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《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

2021-08-14 10:42 作者:A9VG  | 我要投稿

“想要做出讓不玩游戲的人也能夠理解的作品”?

  如果你是一名資深的游戲玩家,那么在你玩游戲10年、20年的經(jīng)歷中總會(huì)有那么一款游戲,讓你玩過之后念念不忘吧。至于那款游戲是什么,不同的人可能會(huì)給出不同的答案,但相信對(duì)于很多人來說那會(huì)是《最終幻想10》吧。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

  《最終幻想10》是在PS2平臺(tái)發(fā)行的,也就是說,它是最終幻想系列過渡到DVD-ROM時(shí)代后的首部作品。在充足的光盤容量的保障下,該系列首次采用了全語音的形式。另外,《最終幻想10》不僅是角色,連游戲背景都進(jìn)行了3D化處理。當(dāng)游戲的畫面制作有了更多的發(fā)揮空間,制作像電影一樣、更加引人共鳴的游戲場景自然也就成為了可能??梢哉f《最終幻想10》是我們現(xiàn)在玩的很多游戲的起源之一了?!蹲罱K幻想10》僅原版就在日本賣出了320萬部,位列PS2歷代游戲銷售總量的第二名。

  不僅是在技術(shù)層面,《最終幻想10》的故事情節(jié)也是系列游戲中首屈一指的,得到了很高的評(píng)價(jià)。下面我們就這個(gè)問題來具體談一談。

  最終幻想系列每一部游戲的故事主題各不相同,其中《最終幻想10》的整體基調(diào)尤為沉重。因?yàn)椤蹲罱K幻想10》描繪的是一場奔赴死亡之地的旅程。故事是以在目的地回憶整場旅程作為開場的?;貞浿忻枋隽藢?duì)故事的舞臺(tái)“斯比拉”的世界一無所知的主人公提達(dá)逐漸了解那個(gè)世界的過程,與主人公一起認(rèn)識(shí)世界的玩家在經(jīng)過數(shù)十小時(shí)的游完之后,會(huì)和提達(dá)一起回到游戲一開始的場景。那個(gè)時(shí)候玩家已經(jīng)理解了主人公尤娜、提達(dá)的決心,了解了他們周圍的人們的心境,并且已經(jīng)完全沉浸在他們的故事之中了。

  另外隨著全語音等游戲表現(xiàn)的提升,玩家能夠更好地感受到覺悟者和守護(hù)者之間緊張的氣氛,體會(huì)到笨拙、生硬的父子互動(dòng)之中的微妙情緒,感受到每個(gè)人完成各自使命的崇高精神,了解到即使身負(fù)傷痛也要相互關(guān)心的可貴。這種對(duì)生命和愛的普遍詮釋深入人心,使得《最終幻想10》成為令人難忘的佳作。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

  如今距離游戲發(fā)售已經(jīng)過去了20年,周刊Fami通將玩家、開發(fā)者對(duì)《最終幻想10》多年來的想法、感受分別整理成特輯發(fā)布出來?,F(xiàn)在看來這個(gè)選擇是正確的,讀者們的反響十分熱烈。

  本篇將該特輯的一部分——采訪北瀨佳范、鳥山求、野村哲也、野島一成等開發(fā)人員對(duì)20年前以及今后的《最終幻想10》的看法——特別選取出來。詢問對(duì)于當(dāng)時(shí)已經(jīng)制作出《最終幻想7》、《最終幻想8》這樣大熱作品的他們來說,《最終幻想10》究竟意味著什么。我們請(qǐng)他們回顧了當(dāng)年的開發(fā)過程,對(duì)《最終幻想10》是如何成為廣受粉絲們喜愛的作品這一問題進(jìn)行了多方面的探究。

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北瀨佳范 《最終幻想10》制作人

鳥山求 《最終幻想10》劇情總監(jiān)

野村哲也《最終幻想10》角色設(shè)計(jì)

野島一成 《最終幻想10》腳本設(shè)計(jì)

追溯《最終幻想10》的起源

——《最終幻想10》好像是以野島先生將游戲主題定為 “旅程”作為開端的吧。

野島:因?yàn)樵诖饲拔覅⑴c制作的《最終幻想8》的世界中,你可以自由方便地往返各地,所以最初我在構(gòu)思《最終幻想10》的時(shí)候就想要?jiǎng)?chuàng)造出一個(gè)需要進(jìn)行一場完整的旅行的、交通不那么便利的世界。因?yàn)楫?dāng)時(shí)我會(huì)經(jīng)常查看網(wǎng)上的評(píng)論,對(duì)看到的有關(guān)《最終幻想7》、《最終幻想8》的意見反饋進(jìn)行了很多的反思,所以當(dāng)時(shí)我就覺得必須要把《最終幻想10》做成和之前完全不同的作品。但是如果過于在意他人的意見,就會(huì)使作品的中心變得模糊不清,因此在《最終幻想10》以后我也在注意不要過度在意外界的評(píng)價(jià)。

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——是以反省前作為出發(fā)點(diǎn)的呢。另外聽說將“水”作為本作的主題也是在早期階段就決定好了的,為什么會(huì)選用“水”這個(gè)元素呢?

