(jù)這兩個(gè)場(chǎng)景搭建的基礎(chǔ)上便有思路了。
救援關(guān)場(chǎng)景是搭建完了,什么都準(zhǔn)備好了。
確切來講就是救援關(guān)剛開始就直接開始救援動(dòng)畫(也就是載具正在到場(chǎng)),這么一來整個(gè)流程直接垮了一大段。
笑死,其實(shí)并不是。
做到現(xiàn)在已經(jīng)可以試著去做成地圖mod了,即便現(xiàn)在還不能發(fā)布至少讓自己看看效果怎樣了。
【2021.10.14】第21天
問題很大,特別大……
封包是沒什么問題的,套鼓一些東西后是可以正常運(yùn)行的。
主要問題在于地圖問題,加上在測(cè)試環(huán)境下所展現(xiàn)出來的東西在封包后出來的效果一模一樣,以至于我現(xiàn)在都懷疑自己能不能做到了。
【其實(shí)就是救援關(guān)的變動(dòng)非常大以至于讓自己覺得駕馭不了而已?!?/p>
確切來講就是救援關(guān)還沒做完罷了。
只不過還有一些筆記要寫下的:

首先是【附件】,這里的信息代表了自定義附件是否正確安裝以及三方圖的簡(jiǎn)要信息。

第二,戰(zhàn)役模式下的附加戰(zhàn)役里面能夠找到這張圖的數(shù)據(jù)以及游戲方式。
【也就是為了這么一個(gè)玩意以至于把三方圖里面的missions文件夾的信息搞了半天才能正常操作,畢竟這是最為重要的一步】。

同時(shí)還有一點(diǎn)的是,如果主目錄的maps文件夾包含三方圖有關(guān)的文件也會(huì)出現(xiàn)這么一個(gè)信息,或者說是沖突了(或者說……封包內(nèi)的信息出錯(cuò))。

以及結(jié)算界面,截止目前為止第一關(guān)的流程是正常運(yùn)行(個(gè)屁),但依舊有一些bug需要處理下,現(xiàn)在缺的就是怎么解決這個(gè)問題了。
更為嚴(yán)重的問題在于救援關(guān)是半成品的前提下貿(mào)然開始封包,怎么想都是垮了,是真的垮。
而且加載第二張圖的話大概率把整個(gè)程序給崩掉,或者說直接豹炸。
太屑了,這才做到這種程度就想開殺是不是有點(diǎn)太趕工了?
如果說要做成Demo的版本的話現(xiàn)階段肯定是不夠的,而且還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
甚至連自己都覺得還不到發(fā)布的時(shí)候……
【起碼現(xiàn)在有進(jìn)度了,真的有進(jìn)度了……都做到這里了還想著啥呢?什么時(shí)候?qū)ψ约簺]有信心了?就一個(gè)救援關(guān)的事情而已,怕什么?!】
【2021.10.18】第22天
救援關(guān)的思路再設(shè)想下序章的一些細(xì)節(jié):
根據(jù)現(xiàn)存的序章內(nèi)容可以設(shè)置一個(gè)類似于序章路線的流程,但在終點(diǎn)的地方肯定是要變成boss戰(zhàn)或者說守點(diǎn)戰(zhàn)。
而在這里可以試著做成音樂會(huì)的感覺,但是上救援的不一定是飛機(jī)或者其他載具,到達(dá)指定地點(diǎn)就能完成所有問題。
所以最初做的測(cè)試用地圖可以撈回來試著做一下,看看能不能做到什么東西出來。
【2021.10.22】第23天
序章開場(chǎng)的基本思路如下:
開場(chǎng)小房間,觸發(fā)救援關(guān)正式開始的區(qū)域跟機(jī)關(guān)。出門有了,而路線就要根據(jù)現(xiàn)有的路徑給做出來,外加少量的變動(dòng)。隨機(jī)性肯定有的,也不可能簡(jiǎn)單地讓生還者抵達(dá)音樂會(huì)場(chǎng)所,畢竟音樂會(huì)是最終戰(zhàn),這沒得說。
至少現(xiàn)在可以確認(rèn)的是路線規(guī)劃完畢。觸發(fā)救援關(guān)的機(jī)關(guān)完成,可以正常出入。剩下要做的就是在此基礎(chǔ)上加點(diǎn)東西了。
【2021.10.25】第24天
開場(chǎng)火車道完成預(yù)案,也達(dá)到該有的效果了,觸發(fā)條件是正式開始救援后運(yùn)行,一直到盡頭。此外在數(shù)秒后機(jī)關(guān)門開啟并且觸發(fā)克局,以此來針對(duì)生還者進(jìn)行威壓。
另一方面,針對(duì)序章中的傳送帶似乎只能上下移動(dòng),沒辦法左右移動(dòng)。這么一來是沒辦法按照原來的方案抵達(dá)音樂會(huì)的,得想想其他的辦法了。
【2021.10.26】第25天
傳送帶的話并不是不能橫向移動(dòng),參考昨天做的火車頭就能確認(rèn)怎么一回事了,也很好地抵達(dá)目的地。

