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VR視覺(jué)小說(shuō)的未來(lái):ALTDEUS: Beyond Chronos

2022-03-26 01:32 作者:frienkie  | 我要投稿

MyDearest是目前唯一發(fā)力于VR視覺(jué)小說(shuō)的公司,目前出品的游戲有《東京 Chronos》和《ALTDEUS: Beyond Chronos》。

為什么我要說(shuō)唯一呢,明明不是有《搖曳露營(yíng)》《狼與香辛料》《高木》嗎?原因很簡(jiǎn)單,視覺(jué)小說(shuō),本質(zhì)上是小說(shuō),而上述游戲的站樁式玩法,側(cè)重點(diǎn)在于滿足玩家對(duì)原作的身臨其境的感受的粉絲向游戲,故事完全是附帶的。而MyDearest制作的游戲才可以算作傳統(tǒng)的視覺(jué)小說(shuō)類型。

那么以下是我對(duì)《ALTDEUS: Beyond Chronos》的評(píng)價(jià):

音樂(lè)很棒,兩位女主角的人設(shè)很棒,機(jī)甲場(chǎng)景很棒,劇本水平還有缺陷。

雖然不想隨意評(píng)價(jià)劇本,但是劇本確實(shí)是有問(wèn)題的。柏倉(cāng)晴樹(shù)作為動(dòng)畫(huà)師,跨界到編劇總有一些水土不服的情況,這是很正常的。不過(guò)他也意識(shí)到了自己的問(wèn)題所在:

為了讓原本的某個(gè)設(shè)定成立而追加新的設(shè)定時(shí),時(shí)常會(huì)出現(xiàn)追加的設(shè)定與其他設(shè)定存在沖突無(wú)法共存的情況。這樣一來(lái),這個(gè)設(shè)定很容易就會(huì)被玩家看穿,認(rèn)為它「肯定是后來(lái)追加的」。為了避免出現(xiàn)這種情況,我非常注重讓新追加的設(shè)定與其他要素產(chǎn)生密切的聯(lián)系,防止遭到排擠。

(來(lái)源于fami通的采訪:

gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201202155935_PK5sx4GtH)

但是還是被輕易看穿了?。╳ww)

最大的問(wèn)題自然是前期挖坑設(shè)置懸念很容易,想要圓回來(lái)很難。作為故事的關(guān)鍵推動(dòng)者的Julie和Deiter和隕星獸,完全沒(méi)有怎么挖掘,反倒在最后才狂補(bǔ)設(shè)定,玩家肯定是不怎么買(mǎi)賬的。

不過(guò),科幻作品出現(xiàn)設(shè)定難以自洽的情況算是通病了,而且我能感受到柏倉(cāng)晴樹(shù)的潛力。他的最初設(shè)想就是一個(gè)悲傷的yuri故事(不排除靈感來(lái)源于narcissu),而在這一方面游戲做的確實(shí)很好。無(wú)論是玩家所擔(dān)任的Chloe還是COCO,都充分發(fā)揮了VR的臨場(chǎng)優(yōu)勢(shì),讓玩家能夠很好的共情。希臘神話的故事底子讓我自愧不如,而著重偏愛(ài)的COCO確實(shí)在VR的效果下給人深入的體驗(yàn),幫助更深層的融入故事之中。而COCO這一角色的完美塑造也是讓我能忍受多周目的輪回設(shè)定直到真結(jié)局的原因。沒(méi)錯(cuò),我相當(dāng)討厭多周目,但是比較清晰的以星空?qǐng)D來(lái)記錄故事線的設(shè)計(jì),以及COCO的引導(dǎo)確實(shí)讓人有繼續(xù)玩的動(dòng)力。

(說(shuō)到引導(dǎo)方面,也有一個(gè)大問(wèn)題在于第一個(gè)結(jié)局結(jié)束之后完全沒(méi)有明確的多周目引導(dǎo),讓人有點(diǎn)摸不著頭腦。不過(guò)這一點(diǎn)倒很符合日系游戲的某些偏執(zhí)的特性。)

故事的主題還是老套的交流和成長(zhǎng)。在不斷的輪回之中,只有通過(guò)消除心靈的壁壘,坦誠(chéng)地交流,選擇直面未來(lái)而不是留在過(guò)去,放下執(zhí)念和仇恨,才能打破這一輪回。雖然很老套但是我還是很吃這一套的,特別是有了COCO這一最大誘惑。

