幻影旅團(tuán)(Phantom brigade)近戰(zhàn)進(jìn)階必修課——機(jī)制詳解與提高命中及配裝分析
前言:最近摸了一下近戰(zhàn)直接爽到,相信大家也可能或多或少看到過某些[近戰(zhàn)大師]的操作了,但最開始的時候總會面臨一些命中問題,甚至沒有簡單粗暴的100%命中方式——即,近戰(zhàn)的上下限差距很大,在仔細(xì)看完該專欄后出門近戰(zhàn)最低能有95%的命中率,那么該攻略的目的就算是達(dá)到了,在這之后你可能就不會覺得所謂的[近戰(zhàn)大師]們的操作有多離譜了,只不過是正常發(fā)揮罷了

廢話:摸近戰(zhàn)的契機(jī)是我的存檔丟了,在測完整性/屏障提升類天賦時為了驗證提升是否存在基礎(chǔ)值而去新開了個檔,老檔只有戰(zhàn)斗后的自動保存,可想而知——存檔不出意外的丟了,剛好趕上3月9日更新藍(lán)圖掉落率下降,新檔進(jìn)度就突然變慢了,在沒有藍(lán)色機(jī)體少4個精度插的情況下,遠(yuǎn)程命中期望直降80%,無奈之下?lián)炝税阎眲^渡,就此走上不歸路

目錄:
命中
武器
配裝
讓人血壓升高的結(jié)語

命中問題,這是大家最關(guān)心的,直接說結(jié)論,沒有特別簡單的方式方法,如看紅圈閃一下就代表能中——這是沒有任何依據(jù)的,同時近戰(zhàn)不像遠(yuǎn)程那樣可以鎖定目標(biāo),因此為了保證命中我們需要先從了解攻擊判定,也就是動作拆解開始
近戰(zhàn)攻擊分正手(右側(cè))與反手(左側(cè)),通常情況下默認(rèn)是正手攻擊,按住ctrl可改為換反手攻擊


仔細(xì)觀察正手的攻擊動作會發(fā)現(xiàn),起初一階段會將武器舉過肩膀,在這個階段仍處于準(zhǔn)備狀態(tài),通常不指望剛開始的起跳就能攻擊到敵人——除非是貼臉站著的行者;二階段會將武器從右側(cè)長距離伸出,并伴隨著速度極快的沖刺,武器高度會持續(xù)下降,即二階段初期武器只能命中較高的行者,中后期開始才能命中較矮的坦克;三階段的收尾動作,會將武器從二階段結(jié)束時的位置逆時針橫掃面前一圈至身后,三階段的有效打點位置相當(dāng)?shù)?,是整個正手動作里對坦克等矮目標(biāo)命中期望最高的動作階段,且并不像計劃中顯示的那樣只能命中到正左90°,實際上三階段的收尾動作連同二階段的結(jié)束攻擊路徑覆蓋近350°,三階段的正手盲區(qū)只有正后方向左10°左右

反手動作的一階段會將武器舉過左肩;二階段是沿著左上方短距離范圍的沖刺攻擊;三階段則是順時針橫掃前方并最終將武器停留在正后方偏右10°左右的位置,這一點和正手相同,值得注意的是,反手在一階段與二階段時的打點偏高,但在三階段時的打點反而比正手低很多,通常用反手三階段動作攻擊矮目標(biāo)是最理想的,比起正手來說也是,甚至可以用于高處向低處攻擊時的高度補(bǔ)正

攻擊動作全程自身的碰撞判定會消失——即不用擔(dān)心這個過程會撞到誰,且同時武器全程會有攻擊判定,以7米寬度的武器為例,判定寬度為武器中心點向左右各3.5米,即較寬的武器的判斷范圍會超出武器長度本身,而且即使是武器的柄末端依然享有完整的攻擊傷害判定,但這并不會在計劃時的攻擊軌跡上明確顯示出來
關(guān)于攻擊時間軸,攻擊中約50%的進(jìn)度位置時機(jī)體會快速沖刺(目測約350-400的速度),恰好是計劃近戰(zhàn)攻擊預(yù)覽時的位置,在計劃完成后觀察進(jìn)度則是勻速前進(jìn)的,這會產(chǎn)生一定的誤導(dǎo),實際上并不需要太關(guān)心計劃完成后的狀態(tài),在攻擊沖刺過程中目標(biāo)的移動距離是非常短的,可能最多也就斧頭柄的視覺寬度那么點,默認(rèn)目標(biāo)在攻擊命中時的位置與計劃中看到的時間軸位置一致是可行的,根據(jù)對方的移動而加入提前量不蹭邊瞄準(zhǔn)的失敗概率反而相當(dāng)高
當(dāng)熟悉了兩種攻擊動作后,又會有一個擺在玩家面前的問題出現(xiàn):當(dāng)我的沖刺距離較長時,攻擊動作會在途中進(jìn)行完,并提前落地然后滑鏟一大截,這和計劃預(yù)測的路徑完全不同
關(guān)于這點,我個人認(rèn)為是bug,在執(zhí)行計劃階段,在攻擊動作開始前用鍵盤上的數(shù)字2將速度降至0.06時,攻擊動作是完整的,并沒有滑鏟這種東西,可以認(rèn)為滑鏟是用來填補(bǔ)沖刺距離過長而在1倍速下攻擊動作持續(xù)太短出現(xiàn)的動作補(bǔ)償