音樂會(huì)這里的氛圍是有的,至少這種氣氛下來絕對(duì)能達(dá)到該有的效果的。

剩下要做的就是細(xì)節(jié)方面的問題了,而舞臺(tái)后面就是安全門,也是最終戰(zhàn)的目標(biāo)點(diǎn),抵達(dá)后即可通關(guān)。
外加今天的收獲還是有點(diǎn)意思的:
首先還是人物卡模型問題:自從三月份新增的【臨死一搏】官圖后陸續(xù)更新修復(fù)后,常規(guī)手段的聯(lián)機(jī)方式已經(jīng)達(dá)到了能夠正常顯示人物模型的動(dòng)作,這是最好的一次更新,也是修復(fù)了去年一直困擾著的重點(diǎn)問題。畢竟我曾一路認(rèn)為是自己做出來的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能跟那些大佬相比的。
【然后被連接服務(wù)器方式的聯(lián)機(jī)打臉打得啪啪響】
接下來就是救援關(guān)的路線總算是變得好起來了,努力一下也是能做到的。差的就是怎么把場(chǎng)景給搭建起來了,至少開場(chǎng)的火車頭絕對(duì)沒錯(cuò)。
哦對(duì),記得把nav文件也塞進(jìn)去,哪里都一樣。
Nice!
【2021.10.27】第26天
努力下還是能得到該有的效果的,至少今天的成果特別滿意。
就是太快樂了以至于我都想寫下這么一段內(nèi)容了!
首先還是救援關(guān)的問題,重新針對(duì)音樂會(huì)場(chǎng)景進(jìn)行修改并測(cè)試后就能開啟救援地區(qū),并順利通關(guān)。(接著就開始類似于【犧牲】關(guān)卡中出現(xiàn)的場(chǎng)景.jpg)

樂死我了,能把自己獻(xiàn)祭才是最騷的好吧!
至此,救援關(guān)的流程正式完成,剩下要做的就是細(xì)節(jié)方面的問題了。
以及還有一點(diǎn)需要注意的是:如果封包后的信息不完整或者說有錯(cuò)誤的話不單單是說【該戰(zhàn)役未安裝】,而且還會(huì)彈出這么一條信息出來。

也就是說只要信息正確了,封包后所展現(xiàn)的效果都能夠正常運(yùn)行。那么之前所出現(xiàn)的跳轉(zhuǎn)關(guān)卡問題也就完美解決了。也就是說:現(xiàn)階段可以愉快游玩了!吔?。?!

