DNF:首個12人同屏攻堅的副本,卻沒能圍繞這個做出玩法來,實在是讓人遺憾


這里就不多說獎勵了,DNF的角色養(yǎng)成發(fā)展怎樣都好了,沒太多值得說的,已經(jīng)是無所謂了。
無限追求裝備的養(yǎng)成套路對我來說有點乏味,更多還是想體驗內(nèi)容上所帶來的新鮮感與趣味性。
所以,就來說一說奧茲瑪副本本身吧。
1.令人遺憾的同屏攻堅
給我印象最深的不是什么理智值,也不是競拍。
而是三隊同屏攻堅這個設定,三個隊打的就是同一個boss,只是所處的場地不同,甚至你可以看到隔壁的隊員,這是以前沒有過的。

只是姜給你劃了一道線,不讓你和其他隊接觸。
但實際上看過直播的人應該有印象,大碩在處理機制的時候是被轉(zhuǎn)移到其他隊伍的房間,見到了隔壁隊的人。

(5人小隊,堂堂登場)
所以實際上這條線實際是可以不劃的,但姜就是玩,哎他偏要給你隔開。
實在是令人遺憾。
如果整個場地完全放開,那么就可以引入團隊機制,而不再是單純的個人機制。
比如戰(zhàn)斗至一段時間,123隊有一個隊全隊會被鎖定大范圍攻擊,隨機一塊戰(zhàn)斗區(qū)域會崩塌/被污染,需要你逃到其他隊的領地,機制處理完后場地恢復。
當然,可以套用的機制很多,完全可以發(fā)展為一個全新的團本模式。

(典型的團隊三場地劃分,正好也是奧茲瑪)
人數(shù)拓展之后,可玩性會上升不少。
隊與隊之間的同屏協(xié)作應該是很多dnfer沒體驗過的,本可以給玩家們帶來一次頗具沖擊的刺激。
可能是考慮到的設計難題,或者說用戶適配性,這次的奧茲瑪沒能在這上面玩出花來。
但技術層面上,還是姑且讓人看到了突破的可能性。
2.尚有瑕疵的理智值
理智值的引入,和復活不再重置技能的設定,本意是引導玩家向正常流程靠攏,而不是什么都靠莽解決。
在其他的游戲中,也有類似的設定,引導你去正確處理機制,不要吃到不該吃的傷害。
但目前理智值的數(shù)值消耗方面,設計的的確有瑕疵。
奧茲瑪一個圓形AOE,碰到直接消耗了45點,周圍再來點小激光封路,直接送你回家。
這些好歹是有范圍提示的,姑且先不說。
而有些平A是沒有預兆和提示的,這在清夜那兒很明顯,近戰(zhàn)幾乎不可避免的會吃到他的二連平A,一下就是15點。
機制可以背板,范圍可以觀察,這個就有點過分了吧。
當然,還有其他很多地方,數(shù)值設定上是存在問題的。
3.仍未改善的長流程
看過直播的想必都有所體會,一階段的流程依舊繼承了希洛克的繁瑣。
以營地為基礎來通關鑰匙、增傷、增加混沌等級、以及boss等地圖,卡贊收尾時候還需要另一隊配合解除鎖血。
倘若一階段主打流程,企圖在環(huán)環(huán)相扣的流程上制造難度,也還說得過去。
那么二階段面對最終boss奧茲瑪,重心則應該放在戰(zhàn)斗上。
實際上還是為了增傷和理智恢復,還是會頻繁的出圖去討伐清夜。
作為關底boss,隊伍一半的時間竟然是在打清夜,這就很離譜。
4.稍顯退步的副本演出
從希洛克來看,包括bgm與戰(zhàn)斗的契合度,機制的表演效果等,我原以為姜是很注重副本演出的策劃。
只可惜奧茲瑪這份答卷很難令我滿意。
且不說打到一半換圖會降低戰(zhàn)斗的沉浸感和緊張感,只論副本演出也遜色于希洛克。
希洛克尚且有3種形態(tài),每個形態(tài)都有1~2種大型機制演出,而且由于是必殺機制,需要玩家參與進去,這樣玩家也能很好的配合其效果。
而奧茲瑪只有王座和站立兩種姿態(tài),兩種的動作不多,與之配套的機制也難以突出其威嚴和壓迫感,比較華麗的演出也就只有尋找保護罩之后的認真一拳了,這一點做的實在是不足。
也可能是為了突出理性值,而讓玩家將注意力放在了基礎走位操作上,但我覺得有點舍本逐末了。
整體看來,奧茲瑪雖然有了新創(chuàng)意的苗頭,但可惜未能展開來,策略上還是過于保守了些,而這份保守也讓奧茲瑪?shù)男迈r感消耗的很快。
雖然趣味性未能突破,不過熱度上我還是挺看好的,畢竟能產(chǎn)生實打?qū)嵉氖找妗?br>
好了,本期雜談到這里就結束了,我們下期再見。
文章由最專業(yè)的DNF游戲社區(qū)COLG推送 ,作者:kurumiの時鐘,未經(jīng)許可,請勿轉(zhuǎn)載