北瀨:涉及到水的畫面會(huì)增加開發(fā)的時(shí)間,所以一般大家都會(huì)盡量避開這樣的題材,但是正因如此我們才更要想去嘗試一下。

野島:為了讓出場的人物進(jìn)入水中,在早期的策劃中,曾經(jīng)有一段時(shí)間我們還將提達(dá)設(shè)定成了一名水下管道工。

——游戲世界中整體洋溢著的東方韻味也是從水、旅程這樣的主題中得來的嗎?

野島:在制作游戲的那段時(shí)間我偶然去了沖繩,那里給我留下了很深刻的印象。我也是在那里得知了提達(dá)、尤娜這些詞語的。

北瀨:因?yàn)椤蹲罱K幻想7》和《最終幻想8》是偏向蒸汽朋克、科幻題材的幻想故事,所以我們考慮如果將《最終幻想10》做成東方韻味的故事的話,或許能夠使最終幻想系列的主題變得更加豐富。?

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提達(dá)在沖繩方言中是“太陽”、尤娜在沖繩方言中是“朝夕”的意思。另外尤娜在沖繩也可以指照片中的“黃瑾”這種植物,在游戲中尤娜的衣服上也裝飾有黃瑾花。


角色誕生的經(jīng)過

——野村先生當(dāng)時(shí)是如何進(jìn)行角色設(shè)計(jì)的呢?+

野村:到《最終幻想8》為止都是我自己先大致畫出角色,并決定大概要讓角色在游戲的哪個(gè)部分登場。而《最終幻想10》則是先有角色設(shè)定,我在這些設(shè)定的基礎(chǔ)上進(jìn)行角色設(shè)計(jì)。但是角色設(shè)定經(jīng)常會(huì)越加越多,就像剛才提到的提達(dá)是管道工的設(shè)定也是在我繪制角色的途中才更改成閃電球運(yùn)動(dòng)員的。

——那么現(xiàn)在的設(shè)計(jì)中有沒有留下什么管道工的元素呢。

野村:應(yīng)該是工裝褲吧。最開始我是按照工作服的感覺來繪制的,但是最終角色變成了運(yùn)動(dòng)員,因此我又添加了很多運(yùn)動(dòng)風(fēng)格的設(shè)計(jì)。

——話說回來這還真是不小的改動(dòng),這背后有什么原因嗎?

北瀨:說要改成運(yùn)動(dòng)員的是我。因?yàn)槲液芟矚g某系列的科幻電影中的競賽等體育元素。而且在以往的最終幻想系列中都沒有出現(xiàn)過體育元素,我認(rèn)為這可以作為一種新的挑戰(zhàn)。如果提達(dá)是運(yùn)動(dòng)員的話,那么他一定會(huì)成為最終幻想系列中格外特別的一位主角。于是在和野島先生商量之后,我們將提達(dá)從水下管道工改成了在水中大顯身手的運(yùn)動(dòng)員。

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——另外,游戲中的尤娜兼?zhèn)淝寮兒托愿?,真的設(shè)計(jì)得很出色。請(qǐng)問您是如何構(gòu)思這個(gè)角色的呢?

野村:在我著手進(jìn)行設(shè)計(jì)之前,直良(直良有祐,《最終幻想10》藝術(shù)總監(jiān))會(huì)預(yù)先為我繪制各角色的印象圖,其中的尤娜很有南國風(fēng)情。因?yàn)橐獜?qiáng)調(diào)東方韻味,很多工作人員都是以位于亞洲的南國為主要印象進(jìn)行游戲制作的,而我則想要在其中加入和風(fēng)的元素。

野島:提達(dá)和尤娜的形象在各自的配音演員森田成一、青木麻由子(曾擔(dān)任最終幻想系列多部作品的女主角的動(dòng)作捕捉演員和聲優(yōu))確定之后而變得日益完善了。

鳥山:當(dāng)時(shí)我們邀請(qǐng)二位在《最終幻想8》之后繼續(xù)作為動(dòng)作捕捉演員參與我們的游戲制作。這一切對(duì)我們來說都是新的嘗試,演員們是在《最終幻想10》中初次挑戰(zhàn)配音工作,我們也是摸索著來進(jìn)行表演上的安排,所以與其說我們是根據(jù)事先敲定好的設(shè)定向演員們說明如何該去演繹,不如說我們是和演員們一起從頭開始塑造角色的感覺。

北瀨:現(xiàn)在每位演員的表演都是分開進(jìn)行收錄的,但當(dāng)時(shí)大家都是互相配合著進(jìn)行錄制的呢。

——當(dāng)時(shí)演員的表演是由鳥山先生負(fù)責(zé)指導(dǎo)的嗎?

