《塵白禁區(qū)》三測游玩主觀測評——怒其不爭
前言:
省流:游戲質(zhì)量也就這樣,完全辜負我的期待,當然這是我的一廂情愿,但就三測質(zhì)量而言,出來基本等于暴死,絕對入不敷出,作為二游沒亮點,作為TPS在我看來不合格。
二次元手游和PC游戲都玩,我在談?wù)撚螒蛞膊皇呛芟矚g避諱其他游戲的名字。
2021年看到project snow宣傳開始關(guān)注,一測二測沒有資格,到三測玩到,主要在PC上玩,手機稍有體驗,不過麒麟820+6G內(nèi)存我只敢開最低畫質(zhì),所以性能方面不做參考。

PC也主要用手柄玩,鍵鼠操作只看了一兩個視頻,所以也不多說。目前進度是主線第六章打完,困難主線第三章打到一半,后面打不下去了,因為卡進度了,測試6月2日結(jié)束肯定再大不了多少,反正游戲目前也不是很好玩,就這樣吧。下面是具體評測,不過這東西是花好幾天寫的,不同時間心境不同,所以情感表達上前后有差別。


制作規(guī)格在一眾手游中還算比較高,劇情L2D也可以,有劇情過場,從規(guī)格上來說質(zhì)量尚可。
建模,我的接受程度挺高;小太陽結(jié)算不要張嘴,口腔建模難,避免長時間張開;里芙全身偏白,本身風(fēng)格偏白,導(dǎo)致角色模型很怪(沒有層次區(qū)分)。地圖渲染有點bug,有些場景走進和離遠了視覺效果都變了。


地圖:太空曠太打,無意義的跑路很長,有些戰(zhàn)斗掩體不夠,地圖空曠會被敵人亂打。有些地方會出現(xiàn)空氣墻,或者限制玩家過去的邊界,但敵人會在邊界對面,而我方即過不去又不能攻擊到(子彈和技能都傷不到),有時候直接卡關(guān)。
人設(shè)、劇情:人設(shè)太刻板,十多年前這么玩可以,現(xiàn)在完全不行,沒有足夠吸引人玩下去的能力,等不到制作有時間給人物進行豐滿。玩家扮演角色當分析員的理由十分牽強,玩家角色的過去就不想能當分析員的玩意,感覺特別怪。莫名其妙的妹妹角色雷點很大,玩家角色不應(yīng)該有太多禁錮(搞個可能有血緣的角色你在搞什么)。劇情本身就很平淡無趣,猜測你們制作組內(nèi)根本沒有確定好方向?,F(xiàn)在節(jié)奏起來你們更招架不住。公測從卡池刪掉凌一開始你們這個游戲就已經(jīng)不能出男角色了,這點切記。

(后面這部分寫于官方5月28日發(fā)后續(xù)優(yōu)化游戲的動態(tài)前,且游戲體驗加上回想起二測和三測之間隔了整一年,寫的時候直接罵出來了,所以這段情緒表達不穩(wěn)定)
-養(yǎng)成:有一種幾年前的美,現(xiàn)在還這么搞你怎么做市場調(diào)研的?或者說你怎么敢這么搞?你好自信哦。TPS甚至射擊游戲本身就是很不能吃重復(fù)性的玩法,不然為什么COD每一代都做多人?你角色碎片都能速戰(zhàn)你素材不給掃蕩,圖啥?
-抽卡:給的這么扣,0.7%倍率,80保底,你好厲害哦!你配嗎?!敢16元一抽,你的投入有別家那么多嗎?角色池他娘的十連就一個紫角色,其他全是藍色武器,牛??!武器還能60抽保底,更牛?。?!
-機制:把你那元素克制給我刪了,元素應(yīng)該是讓游戲更好玩,不是要玩家一定要用指定的東西去玩!那啥臨界打半天才觸發(fā),傷害也就那樣,很無聊。你搞不同元素不同效果,比如觸發(fā)火就持續(xù)傷害,電就麻痹控制這樣不挺好。
-操作:第一次玩手機射擊游戲,不多評價,只感覺操作很爛。 PC使用手柄,勉強合格,但這么點操作把所有按鍵擠占完了,沒有拓展性,還有我看別人視頻才知道原來別的角色大招好了能直接放,但手柄就沒這個操作!你搞個十字鍵按下支援技,長按換角色都好?;蛘吒憬M合按鍵,比如像艾爾登法環(huán),按住手柄Y鍵再按其他鍵做出的操作不少。
-玩法:一般TPS及格線都沒達到。敵人有掩體交互,為什么角色沒有?二測2022年4月這個問題就提了,三測2023年5月底,沒做出來,就加個透明屏障,實際體驗很一般,更不要說空氣墻的問題。沒做好還讓玩家嗯玩,養(yǎng)成關(guān)卡除了數(shù)值不同其他完全一樣,還按著頭讓玩家刷,不說這個游戲了,決策者你玩過游戲嗎?那做TPS目的是啥?上一次說技能太強,這次直接技能CD好了不給用,能量不夠,還愛堆怪海,不用技能我用啥快速清理?槍械設(shè)計尷尬,狙擊霰彈這么強,別的槍設(shè)計來干嘛?步槍沖鋒槍尷尬的要死,跳彈直接封殺這類武器,但速射武器就是適合手柄和搖桿,手機操作本身就麻煩還逼著玩家用操作門檻高的狙擊。
-關(guān)卡設(shè)計:白瞎了地圖這么大,設(shè)計約為沒有,大就是為了讓玩家嗯跑,很多場景做了天橋樓梯,就鎖著不讓玩家上去,為啥?我打個高低差不給?BOSS關(guān)就以大空地,近戰(zhàn)的還好說,會遠程的那就是當靶子,還設(shè)計什么血量高于50%通關(guān),已經(jīng)是明擺著卡進度的做法了。怪海一堆,這次測試又卡技能,速射武器傷害尷尬,霰彈又要追著敵人跑,狙擊手槍打的慢,想讓玩家玩了之后有什么感覺?

