第一部分 / 第四節(jié) 攻防的平衡, 拓展與交互
在游戲中,一味的讓玩家重復(fù)同一種行為必然會讓整個(gè)游戲變得枯燥乏味,在動作游戲與格斗游戲當(dāng)中最為明顯。不論是一味地攻擊或者防御,游戲的趣味性都會讓玩家失去游玩的動力,而這一切是因?yàn)楣ヅc防之間缺少連接。
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要解決這個(gè)問題,我們便要從攻與防的定義入手。
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何為攻與防?
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“攻擊”與”防御”并不一定要呈現(xiàn)出字面意義上的”攻擊”和”防御”的姿態(tài)。只要能創(chuàng)造或者擴(kuò)大玩家當(dāng)前優(yōu)勢的行為,便可稱之為”攻擊”; 只要能避免玩家操縱的角色陷入劣勢的行為,便可稱之為”防御”。比如說,我方對敵方的控場,便可劃分為”攻”,我方用閃避躲開了敵方的攻擊,便可劃分為”防”。
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而在制作以近距離戰(zhàn)斗為主的動作類或格斗類游戲時(shí),精妙的攻防設(shè)計(jì)能拔高整體游戲體驗(yàn)一個(gè)檔次。
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攻防中的“三角牽制“
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在格斗游戲這種人與人的公平激烈對抗中,若是拋開”防御”元素,整體戰(zhàn)斗就會變得非常極端。由于玩家沒有反制手段,誰能首先擊中敵方基本上就宣告了對局的勝利。這就好導(dǎo)致游戲極度追求”攻擊范圍”和”攻擊速度”,導(dǎo)致慢速攻擊失去作用。你連命中都不能命中,其命中后的收益再高又有什么用呢?
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這時(shí)候,為了讓慢速攻擊有用武之地,便要對”快速攻擊”進(jìn)行一定程度上的限制,引入”防御”機(jī)制。在防御狀態(tài)下,”快速攻擊”無法破防,但是”慢速攻擊”卻能有效的造成傷害。這樣一來就達(dá)到了一個(gè)平衡,形成了一種類似于“石頭剪刀布”的三方互相牽制的局面: 快速攻擊克慢速攻擊,慢速攻擊克防御,防御克快速攻擊。這就是所謂的”三角牽制”。
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當(dāng)系統(tǒng)形成”三角牽制”后,玩家不會再復(fù)讀某個(gè)行為,游戲中便自然而然地出現(xiàn)了“選擇上的攻防”。這樣一來,玩家的博弈便形成了。同時(shí),”牽制”的理念并不僅限于”三角”,牽制才是目的。
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不過要注意的是,為了達(dá)成牽制,其風(fēng)險(xiǎn)和收益必須是相當(dāng)?shù)?。一旦一方的整體收益過高,整個(gè)平衡便將不復(fù)存在。
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如果防御能在無風(fēng)險(xiǎn)的情況下面對任何攻擊,那么防御將占據(jù)壓倒性的有利位置,導(dǎo)致游戲中積極進(jìn)攻的一方陷入不利境地。即使這樣的防御有很高的門檻(類似于完美格擋),但是一旦實(shí)現(xiàn),高手對轉(zhuǎn)將變成一場防守大賽,嚴(yán)重拖慢有限節(jié)奏。所以為了避免這樣的情況發(fā)生,制作人員通常會給予專門的應(yīng)對手段(例如投技),并加大“防御”的風(fēng)險(xiǎn),以保證“三角牽制”帶來的平衡。
(當(dāng)然,格斗游戲這種pvp但三角牽制和動作游戲那種pve是不一樣的。pvp但牽制更偏向于形成克制關(guān)系的牽制,而pve更多是偏向于功能性與機(jī)制上的牽制。這兩類對于牽制的需求和限制也是不一樣的。由于我pvp但理解僅限于永劫無間,對格斗游戲甚至都沒入門,故在此不細(xì)談,主講動作游戲方面)

那么,如何加大“防御風(fēng)險(xiǎn)”呢?
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(由于本人知識儲備一般,并未對此方向有深入研究,所以只是列舉基礎(chǔ)方案)
1.????? 防御資源的限制。這種方式常用于易觸發(fā)的防御體系,例如全程按住就能防傷害的舉盾防御,全程無敵的閃避。在《塞爾達(dá)傳說: 曠野之息》里,高防御力的盾牌雖然可以防下一定攻擊力以內(nèi)的所有攻擊,但是卻會損壞;在《任天堂全明星大亂斗》里隨著時(shí)間縮小的防御罩;在《獵天使魔女》里,雖然玩家連續(xù)閃避可以全程無敵,但是在連續(xù)閃避了5次后玩家就會陷入極大的硬直;在《鬼泣5》中,但丁的RG風(fēng)格長按變?yōu)榭梢缘謸跛泄?魔人狀態(tài)甚至可以擋大招),不過代價(jià)便是消耗魔力。等等。
2.????? 增加判定難度與懲罰。這種常用于高收益的防御體系。例如《鬼泣5》維吉爾非完美瞬移閃避會有一段硬直;《任天堂全明星大亂斗》里的翻滾閃避,玩家連續(xù)翻滾會導(dǎo)致硬直越來越大,在空中使用閃避后落地也會多一段硬直;又或者在某些格斗游戲中,可以用短后搖的技能抬手騙對方防御,在利用對方防御的硬直抓住破綻進(jìn)攻。
3.????? 降低“防御”的全面性。分出上中下段的防御,讓每個(gè)防御手段只能防御對應(yīng)的攻擊。若是攻擊來自上段而你做出的是下段防御,你的防御便形同虛設(shè)。
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當(dāng)一方收益高時(shí),并不一定要對其進(jìn)行限制。由于傳統(tǒng)動作游戲并不像格斗游戲,人與人斗不限制角色的性能容易造成對戰(zhàn)的極度不平等;動作游戲的設(shè)計(jì)給足了設(shè)計(jì)師發(fā)揮的空間,使得他們可以通過增強(qiáng)玩家的“攻擊“,從而達(dá)到”牽制“的目的。這樣設(shè)計(jì)同時(shí)還讓玩家擁有極高自由度的體驗(yàn),避免了出現(xiàn)”策劃按著玩家頭,教玩家玩游戲“的尷尬狀況。(當(dāng)然,格斗游戲也可以對“防御”和“攻擊”的增強(qiáng),但是十分有限。)
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“攻擊“的增強(qiáng)
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1.????? 攻擊的多樣化。顧名思義,讓攻擊方式與作用不局限,就像之前說的“快速”與“慢速”攻擊一樣??梢酝ㄟ^前搖和后搖的判定幀數(shù)來控制攻擊本身的手感,在配合”控場”,“高傷害”等特性的融入組成新的攻擊?!豆砥废盗械拇暾泻汀缎鹿砥防锞S吉爾的三種攻擊模式就是最好的參考之一。(這一點(diǎn)下一節(jié)會詳細(xì)講)
2.????? 判定的穩(wěn)定觸發(fā)。根據(jù)方向/上下段,然后敵方有個(gè)固定的受擊反饋。穩(wěn)定觸發(fā)的判定能讓玩家對角色有更強(qiáng)的掌控感,對于實(shí)戰(zhàn)的把握也更加的隨心應(yīng)手。同時(shí)更方便戰(zhàn)斗的“符號化”,方便玩家掌握戰(zhàn)場信息。(同樣下一節(jié)會詳細(xì)講)
3.????? 手段的銜接與配合。以延長“攻擊”手段達(dá)到幫助玩家保持有利環(huán)境,包括但不限于buff配合,吹飛判定,動作取消等等。
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但是,不論是是“限制”還是“增強(qiáng)”,都只是對“攻擊”和“防御”的單方面的調(diào)控。真正讓“動作系統(tǒng)”擁有靈魂的,便在于“攻與防的交互”。
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攻防交互
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交互一兩句話說不清,直接上細(xì)節(jié)。
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攻防一體