鳥山:是的,動(dòng)作捕捉和語音錄制都是由我負(fù)責(zé)的。當(dāng)時(shí)所有的錄制我都會(huì)到場監(jiān)督,現(xiàn)在我可沒有那種精力了(笑)。

——順便我想問一下,提達(dá)講話時(shí)每句話末尾的那個(gè)語癖也是鳥山先生安排的嗎?

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野島:那個(gè)是我安排的。其實(shí)只是單純因?yàn)檫€沒有主角有過那種語癖。另外這樣可能更接近聲優(yōu)森田先生講話的語氣吧。

鳥山:不,實(shí)際生活中森田先生不會(huì)像那樣講話的(笑)??赡苁歉?dāng)時(shí)森田先生給人留下的活潑的印象比較接近吧。

——那這樣說起來尤娜的講話語氣也會(huì)和大家眼中青木小姐的印象相重合嗎。

野島:基本上是的。本來我們?cè)O(shè)想中的尤娜的說話語氣和現(xiàn)在是不一樣的,但是第一次聽到青木小姐念臺(tái)詞之后,我們感覺還是這種認(rèn)真的語氣更適合尤娜,于是就改成了現(xiàn)在這樣。

鳥山:腳本大致做好之后,我們會(huì)將其改編成配音用的劇本,在這個(gè)過程中臺(tái)詞會(huì)變得更加精煉。

——過去您好像說過游戲的臺(tái)詞中會(huì)主動(dòng)省略主語的事情,但是在海外版的翻譯中好像是會(huì)加入主語“I(我)”的吧。

野島:是的。海外版在日本作為《最終幻想10 國際版》(2002年1月31日發(fā)售。英語配音,日語字幕)發(fā)售時(shí),我們根據(jù)英文版配音重新翻譯了日語字幕?,F(xiàn)在想起來虧得北瀨先生還允許我們費(fèi)工夫去做這種事呢。

——順便問一下,《最終幻想10 高清復(fù)刻版》(2013年12月26日發(fā)售。日語配音)的字幕是與腳本一致的原版臺(tái)詞吧。

北瀨:是的。

——那么為了確認(rèn)其中的不同,需要去玩一下《最終幻想10 國際版》了呢。

野島:在海外版中,機(jī)械(Machine)一詞被翻譯成了瑪吉納(Machina,機(jī)械的拉丁語)。我們覺得這樣的叫法很酷,于是就在翻譯回日語時(shí)也將機(jī)械全部改成了瑪吉納。

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——讓我們回到和角色有關(guān)的話題吧,杰克特這位父親的形象可以說是獨(dú)具特色,請(qǐng)問當(dāng)時(shí)是從哪里獲得了塑造這個(gè)角色的靈感呢?

野島:這個(gè)角色是沒有原型的。當(dāng)時(shí)好像是先有一個(gè)包括臉部在內(nèi)渾身都是傷疤的角色外觀設(shè)計(jì),在此基礎(chǔ)上我們進(jìn)行了進(jìn)一步的構(gòu)思。

野村:根據(jù)設(shè)定,杰克特是傳說中的閃電球運(yùn)動(dòng)員,另外他在整個(gè)故事中也占據(jù)著重要的地位,在此基礎(chǔ)上,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)賦予了他一位性格豪爽的父親的形象。

野島:20年前我還沒有孩子,如果那個(gè)時(shí)候我已經(jīng)是一名父親的話或許能夠?qū)⒔芸颂厮茉斐梢粋€(gè)更好的人吧。

——杰克特不是一個(gè)好人嗎?總之最后所有的恩怨隨著一個(gè)擊掌就全部化解掉了呢(笑)請(qǐng)問各位在角色設(shè)計(jì)上有遇到過什么特別的困難嗎?

野村:沒有什么特別的困難,只是在我畫奧隆的設(shè)計(jì)圖時(shí),他的年齡遲遲沒有定下來,這件事還挺讓我印象深刻的。雖然年齡設(shè)定發(fā)生變化這種事也時(shí)有發(fā)生,但是由于這個(gè)人的年齡始終沒能定好,最終導(dǎo)致的結(jié)果就是他的樣子比實(shí)際年齡看起來要更老了一些。

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野島:我們都太習(xí)慣讓野村先生拍板決定角色的年齡了,可能就是因?yàn)檫@樣才產(chǎn)生了這種偏差吧(笑)。

——為本次特輯組織的讀者調(diào)查結(jié)果顯示這位奧隆排在了人氣榜相當(dāng)靠前的位置。

野島:奧隆在設(shè)定中是一位沉默寡言的角色。但是由于他是一個(gè)需要去引導(dǎo)大家前進(jìn)的角色,最終他的臺(tái)詞量有僅次于提達(dá)那么多(笑)。

野村:是的。角色在制作的過程中會(huì)像是真正有了生命一樣不斷發(fā)生變化。

——另外,奧隆的年齡和當(dāng)時(shí)的野島先生一樣都是35歲吧。您有沒有參照自己來為奧隆設(shè)計(jì)臺(tái)詞呢?

