【教練の大図書館】CSGO中的套路,戰(zhàn)術,框架與體系是什么?------【套路篇】

很早想過發(fā)這篇文章,但一直因為鴿種原因被無限期延后,最近正好慢慢把這個坑填了,簡短的給大家介紹下這幾個抽象概念之間的區(qū)別。

套路
單人或2-3人配合的東西,一般是將道具簡單組合后用于進攻特定的區(qū)域性點位或者用于防守針對(前頂與反清)特定的情況or回防。
1.進攻特定的區(qū)域性點位
區(qū)域性的點位并非指代包點,可以是除包點外的任何CT可活動的常規(guī)區(qū)域,比如dust2的A門外+大坑,A小道的近點等。
2.防守針對特定情況(前頂與反清)
特定情況有兩種
①當CT發(fā)現T在進攻時某些區(qū)域第一時間不走人,用前頂的方式打亂T的進攻陣型。
②指T在進攻時特別喜歡占領某些區(qū)域后再組織后續(xù)進攻,這期間會有空檔期,CT發(fā)現空檔期后用特定的道具對這些區(qū)域進行反清,可以是一顆閃,也可以是一套組合道具,比如overpass第二時間清理A小廁所外圍爆彈區(qū)域(一顆閃),第二時間清理工地(一套道具),inferno第二時間反清B外近點(一套道具)。
3.回防
攻防轉換的概念,這是套路中運用起來最簡單的,因為回防的大部分時候你都知道對手的大致位置,這樣便可以有的放矢的去使用這些道具,而不像進攻端要去猜測對手這局會怎樣防守,用出去的套路好多時候都是抽獎,中獎率實際上是很感人的。(很多人做進攻方時其實很難抓住那些真正需要道具的關鍵性時機,大部分時候道具都用不出來或者說用得不好,但還是會去學很多進攻用的道具,反過來在防守方,有很多機會和爛大街的時機送給讓你使用一些很簡單的回防道具,你卻一個都不會。)
套路的理念是用道具作用的這段時間內對一個區(qū)域做簡單地形切割,瞬間形成以多打少或者單人對槍上的局部優(yōu)勢,它特點在于攻擊性和針對性很強,以吃人為主,控圖為輔,缺點是道具消耗量較大。套路看似簡單,但核心并非是完全建立在地圖理解的基礎上,有些是建立在對框架的理解上,特別是防守端的反清套路,它的重點不在于你的道具組合有多么緊鑼密鼓,而只在于發(fā)起的時機。