樂死我了,這把下來僅剩要做的就是完善細(xì)節(jié)了233333
【2021.10.28】第27天
救援關(guān)的流程解決?,F(xiàn)階段能確認(rèn)的四個(gè)救援關(guān)流程思路如下:①常規(guī)守點(diǎn)救援局(即尸潮——克局——尸潮——克局——救援);②跑路救援局(參考c5教區(qū));③灌油救援局(參考c1死亡中心);④自定義救援局(需要腳本輔助)。
因此我能選擇的只能是常規(guī)守點(diǎn)的救援。加上音樂會(huì)作為最終戰(zhàn)來說的話還是有一些筆記要記錄下的。排除c2m5(黑色狂歡節(jié))的音樂會(huì)場(chǎng)面之外,正常運(yùn)行的東西以及早些時(shí)候留下來的筆記如下:
1、nav_edit 1(導(dǎo)航網(wǎng)格)
2、z_debug 1(指定區(qū)域的屬性)
3、nav_mark_walkable(紫色小錐形,導(dǎo)航生成標(biāo)記)
4、nav_generate_incremental(自動(dòng)規(guī)劃區(qū)域)
5、nav_clear_selected_set(取消選中區(qū)域)
6、nav_toggle_in_selected_set(選擇指定區(qū)域)
7、nav_delete(刪除區(qū)域)
8
、nav_save(保存,此處為保存導(dǎo)航網(wǎng)格)
9、nav_analyze(分析導(dǎo)航網(wǎng)格)
12、nav_build_ladder(添加導(dǎo)航到梯子)
13、nav_split(切割區(qū)域)
14、nav_begin_area(開始手動(dòng)規(guī)劃區(qū)域)
15、nav_end_area(結(jié)束手動(dòng)規(guī)劃區(qū)域)
16、nav_connect(連接區(qū)域)
17、director_start(導(dǎo)演系統(tǒng)開啟)
18、director_stop(導(dǎo)演系統(tǒng)關(guān)閉)
19、mark PLAYER_START(指定區(qū)域?yàn)橥婕移鹗紖^(qū)【注】即第一張圖的起始點(diǎn),分析地圖結(jié)束后會(huì)用上)
20、mark CHECKPOINT(切換圖用,除第一關(guān)跟最后一關(guān)之外起點(diǎn)跟終點(diǎn)都需要加上這玩意)
21、mark FLNALE(指定區(qū)域?yàn)橥婕医K點(diǎn)區(qū)域【注】此處僅作救援關(guān)用,開啟救援前需要全員就位該區(qū)域)
22、mark BATTLEFIELD(指定區(qū)域?yàn)榫仍P(guān)可正常刷出感染者的區(qū)域【注】鑒于常規(guī)守點(diǎn)的局面尿性,請(qǐng)務(wù)必在FLNALE以外的區(qū)域進(jìn)行選擇。【需要知道的是生還者看不到的地方才是感染者出生的最佳時(shí)機(jī)】也必須要一次性完成選擇。否則不但有很大的違和感,也有可能需要重新編輯nav路線)
23、mark RESCUE_VEHICLE(指定位置為救援點(diǎn)地區(qū),確保實(shí)體【trigger_multiple】把該區(qū)域覆蓋全)
同時(shí)鑒于23點(diǎn)的問題思路,【trigger_multiple】的輸出如下:OnEntireTeamStartTouch(生還者團(tuán)隊(duì)抵達(dá)該區(qū)域);train_continue_relay(指向【logic_relay】的實(shí)體名字);Trigger。
這樣一來才能把整個(gè)救援關(guān)的流程給打通關(guān),完成戰(zhàn)役。
至此,救援關(guān)基本流程正式完成。