野島:怎么說呢……。要說有沒有的話,可能更多是參照“理想中的自己”來設(shè)計(jì)、是出于“好想說這樣帥氣的臺(tái)詞”之類的想法吧。另外不僅僅是奧隆,在《最終幻想10》中,迫于需要我們讓角色說了很多解釋說明性質(zhì)的臺(tái)詞,關(guān)于這一點(diǎn)我也在反省。


標(biāo)志性場景的制作

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——提達(dá)和尤娜在圣泉中相會(huì)的場景可以說是《最終幻想10》的標(biāo)志性場景之一了,可以看出對(duì)那個(gè)場景的制作是十分講究的。

鳥山:那個(gè)場景可以說是尤娜整段旅程中的高潮部分了。尤娜一行人馬上將要迎來一場殊死大戰(zhàn),為了烘托出那種緊張的氣氛,我們制作了那樣的場景。

——提達(dá)和尤娜在水中接吻的場景尤其令人印象深刻。這樣的設(shè)計(jì)是在腳本階段就已經(jīng)成形的嗎?

野島:原本這個(gè)吻是在無論提達(dá)怎樣好言相勸,尤娜總是發(fā)出“但是,即便如此……”的反駁的情況下,提達(dá)想要去用嘴堵住尤娜的嘴的情境下才發(fā)生。那個(gè)場景的腳本是由大祐(渡邊大祐?!蹲罱K幻想10》腳本助理)負(fù)責(zé)具體刻畫的。雖然最終的結(jié)果和我當(dāng)初的設(shè)想不同,但是正如大家所見,游戲中將這個(gè)場景刻畫得淋漓盡致,對(duì)此我還是很滿意的。

鳥山:我們想要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)與眾多已有的接吻場景都不同場景出來,于是加入了二人轉(zhuǎn)入水的畫面。

——除此之外野島先生您還對(duì)哪些場景進(jìn)行過什么特別的雕琢嗎?

野島:有很多,比如提達(dá)的臺(tái)詞,在他第一次到達(dá)比塞德島時(shí),看到人他會(huì)大喊“有人啊——??!”。雖然有很多人提意見說,一般不會(huì)有人說這種臺(tái)詞吧,但是我認(rèn)為這種不同于常人的地方正體現(xiàn)了主人公的特點(diǎn),于是堅(jiān)持沒有改動(dòng)這段臺(tái)詞。

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  另外還有一個(gè)場景是尤娜在幻光象上用口型說了句無聲的“謝謝”,我寫這一幕的時(shí)候覺得不用加字幕觀眾也可以看懂,但是最終還是在這一段加上了字幕,對(duì)此我還表示過抗議呢(笑)。

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幻光象是一種外型類似大象的生物,可以騎在它背上渡過幻光河。海佩羅族馴象師 “要不要坐幻光象???”的臺(tái)詞很有名。

北瀨:還有這種事的嗎?

野島:有的!最終他們以只有這里沒有臺(tái)詞看起來像是游戲的BUG這樣的理由駁回了我的抗議。這是我的遺憾……。

北瀨:你要是跟我說一聲我就能在《最終幻想10 高清復(fù)刻版》里面給你改過來了(笑)。

鳥山:那就又要被當(dāng)成BUG了(笑)。

——那么鳥山先生有在哪些場景的制作上特別下功夫嗎?

鳥山:果然還是游戲的開場吧。

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——說起游戲的開場,聽說安排在游戲開場播放植松先生(植松伸夫,《最終幻想》系列作曲)作曲的“在扎那爾港多”這首曲子的就是鳥山先生。

鳥山:是的,現(xiàn)在想一想,先整體玩過游戲之后再為其配上樂曲的做法也是從《最終幻想10》開始的。

——不是要求音樂團(tuán)隊(duì)依據(jù)游戲場景來作曲,而是看游戲場景和哪首已經(jīng)做好的曲子更搭配嗎?

