游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)(DDA)有哪些形式?
Dynamic Difficulty Adjustment的論文似乎有不少,實(shí)際應(yīng)用是否廣泛?哪些游戲包含DDA系統(tǒng)?他們具體是如何做的?謝謝。

? ? ? ?動(dòng)態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)就是游戲根據(jù)玩家的能力而動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)關(guān)卡難度,玩家就會(huì)進(jìn)入心理學(xué)家和游戲設(shè)計(jì)者稱為"心流"的區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域里玩家既不會(huì)因?yàn)橛螒蚝?jiǎn)單而無聊,也不會(huì)因?yàn)橛螒蜻^難而焦慮暴躁。 線性游戲中逐漸上升的困難度會(huì)努力保持玩家在心流中,但無法保證每個(gè)玩家都處于心流之中,比如玩家開始時(shí)選錯(cuò)了難度就會(huì)毀掉享受的機(jī)會(huì)。這就是動(dòng)態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)所在,它會(huì)自動(dòng)為玩家提供不超過玩家能力的挑戰(zhàn),既不讓玩家卡在某關(guān),也不讓一切太過容易。 《生化危機(jī) 4/Resident Evil 4》是游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)的經(jīng)典案例,更聰明的是游戲開發(fā)商卡普空(Capcom)從未讓玩家知道它在這么做。 這集GMTK的視頻將帶你了解更多像《生化危機(jī) 4》、《神之手/God Hand》、《大金剛:重返家園/Donkey Kong Country Returns》、《銀河號(hào)/Zanac》、《鐵板陣/Xevious》、《英雄本色/Max Payne》等游戲中如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)關(guān)卡難度調(diào)整,也會(huì)讓你在自己的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中有不少啟發(fā)。

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