【2021.10.29】第28天
而救援關(guān)的開場(chǎng)不僅僅是眼前的即將準(zhǔn)備攻擊,外加在環(huán)境上也要加點(diǎn)東西來襯托混戰(zhàn)局面。想起來【靜寂時(shí)分】的救援關(guān)開場(chǎng)有過類似的場(chǎng)景,接著想到是不是可以利用下這里的內(nèi)容來加上一些場(chǎng)面感。
所以很明顯,移花接木是最好用的辦法。
但是要放好這個(gè)場(chǎng)景還得在官圖的基礎(chǔ)上撈一些東西過來。
除此之外還得想想到底放在什么地方能夠營(yíng)造出連必經(jīng)之路都能稍微影響到的地方?即便退到開場(chǎng)地區(qū)或者說是近距離觀看的話也能觀賞這片場(chǎng)景?
也就不廢話了,直接看結(jié)果吧:

效果出來了,很震撼是吧?
但確實(shí),為了找到這么一個(gè)地方甚至要跟火車軌道連在一塊來減少違和感,即便想近距離觀看的話也很難去靠近。
至此,可以繼續(xù)追加細(xì)節(jié)了。
【2021.11.2】第30天
補(bǔ)充相關(guān)細(xì)節(jié)后就能作為測(cè)試圖mod進(jìn)行發(fā)布,至少現(xiàn)在確實(shí)是這樣。
畢竟現(xiàn)在需要更多人帶來的反饋跟建議來進(jìn)一步優(yōu)化地圖mod。
至此,這篇日記可以暫時(shí)告一段落了。
謝謝時(shí)間帶給我的成果,一切都會(huì)好起來的。
【2021.11.2】號(hào)至今收集到的反饋
阿澤
案開始遊戲沒反應(yīng)
指現(xiàn)階段發(fā)布的三方圖是默認(rèn)用服務(wù)器游玩,無法用單人模式開啟。這里需要使用建圖指令才能游玩。
四月恰似伱來過
好家伙,每開一扇門都有一個(gè)克,真的太陰間了
集中于第一張圖的地下室地區(qū)。門的安排問題需要進(jìn)一步優(yōu)化。
3279729369
這圖bug好多,出來貼圖都是紫黑格子,旁邊全是空氣墻,根本玩不了啊,安全門打不開·,玩?zhèn)€蛇,能不能解答一下
fever鐘??[作者]
bug一堆是肯定的,這還是早期作為測(cè)試用的三方圖,還得需要人手測(cè)試下有什么問題。
開場(chǎng)出現(xiàn)的安全門是默認(rèn)關(guān)閉的,而路線是從二樓開始順著路走過去就行。
紫色黑格子我這邊沒有出現(xiàn)過。
就像我說的:Bug問題肯定會(huì)有。貼圖是紫黑格子的話是估計(jì)是圖片貼圖問題。其他方面都說過了,還得需要優(yōu)化下。
神拳
第一關(guān)下了電梯門沒有封,直接到安全門,雖然不能用,要把一樓封閉了,下面的迷宮把墻降低點(diǎn),或者加點(diǎn)提示,完全盲走。
救援關(guān)把出來的安全門貼圖換一下,遠(yuǎn)處看就是透視,可以把大廳縮小一點(diǎn),然后加點(diǎn)叉車和腳手架,舞臺(tái)旁腳手架梯子無法使用。
1、靠近安全門的那道門只要有豹炸反應(yīng)就能炸開門,從而快速通關(guān)。
2、迷宮降低高度,稍微加點(diǎn)提示。
3、救援關(guān)開場(chǎng)前的門的安全門貼圖更換。
4、音樂會(huì)大廳可以縮小點(diǎn),加點(diǎn)細(xì)節(jié)。
5、舞臺(tái)旁的梯子不可用(指被刪掉)。
你有看見Negev嗎
第一關(guān)加點(diǎn)路標(biāo)和電梯按鈕的高亮吧,第一次玩容易忽略掉。
迷宮有點(diǎn)繞,但還算簡(jiǎn)單,每次開門都是音響靚仔和猛男沖鋒,老驚喜了(晨晨臉)
救援關(guān)的脫離點(diǎn)竟然在舞臺(tái)后面,我在bug點(diǎn)上等了老久,是真沒想到(捂臉)
1、電梯加高亮,路標(biāo)在咖啡館這里增加下。
2、迷宮處的門口均有tank或者charger。
3、救援點(diǎn)唯一一個(gè)被封鎖的門口增加提示,地點(diǎn)可以但不夠顯眼。
Truelight
看到這個(gè)還是很興奮地,居然有店長(zhǎng)做地圖!
電梯還是做的像電梯一點(diǎn)比較容易識(shí)別。最后的救援點(diǎn)應(yīng)該加一些燈光之類的提示,另外救援點(diǎn)沒有設(shè)置路徑,AI不能自動(dòng)尋路找到。除此之外感受到了滿滿的惡意(還有最后的吐槽,這根本不是公主島啊喂!
除了開場(chǎng)和后院,期待其他地方也做的更有公主島的味道_(:з」∠)_
1、依舊是電梯問題,還是有可能認(rèn)不出來這是電梯的。
2、救援關(guān)燈光不是很多。
3、救援點(diǎn)沒有設(shè)置路徑,AI不能自動(dòng)尋路找到。這應(yīng)該是nav路線直接走到救援點(diǎn)但沒有觸發(fā)通關(guān)流程,或者說應(yīng)該擴(kuò)大檢測(cè)點(diǎn)來達(dá)到AI到了門口就能觸發(fā)通關(guān)流程。
吾見火焰
本人也是雙生廚,下邊的話可能會(huì)有點(diǎn)冒犯,還請(qǐng)多多見諒
說實(shí)話,整個(gè)圖的體驗(yàn)不是很好,迷宮里一開門就放克的設(shè)定簡(jiǎn)直比hehe系列都還有毒,因?yàn)橹巴娴亩际情_過一次再開就不會(huì)出克了,但這個(gè)圖是前邊的門不管開出口的門后邊一樣會(huì)出克,在沒有火瓶或者迷路的情況下很難找到出口。而且咖啡館下邊有迷宮怎么想都不合理(苦笑),個(gè)人建議是從二樓跳到一樓之后直接從咖啡館大門走,過幾個(gè)路口之后就是過場(chǎng)cg里的大橋,或者是劇情里的神社。
而第二關(guān)幾乎就是狂歡節(jié)救援關(guān)的模板......,貼圖質(zhì)量也不盡人意,而且在救援處沒有藍(lán)色高亮提示,極其不友好。個(gè)人建議是再打磨一下貼圖跟建模質(zhì)量,以及整個(gè)逃生過程中物資的擺放位置跟尸潮刷新位置,可以的話先做一下人物mod再把人物mod跟圖縫合起來更有感覺(?)。
以上就是個(gè)人游玩之后的建議,希望能對(duì)地圖改進(jìn)有所幫助 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
fever鐘??[作者]
人物mod的問題現(xiàn)在一時(shí)半會(huì)是做不了的,依舊需要請(qǐng)求大佬的幫助。