鳥山:當(dāng)然我們也會(huì)要求團(tuán)隊(duì)結(jié)合場景進(jìn)行作曲。只是在我制作游戲的開場時(shí),將那個(gè)時(shí)候已經(jīng)完成作曲的《在扎那爾港多》放進(jìn)去一試,發(fā)現(xiàn)樂曲與游戲場景的氛圍完美吻合罷了。

北瀨:到了游戲開發(fā)的中期,樂曲逐漸增多。雖然我們沒有為了開場單獨(dú)制作樂曲,但是這些已有的樂曲已經(jīng)為我們提供了很多的選擇。

——所以這是您制作的得意場景。

鳥山:是的。在那之后我配合著樂曲對(duì)游戲的開場進(jìn)行了剪輯等一系列調(diào)整。多虧了植松先生創(chuàng)作的樂曲,我才能制作出這樣的名場景。

北瀨:可能植松先生也是看到他創(chuàng)作的樂曲和游戲開場的場景完美契合之后,在創(chuàng)作游戲的結(jié)尾曲時(shí)才迸發(fā)出了更多的靈感吧。

——像這樣相互呼應(yīng)、進(jìn)一步加深情感的例子,在游戲中并不少見吧。

北瀨:是的。以植松先生為首的音樂團(tuán)隊(duì)的工作人員們?cè)陂_發(fā)的后半程紛紛開始進(jìn)行游戲的試玩,那時(shí)他們才第一次知道游戲設(shè)計(jì)師們將哪首曲子用在了哪里。

野島:聽到這里我想起一件事,就是我悄悄選好了準(zhǔn)備用在我負(fù)責(zé)的場景里的樂曲被搶走了(笑)。明明是在開發(fā)時(shí)聽了幾個(gè)月的曲子,突然有一天就有人和我說“我們打算把這首曲子用在這里了”……。

北瀨:(笑)。畢竟一首曲子第一次被用在那里是很重要的事。這種事情也是時(shí)有發(fā)生的。

野島:這種悲劇不單單發(fā)生在《最終幻想10》的開發(fā)過程中,在各種游戲開發(fā)的最終階段都會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)。所以我現(xiàn)在已經(jīng)盡量讓自己不要太喜歡這些音樂了(笑)。

鳥山:讓每個(gè)場景的負(fù)責(zé)人各自選擇自己喜歡的配樂難免會(huì)出現(xiàn)一些偏頗,所以在最后我們會(huì)進(jìn)行統(tǒng)一整合。

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——在異界超度時(shí)會(huì)出現(xiàn)的“祈禱之歌”的歌詞也是暗藏玄機(jī),如果豎著讀就會(huì)變成“祈禱吧、艾本咒,入夢(mèng)吧、祈之子,長長久久繁榮不朽”這樣的語句,好像暗號(hào)一般。這樣的歌詞是如何誕生的呢?

野島:在我們創(chuàng)造阿爾貝德語的時(shí)候,想要為其構(gòu)建出一套完備的語言體系,當(dāng)時(shí)我們?yōu)榇瞬殚喠撕芏嘤嘘P(guān)暗號(hào)密碼的書籍。最終考慮到游戲系統(tǒng)的平衡,我們使用了一套比預(yù)想中更為簡單的語言,但是從這首歌中還能看到當(dāng)時(shí)我們野心的一些殘留。

——為什么要連語言都如此費(fèi)心地去設(shè)計(jì)呢?

野島:我們想要在融合了各種神話、幻想故事元素的《最終幻想》系列作品中,創(chuàng)造出一個(gè)完全獨(dú)立的斯比拉的世界。例如大家熟悉的巴哈姆特在斯比拉中也會(huì)換個(gè)名字登場。最初我們干勁十足,但是無論我們?cè)趺磾U(kuò)展設(shè)定,能夠展示給玩家們的東西始終是有限的,于是我們將設(shè)定維持在了現(xiàn)在的規(guī)模。

——從現(xiàn)狀來看本作也是一個(gè)很長的故事了。另外關(guān)于游戲的故事情節(jié),在《最終幻想10》的故事中包含了兩位年輕主角的浪漫故事、父子之間的矛盾交鋒等多個(gè)重要元素。最初故事的核心是什么呢?

野島:游戲的故事是以像尤娜一樣,明知道自己會(huì)犧牲還是憑借堅(jiān)定意志向前的一群人;和像提達(dá)一樣,懵懵懂懂地前進(jìn)的人之間的對(duì)比為基礎(chǔ)的?!@些還沒怎么對(duì)外講過,在《最終幻想10》剛開始制作的時(shí)候,我讀了特攻隊(duì)員和他們的家人留下的幾本手記。其中記載了家人們送特攻隊(duì)員去車站的事情。他們明知道特攻隊(duì)員此行有去無回,卻還是會(huì)叮囑他小心不要受傷。這樣的覺悟和斷念成為了《最終幻想10》的故事內(nèi)核。我們希望玩家可以將自己帶入到提達(dá)的角色中去,所以將他描繪成了一個(gè)對(duì)任何事情都一無所知的人?!蹲罱K幻想10》的世界中有歡樂也有悲傷,目睹這一切的提達(dá)就這樣一步步逼近世界的核心,最后改變了世界。這樣的構(gòu)想在比較早期的時(shí)候就已經(jīng)形成了。

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——特攻隊(duì)的故事很令人感動(dòng)。那么父子之間矛盾沖突的情節(jié)是在這之后才加入的嗎?