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將攻擊與防御融為一體。最簡單的例子莫過于“防御反擊”,或俗稱彈反。不過是若要讓“動作系統(tǒng)”擁有靈魂,作為一撮元素還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。首先我們要回憶一下“防御”的定義:“防御”并不一定要呈現(xiàn)出防御姿態(tài),只要能避免玩家操縱的角色陷入劣勢的行為,便可稱之為”防御”。也就是說,防御并不僅限于玩家操縱的角色自身,也能通過環(huán)境。
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在動作游戲中,決定“節(jié)奏”的核心在于“威脅”迫使玩家做出“反應(yīng)”的頻率(簡單點(diǎn)說就是怪物攻擊對玩家造成的威脅程度)。提高這樣的頻率能很大程度上的提升游戲的爽感。但是在提升的過程中會遇到一個(gè)問題,“快節(jié)奏”會導(dǎo)致玩家同時(shí)應(yīng)多過多的威脅,陷入空有一身本領(lǐng)使不出的境地。當(dāng)?shù)孛娴沫h(huán)境過于危險(xiǎn)時(shí),如何避免玩家陷入極大的劣勢呢?《鬼泣》系列給出了一份答卷:滯空。
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將怪物挑空之后,玩家將把目標(biāo)帶入一個(gè)單獨(dú)的戰(zhàn)場。在這個(gè)戰(zhàn)場中,玩家將在大部分時(shí)候免受外界干擾。簡單的一個(gè)挑空動作,卻開辟了一個(gè)與目標(biāo)一對一的環(huán)境,讓“防御”成為了一個(gè)“被動“。這樣就算地面的敵人再厲害,也只能看著空中的怪挨打。
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而《鬼泣》維持滯空的手段,在于攻擊。
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自《鬼泣3》起,《鬼泣》系列引入了一個(gè)系統(tǒng),而這個(gè)系統(tǒng)和理念的引入帶來了動作游戲的黃金年代。這個(gè)系統(tǒng)便是鬼泣如今的核心,跳躍取消(jump cancel簡稱jc)。這是一個(gè)圍繞踩怪(enemy step, 3代自帶技能,4代起需要花費(fèi)道具解鎖)技能形成的循環(huán): 空中釋放技能 è 降低自身下落速度&刷新怪物下落速度保證滯空 è 技能空中釋放次數(shù)為0 è 踩怪刷新空中技能釋放次數(shù)&刷新自身下落速度。而此時(shí),只要讓“攻擊“維持,“防御”便一直存在。由于攻防一體,“頻率”的設(shè)計(jì)就少了很多限制,可使用的手段也多樣化了起來,對于攻防的掌控也成了玩家的底層成長曲線。
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當(dāng)然,《鬼泣》系列本身還有一些其它方面的設(shè)計(jì)來解決頻率問題,例如限制同時(shí)在場的怪物數(shù)量,魔化機(jī)制,甲值暈值,視角外怪物不會攻擊等等。不過因?yàn)檫@些因素比較通用不算特色與攻防無關(guān),且從《鬼泣4》開始便不再處于最核心地位,所以此處便不再細(xì)說了。(等第二部分講怪物設(shè)計(jì)會詳細(xì)講解)
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《鬼泣》的成功也并不只是依靠攻防系統(tǒng)。攻防只是設(shè)計(jì)思路的基本盤,只是核心系統(tǒng)中的一環(huán),卡普空在難度和場景的把控以及角色本身的特性都是他人難以企及的。只是目前很多人對這款游戲的認(rèn)知僅限于“空戰(zhàn)”這個(gè)表象,并不會想到內(nèi)核的攻防以及其連鎖而組成的核心?!东C天使魔女》也是如此。
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攻防轉(zhuǎn)換
作為四大ACT中最年輕的一作,《獵天使魔女》能殺出一條路可見其實(shí)力之強(qiáng)。而其攻防系統(tǒng)上的設(shè)計(jì),足以稱得上“舊時(shí)代ACT的集大成者”。
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首先要提的是,《獵天使魔女》的攻防一體設(shè)計(jì)的已經(jīng)足夠優(yōu)秀。當(dāng)玩家極限閃避怪物攻擊進(jìn)入“魔女時(shí)間“后,怪物的大幅度減速給玩家提供了充足的時(shí)間來判斷戰(zhàn)況以及保證安全的輸出環(huán)境。同時(shí),”魔女時(shí)間“對怪物造成的”削韌””減重”破防”等效果讓玩家有更多的有利的輸出手段。(這些具體效果會在第二部分怪物設(shè)計(jì)講)
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不夠真正讓這游戲不可代替的,是其高速的“攻防轉(zhuǎn)換”。
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在派生搓招類游戲當(dāng)中,制作者通常會設(shè)計(jì)一個(gè)“尾刀獎勵(lì)“機(jī)制: 當(dāng)一個(gè)連段派生搓到最后幾段時(shí),往往會出現(xiàn)收益特別明顯的招數(shù)(例如高傷害,強(qiáng)控場等等)。這么設(shè)計(jì)是為了讓玩家能完整的將派生搓完,而不是搓幾招就停,以此鼓勵(lì)玩家學(xué)習(xí)派生,避免只用簡單的幾招”一招鮮吃遍天”。在《獵天使魔女》中,這一點(diǎn)“尾刀獎勵(lì)“機(jī)制叫做”編織“。實(shí)際表現(xiàn)為主角貝優(yōu)妮塔以頭發(fā)為媒介召喚出”蝴蝶夫人“的手或腳協(xié)同自己進(jìn)行攻擊。
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“編織”攻擊帶有“范圍aoe”“高傷害”“高削韌”“強(qiáng)擊飛“等等特性,而實(shí)戰(zhàn)中的怪物設(shè)計(jì)也都是圍繞著”編織”攻擊的功能展開的。
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可是此時(shí),游戲系統(tǒng)陷入了一個(gè)尷尬境地。若要讓玩家打出“編織”,必然不能讓玩家在搓出編織前中斷派生,所以怪物的攻擊欲望必然不能太高以至于影響到玩家。若是攻擊欲望太低,玩家純粹靠“編織”就能對怪物產(chǎn)生壓制, “魔女時(shí)間”不就作廢了嗎?此時(shí)大部分人的第一想法多半是[在正常狀態(tài)下等待,進(jìn)入魔女時(shí)間后打出派生]的思路,但是這個(gè)思路會導(dǎo)致游戲整體變得極為死板。而白金工作室給出了他們的點(diǎn)睛之筆: 閃避連段繼承(閃避offset/doge offset)
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既然怪物攻擊玩家躲避會導(dǎo)致玩家中斷攻擊,那么讓玩家躲避的時(shí)候不中斷攻擊不就行了嗎?一個(gè)簡單的道理,卻讓整個(gè)游戲拔高到了一個(gè)新的層次。
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閃避offset的觸發(fā)方式為: 當(dāng)玩家在進(jìn)行拳/腳攻擊后,按住拳/腳攻擊鍵不松便會出現(xiàn)一個(gè)保持姿勢持續(xù)射擊的狀態(tài)。(換近戰(zhàn)武器后無射擊,但是會同樣保持姿勢)

而在這個(gè)狀態(tài)下進(jìn)行閃避,會保留當(dāng)前派生段數(shù)。
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比如,拳 腳 拳,最后一段拳會觸發(fā)“編織”。在腳時(shí)長按然后閃避,只要在判定期間內(nèi)按下“拳”,就能打出最后一段拳“編織”,而不是刷新從第一拳開始。