鑒于地圖問題,我確實(shí)是有放飛自我的感覺來做的。所以提出的問題和建議并不是冒犯,而是我確實(shí)需要反饋來逐步完善這個(gè)三方圖。
ps:這個(gè)月或許會(huì)更新下地圖,但還是希望現(xiàn)階段不要去宣傳,畢竟連我自己都覺得還沒到時(shí)候
1、還是早期太能放飛自我了,以至于容易聯(lián)想到hehe系列的傳統(tǒng)藝能。
2、針對(duì)地下室的問題,還是覺得開門即見克的問題很大,加上迷宮半路沒有火瓶以及有迷路的可能性的前提下很難找到正確的方向。所以修改思路是:找到正確方向之前的那幾道門不應(yīng)該刷克,而是其他特感或者加上一些物資(或者說彩蛋)。
3、而咖啡館下面的迷宮是自身原計(jì)劃作為地下室克局的基礎(chǔ)上制作的。而給出的路線思路是:二樓跳到一樓后直接從咖啡館大門出發(fā)(也就是下來就能見到的門),然后過幾個(gè)路口就是過場(chǎng)cg的大橋或者是神社。
4、救援關(guān)依舊是問題所在,除了救援關(guān)開場(chǎng),現(xiàn)階段比較大的問題在于救援關(guān)沒有藍(lán)色高光提示,以至于救援到場(chǎng)的時(shí)候不知道往哪走。而尸潮刷新位置的話是有預(yù)定的地點(diǎn)來刷新的,想想還是利用露天音樂會(huì)的方式進(jìn)行救援好了,這樣一來需要擴(kuò)展的地方也就大起來了。
5、建模的話那是那樣,依舊需要請(qǐng)求大佬的幫助。而現(xiàn)階段出來的mod都是我自己制作出來的,外加還有很多東西需要時(shí)間去探索。所以短時(shí)間內(nèi)是很難產(chǎn)出新的東西出來的。
【以及結(jié)合目前得出的反饋思路】
1、救援關(guān)升降梯處移除柵欄,左右兩邊封閉即可。
2、即便走不了升降梯也可以在盡頭找到類似于樓梯這樣爬上去,隨后的機(jī)關(guān)處同理。
3、或許安全門需要機(jī)關(guān)才能打開這道門。所以把所有能夠開關(guān)的門全部開放也不是不行。
4、地下室克局。迷宮需要降低一些高度,或者說把整個(gè)迷宮的路線放在某些門里面作為彩蛋點(diǎn)。而打開正確的門之前的其他幾道門移除刷新克局的點(diǎn)位,將其修改成只刷新特感或者增加一些物資(當(dāng)然彩蛋房也得加上去)。
5、救援關(guān)的音樂會(huì)做成露天音樂會(huì)就行,這樣一來就不是僅僅局限于室內(nèi)場(chǎng)景了。
6、救援門移除門,直接沖進(jìn)去就完事。而救援點(diǎn)檢測(cè)地區(qū)擴(kuò)大,讓AI到救援點(diǎn)門口的時(shí)候就觸發(fā)通關(guān)流程。
【2021.12.11】第31天
god?1,萬惡之源……
【真不知道測(cè)試地圖的時(shí)候自己是不是腦抽了,一旦使用了秘籍足以讓自己多個(gè)月的心血直接遭殃在此?!?/span>
困擾了三個(gè)月的大問題終究還是痛苦起來了。
鬼知道還能不能對(duì)癥下藥,這問題解決不了單人模式跟聯(lián)機(jī)模式這兩是直接崩掉沒反應(yīng),終究還得用建圖指令來游玩。
比起能夠協(xié)助,讓自己記得這個(gè)致命因素才是最重要的。
很不爽,特別不爽,這種情緒特別想罵自己一臉。