鳥山:是的。最開始我們構(gòu)思了尤娜作為召喚士的故事,然后在由“辛”造成的斯比拉歷史的反復(fù)中,父輩的故事逐漸成形。

——現(xiàn)在我可以理解為什么斯比拉是取自“Spiral(螺旋)” 一詞了。

鳥山:是源自歷史、事件螺旋狀連接在一起的印象呢。


符合邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)

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——為什么在《最終幻想10》中出現(xiàn)得都是一些其他最終幻想系列所沒有的召喚獸呢?

鳥山:我們是出于野島先生之前說的“獨(dú)創(chuàng)的世界觀”的考慮,我記得最終除了巴哈姆特這種經(jīng)典的召喚獸之外,在游戲中登場的其他召喚獸都是全新設(shè)計(jì)的。

北瀨:召喚獸的數(shù)量等是根據(jù)戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)決定的。

野島:說句題外話,第一次見到靈魂(西摩亞的終極召喚獸)的設(shè)計(jì)時(shí),我被那個(gè)外觀深深震撼了。在心里發(fā)出了“哇哦哦哦——”的吶喊(笑)。

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——當(dāng)時(shí)靈魂確實(shí)為大家?guī)砹藰O大的震撼。將《最終幻想10》中的召喚獸、晶球盤角色培養(yǎng)等系統(tǒng)與之前的系列作品比較之后,確實(shí)能看本作有意強(qiáng)調(diào)了原創(chuàng)性。

北瀨:是的。作為《最終幻想》系列作品之一,《最終幻想10》卻沒有采用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是由參與制作《前線任務(wù)》的土田先生(土田俊郎?!蹲罱K幻想10》戰(zhàn)斗總監(jiān))負(fù)責(zé)構(gòu)建游戲系統(tǒng),可以說是另辟蹊徑吧,這樣一來自然而然就與《最終幻想》系列此前的作品區(qū)分開來了。

——本作旅途中的伙伴變成了7個(gè)人,而參加戰(zhàn)斗的是3人,這個(gè)數(shù)字是如何權(quán)衡的呢?另外這樣壯大的護(hù)衛(wèi)團(tuán)隊(duì)也是根據(jù)腳本安排的嗎?

野島:3個(gè)人參加戰(zhàn)斗這個(gè)是由土田先生決定的,護(hù)衛(wèi)的人數(shù)也是由土田先生和戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)定奪的。我記得土田先生問過我“最少需要幾個(gè)人”,然后按照我給出的最少人數(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)。我還記得和土田先生一起負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的中澤先生(中澤孝繼,《最終幻想10》戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃師)的Excel表格里面很直白地寫著“長槍”、“某男”之類的詞語,看著很有趣(笑)。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——所以是以使用的武器為基礎(chǔ)來確定角色的嗎?

北瀨:土田先生的設(shè)計(jì)很講究邏輯性。在地圖的設(shè)計(jì)上也是 “因?yàn)樽邘酌讜?huì)進(jìn)行一次戰(zhàn)斗,所以這個(gè)地圖應(yīng)該長幾米”,所有的事情都這樣通過數(shù)字來決定。

野島:對(duì)我們來說是文化上的巨大變革了。

北瀨:因?yàn)樵诖酥捌鋵?shí)都是腳本、美術(shù)設(shè)計(jì)在先,基本都是根據(jù)故事情節(jié)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。比如直良會(huì)先自由地創(chuàng)作出背景圖,然后在此基礎(chǔ)上我們?cè)偃タ紤]如何把這些背景放到游戲中去。但是土田先生會(huì)先和我們敲定好數(shù)字,因此腳本、角色的數(shù)目等也就隨之確定了。

野島:他還會(huì)經(jīng)常問我們關(guān)于敵人類型的問題,比如敵人是普通怪還是稀有怪(是嘍啰還是BOSS)之類的。


《最終幻想10》前后發(fā)生的變化

——請(qǐng)問《最終幻想10》這部作品在大家各自的職業(yè)生涯中占據(jù)著怎樣的地位呢?