也許是為了滿足一體機(jī)運(yùn)行的要求,游戲的交互性是很低的,完全還是視覺(jué)小說(shuō)做選擇題那一套,場(chǎng)景模型也很有CRIWARE的一貫的特點(diǎn),論精細(xì)肯定是談不上的。具體來(lái)講,這個(gè)游戲更接近于3D或者所謂的5D電影,一切都是為了劇情服務(wù)的,即使是VR也沒(méi)有太多的游戲性。這意味著這個(gè)游戲放棄了VR最大的賣(mài)點(diǎn)而選擇服務(wù)傳統(tǒng)的視覺(jué)小說(shuō)玩家。不管怎么說(shuō),作為VR視覺(jué)小說(shuō)的先驅(qū)者,絕對(duì)是值得肯定的。

然后,OST很好聽(tīng)是真的。買(mǎi)音樂(lè)都不虧。

那么,以ALTDEUS為藍(lán)圖,VR視覺(jué)小說(shuō)的未來(lái)是怎樣的呢。

超級(jí)想要任性的說(shuō):我不知道,然后火速完成這篇文章。但是做什么都隨性也不是什么好習(xí)慣喔。

VR相比于傳統(tǒng)視覺(jué)小說(shuō),在表現(xiàn)方式上自然是有優(yōu)點(diǎn)也有缺點(diǎn)的。

由于三維立體的原因,更有個(gè)性的,可以隨意變換繪畫(huà)風(fēng)格的2D 人物和場(chǎng)景被3D建模所取代,而CG也從定格瞬間視角變?yōu)榱硕ǜ袼查g場(chǎng)景。聲音則變?yōu)榱Ⅲw聲效。臨場(chǎng)感方面,毫無(wú)疑問(wèn)是VR能做的更好,用好了對(duì)于塑造人物方面的加成也是很高的。雖然現(xiàn)在的VR視覺(jué)小說(shuō)開(kāi)發(fā)成本肯定高于普通視覺(jué)小說(shuō),但隨著建模以及引擎套件的成熟,未來(lái)很難說(shuō)哪個(gè)成本更高。

至于這個(gè)游戲所弱化的交互性,其實(shí)是一個(gè)變數(shù)很大的東西。視覺(jué)小說(shuō)以劇情為一切的基石,在這個(gè)基礎(chǔ)上,沒(méi)有人說(shuō)視覺(jué)小說(shuō)應(yīng)該怎么做或者不能怎么做。視覺(jué)小說(shuō)可以強(qiáng)調(diào)自由度和交互性嗎?自然是可以的。所有的技術(shù)手段都是服務(wù)于故事的。只要能講好一個(gè)故事,無(wú)論是完全沒(méi)有交互,或者做到半條命那種程度的交互性,都是可以的。

視覺(jué)小說(shuō)通過(guò)VR能擴(kuò)大受眾嗎?很難。VR化無(wú)法改變視覺(jué)小說(shuō)本身的性質(zhì),它始終服務(wù)的依然是喜歡文字閱讀,想要聽(tīng)故事的玩家,這部分人很難變少,但是也很難變多。VR無(wú)法帶給視覺(jué)小說(shuō)的玩法上本質(zhì)性的改變,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)VR的革命性是相當(dāng)有限的。

另外由于VR本身無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間佩戴的問(wèn)題,也是目前對(duì)于視覺(jué)小說(shuō)最大的阻礙??葱≌f(shuō)入迷了可以讀一整天,玩?zhèn)鹘y(tǒng)視覺(jué)小說(shuō)自然也可以玩一天,但玩VR視覺(jué)小說(shuō)到入迷了由于眼睛難受的問(wèn)題卻會(huì)讓人沒(méi)有耐心,具體到這個(gè)游戲上就是玩了三個(gè)小時(shí)到游戲最值得感動(dòng)的部分,卻只是希望快點(diǎn)通關(guān)了。所以說(shuō)在解決這個(gè)問(wèn)題之前,VR帶來(lái)的臨場(chǎng)感也是薛定諤的。

說(shuō)到底,VR能帶來(lái)多大的變革呢。至少變革遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于業(yè)界再出一個(gè)神級(jí)編劇。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),不是因?yàn)閂R才去玩游戲,而是因?yàn)橛螒虿湃ネ鎂R,這一點(diǎn)在 visual novel上尤為明顯。所幸的是VR作為新平臺(tái),確實(shí)一定程度上激發(fā)了creators' creating passion. 現(xiàn)在是VR游戲的黃金時(shí)代,但和其他平臺(tái)一樣,這種黃金時(shí)代應(yīng)該不會(huì)持續(xù)太久的。

然后,入間人間,最近為什么一直湊Yuri的熱鬧啊。。。。關(guān)鍵是喜歡的Yuri類型還這么固定。


VR視覺(jué)小說(shuō)的未來(lái):ALTDEUS: Beyond Chronos的評(píng)論 (共 條)

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