也確實(shí)是因?yàn)檫@個(gè)問題導(dǎo)致原本可以單人模式下游玩的地圖直接炸穿,足以讓自己難受了整整一天。
超!
……………………
總算可以緩和點(diǎn)了……
至少還有補(bǔ)救措施,僅僅是需要把當(dāng)天做過的東西重新再做一遍罷了。
在出事之前還有救援關(guān)沒有出現(xiàn)致命問題,有另外的方案能做下。
既然救援關(guān)沒有問題的話那么是不是可以把第一關(guān)的流程融合到救援關(guān)里面?
還是想起了早些時(shí)候游玩的《CODE VEIN》(嗜血代碼)的地圖特色了。
參考地圖與地圖之間的融合思路,把安全門區(qū)域以及原救援關(guān)的開場(chǎng)給融合到一塊的話就不會(huì)覺得內(nèi)容有空洞跡象了。
這樣一來原本兩個(gè)關(guān)卡的三方圖壓縮到直接往救援關(guān)沖進(jìn)去。
至少大致的思路依舊是沒錯(cuò)的:音樂會(huì)下半期的高潮部分。
以此作為整個(gè)三方圖的流程也不會(huì)有大的問題。
【2021.12.12】第32天
終究還是痛回來了,問題終究是解決了。
融合到只有一關(guān)后效果就很明顯了:要么盡管沖進(jìn)音樂會(huì),要么去探索。二選一的情況下路線已經(jīng)是擴(kuò)展到最大化了。
搶修完成后的圖也不會(huì)有大的問題了,接下來就是細(xì)節(jié)方面的優(yōu)化了。
至此,更新日志如下:
——原本兩關(guān)的早期測(cè)試圖已更改成只有一關(guān)的三方圖。
——單人模式以及聯(lián)機(jī)模式可以正常使用了(也是我最頭疼的一個(gè)問題)。
——新增對(duì)抗模式(目前仍是測(cè)試階段)。
——移除了開場(chǎng)動(dòng)畫,地點(diǎn)依舊是咖啡館內(nèi)部。
——將原本的第一關(guān)安全門地區(qū)跟救援關(guān)開場(chǎng)融合進(jìn)一條路線。
——可挑選的路線已經(jīng)不止一塊地方,除了咖啡館顯眼的安全門之外都能把門打開了。
——出門后的那兩建筑里面的電梯被替換成樓梯場(chǎng)景。
——地下室克局,移除必進(jìn)之路的門以外的門會(huì)刷克的情況;進(jìn)一步優(yōu)化資源配置。
——地下室迷宮問題增加了指示方向,應(yīng)該不會(huì)迷路了(大概)。
——墜機(jī)場(chǎng)景后的路線優(yōu)化,現(xiàn)在可以不止是開啟升降機(jī)能夠抵達(dá)目的地了,同時(shí)增加了一些資源配置(當(dāng)然在難度上也會(huì)有區(qū)別)。
——音樂會(huì)現(xiàn)場(chǎng),新增開始救援后使用C2圖中的第二首BGM;現(xiàn)在可確認(rèn)的九個(gè)門口均標(biāo)識(shí)喪尸出生點(diǎn)以及救援點(diǎn);除開始的把舞臺(tái)燈光打開之外全部替換成英文信息;可以從舞臺(tái)旁的梯子爬上去了;
——救援點(diǎn)增加了生還者所在的通關(guān)判定,AI應(yīng)該能走過去并通關(guān)了。
【待續(xù)……】
此外還有一些比較有意思的東西:

新概念戰(zhàn)術(shù)后仰.jpg

而戰(zhàn)術(shù)后仰的問題在于地板穿模了……

【究極逃課現(xiàn)場(chǎng).jpg】
總之,一切都會(huì)好起來的~
【2021.12.13】第33天
地下室克局似乎是變成了可有可無的東西了,這么看起來似乎是變成了流程變短的情況出現(xiàn)。
連接二階段的木門或者開啟墜機(jī)事件機(jī)關(guān)處應(yīng)該設(shè)置一個(gè)機(jī)關(guān)才能打開,而這個(gè)機(jī)關(guān)一般類似于鑰匙的道具來開啟下一步的流程。那么地下室克局就有需要做的必要了。把鑰匙藏在地下室克局的某一個(gè)地方就行。
此外加上現(xiàn)階段存在的bug點(diǎn),尤其在救援關(guān)上特別容易出現(xiàn)類似于掛機(jī)就能打完救援流程,至此還得需要從nav這塊再度動(dòng)手。
加上高空摔落的情況,最底下的地方加個(gè)秒殺點(diǎn)就能解決所有問題。
【結(jié)果單通這塊直接把能逃課的可能性都給找到,我是沒想到的.jpg】
生還者的生存模式也可以準(zhǔn)備下了,預(yù)定地點(diǎn)在咖啡館這塊地區(qū),地下室跟連接墜機(jī)現(xiàn)場(chǎng)的道路移除。這樣一來就可以了。
至此,除了自己找到的那堆問題之外,也根據(jù)其他玩家探索中有趣的問題歸納如下:
1、開場(chǎng)的門除了安全門之外統(tǒng)一改成非無敵門。
2、優(yōu)化了地圖bug細(xì)節(jié),這能讓尸潮逃課我是不信的。
3、地下室克局進(jìn)一步優(yōu)化,可以增加一些必要的道具擺在這里讓玩家去拿。
4、保留救援關(guān)單通所需要的bug點(diǎn),至于是哪里看玩家怎么找到了。就因?yàn)檫@個(gè)問題導(dǎo)致尸潮跟克局找不到目標(biāo)從而逃課的情況經(jīng)常出現(xiàn)。
5、高空非死即傷?死亡判定get!
6、咖啡館地區(qū)增加生存模式,以此作為死守咖啡館的衍生模式。
7、墜機(jī)地區(qū)的升降梯附近的地區(qū)可以增加一些東西進(jìn)去。
8、除了貼圖,材質(zhì)方面依舊是這個(gè)地圖極其需要的東西。
【2021.12.16】第34天
追加部分細(xì)節(jié)問題:
1、地下室克局還能進(jìn)一步優(yōu)化。
2、修改救援門地區(qū)的提示信息。
【2021.12.29】(實(shí)時(shí)2022.9.8)第??日
迄今至2.0版本之前的最后一次更新。很抱歉這個(gè)瓶頸期能卡住自己這么長(zhǎng)時(shí)間,改了又改,優(yōu)化了又再次優(yōu)化,機(jī)制沒問題就是地圖布局依舊有欠缺的情況,同時(shí),這在21年的年底最后一次優(yōu)化三方圖的時(shí)候就想說的事。從2022年開始全力做好新春會(huì)的工作準(zhǔn)備,也在同年2月15號(hào)發(fā)布新春會(huì)特供mod到創(chuàng)意工坊后便鴿到現(xiàn)在。
其實(shí)就是不敢面對(duì)而已……何況這還是用15分鐘左右的時(shí)間就能打通關(guān)的三方圖。
可誰能想到,還有哪位大佬有幸玩到這張圖呢?
但確實(shí),對(duì)比其他大佬做的圖相比我算是拉胯中的一個(gè),也就只有我這張圖留下來了。
【附】關(guān)于細(xì)節(jié)問題,在2021.12.13的日志中寫下了目前在1.2地圖版本中已優(yōu)化的內(nèi)容:
——開場(chǎng)的門除了安全門之外統(tǒng)一改成非無敵門。
——地下室克局進(jìn)一步優(yōu)化。
——修改救援門地區(qū)的提示信息。
——逃課問題已根據(jù)現(xiàn)有nav的基礎(chǔ)上優(yōu)化完畢。
——基于高空非死即傷的問題上追加秒殺點(diǎn)。
——優(yōu)化地圖bug細(xì)節(jié),追加地圖的部分細(xì)節(jié)。
——保留救援關(guān)單通所需要的bug點(diǎn),至于是哪里就看你怎么找到了。
至此,結(jié)束至今為止的日志。也許未來某一天還能撿起來做下圖吧……

可誰能想到,被我盯上的還有這些開拓者游玩這張圖,關(guān)于游玩體驗(yàn)不佳的事情真的抱歉。
如果你有幸看到這篇專欄的話,我建議到評(píng)論區(qū)看看,至少自己說點(diǎn)話也行。
也不能指望還能再打第二遍,因?yàn)槌宋椅乙膊磺宄€有誰會(huì)繼續(xù)玩下去了……



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【雙生視界/日志】求生之路《公主島戰(zhàn)役》三方圖日志(致自己承諾的雙生視界之路)的評(píng)論 (共 條)