北瀨:《最終幻想》系列從《最終幻想7》開始由像素畫時(shí)代跨入了CG的時(shí)代。從《最終幻想10》開始游戲有了語音、畫面也變成了3D,呈現(xiàn)出了更加接近電影作品的完整形態(tài)。當(dāng)然我們?cè)谥谱鳌蹲罱K幻想7》的時(shí)候也暢想過10年、20年之后畫面表現(xiàn)的發(fā)展,但畢竟當(dāng)時(shí)還處于低多邊形風(fēng)格畫面的時(shí)代。從《最終幻想10》明確了系列游戲?qū)淼陌l(fā)展方向這個(gè)角度來看,它可以稱得上是《最終幻想》系列的轉(zhuǎn)折點(diǎn)了。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——《最終幻想7》的發(fā)售是在1997年,僅僅四年之后的2001年就可以做出像《最終幻想10》這樣的畫面,游戲的表現(xiàn)技術(shù)進(jìn)步還真是日新月異啊。

鳥山:在《最終幻想10》之前,大約是在《最終幻想7》的開發(fā)中,我們開始使用腳本語言,策劃師可以自己直接進(jìn)行數(shù)據(jù)的調(diào)整了。但是在《最終幻想10》之后,《最終幻想13》的開發(fā)中,比起腳本語言,我們開始更多使用獨(dú)家定制的開發(fā)工具。我們會(huì)一邊拜托專門的設(shè)計(jì)師為我們制作這些開發(fā)工具一邊進(jìn)行我們的開發(fā)工作。因此《最終幻想10》應(yīng)該是最后一部策劃師可以直接接觸到數(shù)據(jù),保留著手工制作感覺的《最終幻想》系列作品了。

北瀨:到《最終幻想10》為止我還會(huì)直接做一些動(dòng)作調(diào)整之類的工作呢。

鳥山:閃電球的場景基本都是北瀨先生親自做的呢(笑)。

北瀨:策劃師的工作變成以寫策劃書、下訂單為主是在《最終幻想10》之后的事情。《最終幻想10》之前和之后真的是發(fā)生了很大的變化。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——野島先生您怎么看呢?

野島:在《最終幻想7》、《最終幻想8》中,角色只是游戲中承載玩家意識(shí)的容器,這一點(diǎn)是我在制作游戲時(shí)有意而為之的。但是到了《最終幻想10》的時(shí)候,我開始傾向于一邊塑造角色一邊留意讓玩家能夠帶入自己的感情……。實(shí)際上這個(gè)問題在制作《最終幻想7重制版》的時(shí)候依舊困擾著我。一邊要塑造出豐滿的角色形象,一邊還要讓玩家有代入感。最早開始為這個(gè)問題而煩惱就是從《最終幻想10》開始的。

——這個(gè)問題在游戲畫面表現(xiàn)更加進(jìn)步的20年后還是得不到解答嗎?

野島:不如說畫面越貼近真實(shí)就越找不到問題的答案。我自己心目中對(duì)游戲角色有一個(gè)潛在的印象,但是我不知道玩家們對(duì)此是怎么想的。我很在意玩家和角色的同步程度。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——為了提高同步程度,您都做了哪些努力呢?

野島:比如我在游戲開頭安排了大家圍著篝火的場景,讓游戲的故事以回憶的形式展開。玩家會(huì)與提達(dá)共同回顧來到扎那爾港多的歷程,篝火邊的角色們的心緒將在最終到達(dá)扎那爾港多時(shí)候,緩緩呈現(xiàn)在玩家面前。

——回憶確實(shí)是很有效的手段。角色的情感會(huì)加倍傳達(dá)給再次看到同樣的場景的玩家們。

野島:事實(shí)上在《最終幻想7》發(fā)售后,我們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上有 “使用回憶的形式真的是太糟糕了”之類的評(píng)價(jià),所以在《最終幻想8》中基本上沒有使用回憶場景。然后與之相反的,在《最終幻想10》中回憶的場景又再次增多了。

——可以通過晶球看到很多過去發(fā)生的事情,這和回憶一樣,也是對(duì)游戲中時(shí)間的靈活安排吧。

野島:時(shí)間是一方面,另外讓玩家回憶過去、使用晶球都是很方便的解謎手段。重要的是如何將這些展現(xiàn)給玩家。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——晶球可以說是很有創(chuàng)意的發(fā)明了。另外我聽說《最終幻想10》中的幻光蟲和《最終幻想7》中的生命之流都是能量體。請(qǐng)問兩部作品之間有什么關(guān)聯(lián)嗎,《最終幻想10》有從《最終幻想7》那里得到什么靈感嗎?