本來想寫建議,但是看到官方更新動態(tài)說有后續(xù)優(yōu)化計劃,那就結(jié)合這個說吧,也沒這么想罵的狠了,這部分平靜點。

1、戰(zhàn)斗中新增掩體交互相關(guān)機制(如下蹲),并調(diào)整主線和各類關(guān)卡中的掩體布局
-問卷里面我寫了N遍了,我的建議是看看全境封鎖的操作(照著全境封鎖手游的操作那樣做都行),一個鍵躲掩體、翻滾、跨越障礙,更老的游戲質(zhì)量效應(yīng),2012年的游戲,不說那個高度,操作學(xué)學(xué)可以吧。跳躍可以刪了,反正只放在一個模式里面,沒啥用。
2、重做主線困難難度的所有關(guān)卡,重新編排怪物類型并優(yōu)化怪物AI,調(diào)整場景布局,并提高關(guān)卡獎勵
-射擊游戲關(guān)卡設(shè)計是個難點,希望做好,地圖設(shè)計搞好,還有不要搞怪海,或者你怪海得設(shè)計好,不要N個近戰(zhàn)沖過來同時幾個盾厚的精英遠程瘋狂輸出,沒意思。
3、關(guān)于福利方面,增加主線章節(jié)獎勵,并提高部分玩法獎勵
-自己掂量吧,三測這個東西出去就是寄。又或者你也想玩三測測玩家,測試一關(guān)就說“我們有誠意,立馬修改,多給福利”的套路?如果是真的,我只能說,玩脫了。
4、增加后勤商店,可通過分解重復(fù)的橙色后勤來獲得代幣,消耗代幣可兌換指定套裝及指定部位的橙色后勤
-前期后勤太卡人,本來體力就沒多少,還得刷各種別的素材,而且藍色都湊不齊一套,前期主線可以送幾套讓玩家用。
5、降低角色、武器、后勤的養(yǎng)成深度
-不會也是測試一關(guān)然后“我們有誠意,立馬修改”的套路吧,手游都做輕量化了這個三測真讓我大開眼界。同時我建議玩家通關(guān)四章就可以給玩家解鎖素材掃蕩了,射擊游戲完全重復(fù)的玩意不經(jīng)玩。
6、后續(xù)新增的所有角色,在獲得角色后均可以通過個人故事獲取角色提取物(角色碎片),并在每個版本增加“記憶嵌片”(進入個人故事關(guān)卡所需道具)的投放
-不如考慮減少角色增加潛能(這個詞我真的想不出,就拿別的游戲的代替了)需要消耗的碎片量,還有潛能對角色的強度甚至玩法的影響也建議你們掂量,需要什么重復(fù)抽相同幾個角色才能用的套路,我不建議玩,沒什么工作室玩得起。
7、由于玩家反饋數(shù)量較大,我們會重新調(diào)整劇情設(shè)定,移除角色【凌一】及相關(guān)劇情,并重做部分主線章節(jié)劇情
-把凌一從卡池刪除這一操作開始,這個游戲注定是沒辦法做任何一個男的可操作角色了,我希望你們不忘記這一點。別家游戲也是搞了幾年有玩家基數(shù)才實驗下,而且還開了別的游戲才整男女角色都有,你們這個屬于立項不確定,這那都要結(jié)果扯到蛋了。我本身并不反對游戲男女角色都有,但是你們的宣傳全是女角色出鏡以及劇情里的“女武神”,你要怎么解釋?
8、主界面及相關(guān)UI重做
-主界面還好,角色配裝的界面真的太麻煩了,而且操作邏輯感覺很奇怪。還有各個游戲返回鍵都做在左上角就你們搞在右上角是什么考慮呢?