武器方面,通常分3個極端,直劍、光劍與斧頭,上述武器在命中目標(biāo)時通常都會造成和撞擊一樣的效果,會打斷目標(biāo)當(dāng)前動作并硬控4秒左右,越大型的近戰(zhàn)武器基礎(chǔ)傷害越高,命中寬度(劍長)越長,但發(fā)熱和重量會更高,描述里的緊湊型設(shè)計代表該武器僅能裝備于副手
直劍只能對目標(biāo)身上隨機(jī)機(jī)體部位造成傷害(不包括盾牌),當(dāng)傷害高于命中部位時溢出傷害并不會對其他部位造成傷害,擊殺期望可能低于20%,在我還是直劍練習(xí)生的時候就經(jīng)常遇到一刀5個行者但里面只拿走了4條腿和3根胳膊的情況
光劍會瞬間拉滿目標(biāo)的積熱,如果目標(biāo)有攻擊的計劃,那么他會享受一段時間的過熱造成的dot傷害,且光劍沒有明確的部位判定,反而更接近于全身分?jǐn)偰且粍Φ膫?/p>
斧頭算是大部分近戰(zhàn)玩家的最愛,高額的震蕩傷害很容易讓目標(biāo)一擊眩暈,戰(zhàn)后回收成本下降的同時也完成了一擊解決的目標(biāo),需要注意的是重型單位會有較高的震蕩抗性,面板震蕩20的斧頭在命中輕型坦克時通常能造成115左右的震蕩傷害,而在命中中型目標(biāo)時最多的震蕩傷害是67左右,重型單位則大部分時候會降至6,由此可得更大的斧頭和更高的震蕩并不見得能在面對重型單位時少砍一次,且它們在對付非重型單位時的表現(xiàn)是差不多的,身后震蕩翻倍的機(jī)制運(yùn)作邏輯很迷,我很難說它有沒有正常生效

配裝,可以參考我的另一個專欄
幻影旅團(tuán)(Phantom brigade)裝配詳細(xì)攻略(新手+進(jìn)階) - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
以獲取全面的武器與機(jī)體數(shù)據(jù),值得注意的是,近戰(zhàn)并不享受攻擊距離與精度加成,近戰(zhàn)攻擊距離與沖刺距離保持一致,但進(jìn)攻插的收益依然是最高的,不論是熱容還是散熱
有一種非常極端的情況——以機(jī)體功率和移速為代價,可以將機(jī)體的散熱堆到最高77.47,四舍五入后顯示77.5,這是理論最高的散熱,上身翼(反應(yīng)堆熱棒),下身埃爾布魯斯,胳膊維達(dá),天賦全冷卻III(散熱+27%),進(jìn)攻插全散熱III(散熱+4功率-3)即可實現(xiàn),而與此同時MA-MI(實際造出來是MA-MIII)的斧頭在天賦散熱(發(fā)熱-21%)插液體冷卻(發(fā)熱-15%)時,每秒攻擊所產(chǎn)生的熱量約67,是低于機(jī)體最大散熱的,因此可實現(xiàn)無發(fā)熱攻擊,但此時機(jī)體移速只有4,這代表你的雙腿幾乎沒有任何移動的能力,在推進(jìn)器用T1沖刺且腿部移動模塊插助推器(推力+30%)的情況下可以實現(xiàn)上限48的沖刺距離,也就是沖刺一次+積熱(約15),而進(jìn)攻一次-積熱(約13,我不知道為什么面板顯示16)實現(xiàn)無縫循環(huán)
但不論如何,如果你的其他3臺行者并不拉胯的話(指全身藍(lán)部件),一起上的效率是會比一臺飛來飛去腳不落地的極端近戰(zhàn)機(jī)高一些的,除表演外我個人不太建議使用這樣的近戰(zhàn)機(jī),因為你會完全放棄靠腿來微調(diào)位置,這在初期練習(xí)與熟悉時是極為不便的

結(jié)語:做專欄還是視頻我猶豫了很久,目前近戰(zhàn)相關(guān)教程視頻整體質(zhì)量并不高,甚至水的成分偏高,如果我是一個尋找近戰(zhàn)手冊的中尉,我大概已經(jīng)對視頻失望了——所以最終我選擇專欄。近戰(zhàn)其實也算是感覺向的,用語言或文字去描述出怎么樣能中還是蠻難的,但至少我沒說:[像這樣...咔!砰!咔嚓!就能砍到了]之類的話,而是盡我所能去把已知的情報整理出來,塞個幣不過分吧?短視的白嫖黨是我猶豫這么久才出這期專欄的主要原因——因為我覺得有些人不值得教,不過我還是敗給了熱情留下三連和評論的家伙們,于是有了這期近戰(zhàn)手冊
附上隨手打的近戰(zhàn)錄像以驗證本篇專欄的實際效用: