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做好二次元角色建模,這些必須要注意!#3D建模

2023-07-20 16:21 作者:成都完美世界培訓(xùn)  | 我要投稿

為什么二次元風(fēng)格的建模很多人總感覺做不好呢?

二次元相對(duì)于傳統(tǒng)雕塑而言需要刻意練習(xí)和領(lǐng)悟的東西其實(shí)是少得多,然而反傳統(tǒng)反直覺的坑很多,也對(duì)制作人員相關(guān)閱歷有一些特殊的要求,所以才形成一種特殊現(xiàn)象:也許初出茅廬的人就能做好,身經(jīng)百戰(zhàn)卻做不好。

二次元在解剖、風(fēng)格、細(xì)節(jié)上都有哪些不同,從這幾個(gè)方面說一下我的想法。

1、解剖

解剖在二次元的世界是極度多變的,鼻孔淚腺等很多結(jié)構(gòu)可以被輕易舍棄,結(jié)構(gòu)被異常飽滿的膠原蛋白完全墊平,你可以理解為你做得是某種外星人。

很多情況,或者大部分情況,一張二次元的臉都可以基于解剖進(jìn)行夸張變形得到一個(gè)合理的解釋。解剖知識(shí)可以幫我們補(bǔ)完一些原畫里沒畫的角度和細(xì)節(jié)。一些“天賦異稟”的二次元畫師或建模師常常因?yàn)榻馄驶A(chǔ)的缺乏而只能畫一個(gè)角度,畫的三視圖或者模型稍微轉(zhuǎn)一下的時(shí)候都變得非常丑。

2、風(fēng)格

同時(shí)解剖也不再是真理,是可以隨時(shí)被“風(fēng)格”推翻的,解剖只是一種輔助知識(shí),它的優(yōu)先級(jí)絕對(duì)低于2d層面的風(fēng)格化設(shè)計(jì)。

但是,這種推翻有非常嚴(yán)格的資格限制,只要你不是某個(gè)知名漫畫家或者插畫師,那么你就只能采用某種現(xiàn)有的已經(jīng)被大眾接受的風(fēng)格。不要太自負(fù),你的“創(chuàng)新”在別人眼里就是一個(gè)失誤。用動(dòng)畫的說法,就是“作畫崩壞”。

各個(gè)角度的面部輪廓,五官的處理方式,在動(dòng)畫漫畫乃至游戲圈都有足夠多的成熟公式可以套用。

說的難聽一點(diǎn),角色設(shè)計(jì)當(dāng)中的面部設(shè)計(jì),是一道選擇題而非填空題。

對(duì)建模來說,這個(gè)邏輯就簡(jiǎn)單很多了,四個(gè)字“還原原畫”,嚴(yán)格的還原三視圖,原畫和你的解剖認(rèn)知有任何沖突的時(shí)候,都要先調(diào)整你心中的解剖,改變骨骼肌肉脂肪的分布,切除不存在的結(jié)構(gòu),使它能夠適應(yīng)原畫的設(shè)計(jì)。

對(duì)于三視圖不清晰或者不完整的情況,堅(jiān)決禁止自由發(fā)揮!去找類似風(fēng)格的作品,動(dòng)畫或者游戲,觀察各個(gè)角度的造型,找到其中某個(gè)“大師”所制定的規(guī)則。

可以做一個(gè)小測(cè)試,找出上面這些角色之間畫風(fēng)上的區(qū)別。如果你覺得都差不多,那么現(xiàn)在辭職還來得及···

需要我們特別注意的是,不存在一種風(fēng)格叫“二次元”,這是一道選項(xiàng)非常多的選擇題,有資格制定規(guī)則的“大師”不在少數(shù)。不管做了多少年都別太自信,你永遠(yuǎn)不懂二次元,模型師只是二次元的搬運(yùn)工。

3、細(xì)節(jié)

你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn),甚至開始抱怨,工作中拿到的原畫根本沒有這么多角度,根本沒有那么詳細(xì)。

于是很多同行把正臉做像就不管了,側(cè)臉和45度全憑感覺來,經(jīng)驗(yàn)豐富的模型師尤其會(huì)犯這樣的錯(cuò)誤,甚至哪怕原畫畫了其他角度也視若無睹,用“原畫透視不對(duì)”“不合理”之類的說法搪塞過去。

正確的做法是,哪怕原畫畫了多角度,提供了比較詳細(xì)的三視圖,你依然需要去搜集足夠多畫風(fēng)近似的作品。

我的習(xí)慣是把一張臉拆分成臉型,眉眼,鼻子,嘴唇,耳朵這幾個(gè)模塊,再把臉型拆分成正臉,側(cè)臉,45度。挨個(gè)找參照,找出一個(gè)最好的搭配。


二次元很多東西會(huì)和你的常識(shí)相沖突,比如內(nèi)眼角的形狀,側(cè)臉線條等等,這種時(shí)候就老老實(shí)實(shí)做搬運(yùn)工吧,只要確保你搬運(yùn)的東西是已經(jīng)被驗(yàn)證過的,已經(jīng)得到大眾認(rèn)同的就行。


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