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有了這個(gè)設(shè)計(jì)后,玩家的進(jìn)攻節(jié)奏便不會被怪物攻擊所打斷。因?yàn)殚W避offset的存在,玩家能在瞬間轉(zhuǎn)回攻擊狀態(tài)。而“魔女時(shí)間”也保證了玩家在轉(zhuǎn)回攻擊狀態(tài)后有足夠的輸出環(huán)境和空間。這一套系統(tǒng)相互連接,讓怪物的攻擊欲望反而成為了一種觸發(fā)“魔女時(shí)間”從而產(chǎn)生收益的存在,讓游戲整體節(jié)奏的上限大大提升。同時(shí)這也使得“魔女時(shí)間”的長度成為了一種可調(diào)控的難度設(shè)計(jì),根據(jù)怪物的階級,難度進(jìn)行調(diào)整。(第二部分怪物設(shè)計(jì)會細(xì)講)
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但是節(jié)奏的提升終究是有上限的。怪物的攻擊頻率也可能高到魔女時(shí)間都不能保證完全安全,所以《獵天使魔女》中也會對在場怪物的數(shù)量和難度進(jìn)行一定的限制。
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不過動作游戲中,有那么一個(gè)例外。它就是超高速動作游戲:《忍者龍劍傳》系列。
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由“攻”的極致而產(chǎn)生的“防“
首先我們要回顧一下,動作游戲的“速度”與“節(jié)奏“是什么?“威脅”迫使玩家做出“反應(yīng)”的頻率。但是在正常游戲中,如果怪物的攻頻率過高,玩家很容易陷入巨大劣勢,導(dǎo)致缺少正反饋。所以正常設(shè)計(jì)流程中都會讓一部分視野外的敵人變成“憨憨”,或直接限制同時(shí)在場或攻擊玩家的敵人數(shù)量,就連《忍者龍劍傳1》都沒跳出這個(gè)流程。讓玩家保留主動的同時(shí)提高怪物的輸出頻率始終是個(gè)難題。
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于是《忍者龍劍傳2》把桌子給掀了
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自游戲出現(xiàn)以來,我們都陷入了一個(gè)慣性思維。想要?dú)常龅氖虑楸厝皇乔蹇掌溲?,所以傳統(tǒng)游戲的流程是這樣的: 1. 出現(xiàn)敵人 2. 攻擊敵人 3. 清空敵人血量 4. 擊殺無血量的敵人。而在其中,由于難度的增加,敵人血量逐漸增長,清空敵人血量這一步不可避免的拖慢了游戲整體的節(jié)奏。而《忍者龍劍傳2》做的便是,把這一步刪了。用“滅卻”系統(tǒng),也就是斷肢,跳脫這個(gè)固有的循環(huán)。
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主角隼龍的每次攻擊都有可能將敵人肢體斬?cái)?根據(jù)招式有不同的概率)。若斬?cái)嗟氖穷^部則立即擊殺,若是四肢則會讓敵人行動能力受限,此時(shí)玩家就可以靠近敵人進(jìn)行處決。處決期間玩家是無敵的,這讓玩家能利用這短暫的時(shí)間觀察戰(zhàn)場并為下一個(gè)殺敵循環(huán)做準(zhǔn)備。
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這一套系統(tǒng)的存在讓主角能同時(shí)面對海量的高ai敵人,讓整體游戲節(jié)奏進(jìn)入到了一個(gè)別的游戲難以企及的高速當(dāng)中,游戲的頻率和節(jié)奏也可以放肆的提升。由此,便出現(xiàn)了125個(gè)敵人的經(jīng)典長廊戰(zhàn)點(diǎn)。完美演繹了什么叫做“只要敵人都被我殺完了我就是在控場“。
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不過忍龍這個(gè)游戲也有缺點(diǎn)。因?yàn)槌咚俚墓?jié)奏導(dǎo)致“尾刀獎勵(lì)“機(jī)制很難有發(fā)揮空間,在高壓環(huán)境下基本上都是幅度簡單幾招。而且由于boss戰(zhàn)和體系的割裂,導(dǎo)致boss戰(zhàn)直接被釘在了恥辱柱上。
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在殺敵過程中,由于太過高壓且殺敵過程重復(fù)性過高,很容易導(dǎo)致正反饋的丟失。雖然《忍者龍劍傳1》里有吸魂系統(tǒng)(殺敵掉落魂,吸魂可讓玩家跳過蓄力直接釋放技能),但是問題終究沒有完全解決。
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到了2013年,白金工作室為這個(gè)理念提供了一個(gè)新的思路。這個(gè)思路便是“讓在場的敵人成為收益”,也就是《獵天使魔女》中利用怪物攻擊閃避從而進(jìn)入“魔女時(shí)間“的理念。
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在游戲《合金裝備復(fù)仇: 崛起》中,玩家在斬切模式下可以斬奪敵人核心,從而恢復(fù)玩家的血量和斬切模式能量。不過由于工期太趕整體完成度低,而且并不是所有怪都能輕易被被斬奪,問題便始終存在。到了最后這個(gè)系統(tǒng)大部分時(shí)候也只是作為一個(gè)“取消攻擊后搖”的功能存在。直到一個(gè)游戲的出現(xiàn)。

將“威脅”化為“收益”
[槍中忍龍]唯有毀滅戰(zhàn)士永恒
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《毀滅戰(zhàn)士: 永恒》一款學(xué)院派(Old school)FPS游戲。但是它的存在為舊時(shí)代ACT的設(shè)計(jì)理念畫上了完美的句號。它只做了一件事,讓“威脅”成為“收益”,然后讓敵人的存在成為玩家的燃料。
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首先,玩家操縱的毀滅戰(zhàn)士本身就是一個(gè)趨于完美的面板。有盾;有火力壓制(機(jī)槍);有近戰(zhàn)(霰彈);有針對弱點(diǎn)能力(狙擊槍和弩);有對單壓制(電漿炮);有遠(yuǎn)程跟蹤aoe(火箭炮);有大范圍高傷害aoe;有群控有位移;還有大范圍殺傷性武器。其唯一的缺點(diǎn)就是要對子彈進(jìn)行資源管理,而子彈可以通過特殊手段擊殺敵人獲取。同時(shí),利用怪物可以蹭無敵時(shí)間,可以回血,可以擊殺后獲得各種增益,還能獲得護(hù)甲等等。而擊殺怪物可以通過”擊破弱點(diǎn)”后跳過血量處決,在打boss時(shí)也能通過放小怪讓玩家擁有無窮無盡的資源。
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這套方案完美解決了忍龍遺留下的幾乎所有問題,讓玩家在面對無窮無盡的怪海時(shí),感受到的是難以掩飾的興奮。
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因?yàn)椋?span id="s0sssss00s" class="font-size-20">唯有毀滅戰(zhàn)士永恒。
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每一款動作游戲的設(shè)計(jì)都好像一座浮在海上的冰山,能被玩家看到的大多是水面上的部分,更多的是藏在水下不為人知的環(huán)節(jié)。而這里才是決定這款游戲能否成為經(jīng)典的關(guān)鍵。只有耐心打磨好這些平時(shí)玩家感知不到的根基,跨時(shí)代的創(chuàng)新到來時(shí),一切才能水到渠成。
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忍者龍劍傳部分參考自為什么都2021年了,還是沒有動作游戲比《忍者龍劍傳2》快?丨機(jī)核
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接近5900個(gè)字,我人傻了,沒想到只是基礎(chǔ)的東西就寫了這么多,還留了這么多坑給后面,東西太多懶得一個(gè)個(gè)加圖了(悲)。還是一樣,歡迎評論區(qū)討論,有不懂就問。接下來再鴿一段時(shí)間吧()。