9、優(yōu)化角色設(shè)計、模型、面部表情、動作、渲染表現(xiàn)
-角色外觀前文提了,不多贅述。
10、增加戰(zhàn)斗時角色的肢體表現(xiàn)
-二測到現(xiàn)在一年多你們做不出掩體交互,我也不清楚你們制作組能力幾何,我建議優(yōu)先保證躲掩體等場景交互搞好再考慮加什么別的。
11、優(yōu)化場景細節(jié),增加更多掩體和障礙物
-地圖設(shè)計部分說了,總之敵人能用掩體,我方也應(yīng)該能用,透明屏障太敷衍了,而且BOSS戰(zhàn)完全空地圖沒有掩體實在是說不過去。
12、優(yōu)化部分角色語音及相關(guān)表現(xiàn)
-主界面語音應(yīng)該是壓根沒放,就倆在循環(huán)。臺詞和人設(shè)相關(guān),但目前人設(shè)不大行,依然是十多年前過于刻板的標簽化表現(xiàn),沒什么人設(shè)立體豐富的感覺。語音和臺詞一定要結(jié)合劇情人設(shè)和合理性搞,別玩什么尬的。不如配音直接在確定劇情的時候就溝通好,和配音導(dǎo)演商量怎么做(這是森導(dǎo)動態(tài)的想法)。
13、修復(fù)PC端全屏模式下,畫面精度下降且變得模糊的BUG
14、本次測試中出現(xiàn)的各類BUG,我們已知并在修復(fù)當中
-我遇到的bug到比較少,也不影響游戲體驗,這方面不多發(fā)言。但是有個很奇怪的點是PC端退出游戲后登錄界面會掛在后臺,我是看到電腦還不會進入休眠才發(fā)現(xiàn)的。

其他建議:
--不要將裝備和角色綁定,讓玩家自己配裝出不同的搭配,發(fā)掘更多玩法。
--刪掉元素克制,刪掉角色元素和武器元素的綁定,不要什么角色指定帶什么元素的武器,最好直接刪掉元素傷害,統(tǒng)一改成傷害就行。元素臨界效果機制更改成特效,比如動能條滿了就觸發(fā)高額傷害,高熱就持續(xù)傷害,電擊就短時間眩暈,低溫就長點時間的減速,特異就一段時間內(nèi)受到傷害增加等。讓角色能帶不同效果的武器,而不是卡一個專武,從配裝組合上讓玩法更多。
--有些武器分類太尷尬,兩種速射武器干脆合并算了,而且速射太尷尬了,傷害不夠還受到跳彈影響嚴重。手槍和狙擊的區(qū)分也很尷尬。
--如果能做建議做出AI隊友,讓三角色一起上,玩家能換人,同時有AI隊友一起打。第一章都有隊友一起打的試玩,雖然我看敵方單位的各種動作都有,隊友的動作卻那么不和諧。
--三星通關(guān)條件把限時或者限制血量刪了好點,這東西設(shè)計出來單純就是卡玩家裝備進度,不讓你越級打,但這樣嚴重干擾關(guān)卡設(shè)計,會把很多戰(zhàn)術(shù)操作卡掉,設(shè)計不好搞,玩家也難受。
--優(yōu)化(特別是主線)下一關(guān)選項,做到每次結(jié)算不要再跑回主界面再點一次。

寫在最后:
目前就想到這么多了,長線游戲很難測,到地方了就卡在要刷素材,放出的內(nèi)容體驗不行,不能像正式服長線一樣等養(yǎng)成好再測。到第四天就卡主線進度了,體力只能拿來刷材料。
如果真如網(wǎng)傳7月公測,那對不起,你們撐的到把游戲修補到可以一玩嗎?不知道你們的決定是砍掉這個項目,工作室解散,及時止損,還是平平淡淡幾個月,修好游戲,復(fù)刻一波N個版本后才起立。
這里我也想說,現(xiàn)在的二游廠商都好喜歡米哈游啊,但是能不能在對標他們的游戲的同時不要只對標氪金價格呢?自己的定位還是得找好。不溫不火平平淡淡活下去小賺一點在現(xiàn)在的環(huán)境下已經(jīng)是不錯了。
我在別的專欄提過,好游戲不嫌多,但是目前塵白禁區(qū)的表現(xiàn)我不覺得是制作組一個動態(tài)說“我們改”可以解決的,特別是我很想知道二測到三測一年制作組做了什么,這基本決定了公測玩家能否信任制作組,從而選擇這個游戲玩下去。