野島:沒有。不如說我竭盡全力想要向著遠(yuǎn)離前作的方向發(fā)展,結(jié)果轉(zhuǎn)了一圈反而和前作越來越接近了。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——果然因?yàn)槭峭粋€(gè)人寫作的腳本,故事的根本構(gòu)造和思想還是有相通之處吧。

野島:是的。因?yàn)椤蹲罱K幻想10》得到了大家的一致好評(píng),我也對(duì)自己有了一些自信,能夠不被各種意見左右,將自己的所思所想,自己認(rèn)為感動(dòng)的事情直接展現(xiàn)在作品中了。另外在制作了《最終幻想7》、《最終幻想8》之后,當(dāng)時(shí)我認(rèn)為《最終幻想10》可能是我參與制作的最后一部《最終幻想》作品了,于是在作品的各處都流露出了“離別之情”。實(shí)際上在那之后我還是在繼續(xù)參與制作(笑)。

——難怪游戲中充斥著那樣的氣氛。對(duì)于野村先生來說《最終幻想10》是一部怎樣的作品呢?

野村:正好在同一時(shí)期我還主要參與《王國之心》的開發(fā),就像剛才提到的,《最終幻想7》、《最終幻想8》都是繪制角色在先,正是從《最終幻想10》開始我參與游戲制作的方式發(fā)生了改變。


創(chuàng)作一部人人都能夠理解的作品

——從《最終幻想8》到《最終幻想10》,大家在制作游戲時(shí)的心境是怎樣的呢?

北瀨:正像野島先生剛才說過的,那個(gè)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)文化還沒有完全普及。我們收到的對(duì)游戲的反饋也是喜憂參半,在我們制作下一部游戲時(shí),會(huì)大量參考之前收到的意見。比如有人會(huì)對(duì) “為什么打倒怪物后能獲得金錢呢?”等RPG中約定俗成的部分提出意見,于是我們?cè)凇蹲罱K幻想8》中啟用了酬勞制。《最終幻想10》的東方韻味是從野島先生那里獲得的靈感,但是這其實(shí)也受到了玩家給《最終幻想7》、《最終幻想8》提出的“比起科幻路線更想要幻想路線”的意見影響。那時(shí)也是《最終幻想》系列受對(duì)前作反饋的影響最大的時(shí)期。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——北瀨先生您在《最終幻想10》制作完成后的采訪中回答說,可能做不出比這更好的作品了,請(qǐng)問這是什么意思呢?

北瀨:那時(shí)我經(jīng)常說的一句話是,“我想要制作一部讓不玩游戲的人也能夠理解的作品”。在我自己私下玩游戲的時(shí)候,在一旁的父母時(shí)常會(huì)表示,“看不懂發(fā)生了什么”。一些在我們看來不言而喻的東西,在不玩游戲的人看來就難以理解。所以我一直想要做出像電影、電視劇一樣,不加任何說明就能夠讓人感同身受的游戲?!蹲罱K幻想10》的游戲畫面中甚至沒有臺(tái)詞窗口,這樣平時(shí)不玩游戲的人就可以像看電影、電視劇一樣,即使是第一次玩游戲也可以輕松獲得感動(dòng)。我很高興看到游戲的畫面表現(xiàn)終于能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn)了。

——將《最終幻想》系列標(biāo)志性的藍(lán)色對(duì)話窗口去掉也是其中的一環(huán)嗎。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

從FC平臺(tái)發(fā)售的《最終幻想1》開始到《最終幻想7》為止,《最終幻想》系列一直采用得都是默認(rèn)的藍(lán)色文本窗口

北瀨:我其實(shí)沒有考慮那么多(笑)。但是脫離文字的束縛、用聲音來表達(dá)角色的語言和情感是很大的進(jìn)步。經(jīng)常玩游戲的我們可以被單純的文字打動(dòng),但是不常玩游戲的人可能就不會(huì)如此,我們一致想要去彌合二者之間的差距,而《最終幻想10》可以說是實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

——所以您才會(huì)給出那樣的回答。

北瀨:《最終幻想7》已經(jīng)開始邁出嘗試的第一步,但是因?yàn)闆]有聲音的幫助,難免還是會(huì)陷入游戲固有的表現(xiàn)規(guī)則之中,為此我很是苦惱。之前我也多次提起過,我感覺制作起來尤其艱難的是《最終幻想8》中的一個(gè)場景。那是斯考爾在被魔女用魔法打穿肩膀從高處擊落時(shí),莉諾雅發(fā)出驚叫的場景,因?yàn)闆]有聲音,整個(gè)畫面看起來十分不協(xié)調(diào)。這些的不完美的部分在《最終幻想10》中都得到了完善。

——鳥山先生為了讓《最終幻想10》超越之前的作品都做出了哪些努力呢?

鳥山:我抱著如果把前作的不足全部補(bǔ)上,《最終幻想10》一定能夠煥然一新的想法,對(duì)所有前作中的欠缺逐一進(jìn)行了補(bǔ)充。另外就是賦予游戲角色生動(dòng)的動(dòng)作這件事。從《最終幻想8》開始我們已經(jīng)使用了部分的動(dòng)作捕捉技術(shù),但是角色的動(dòng)作基本上還是在電腦上進(jìn)行制作的。到了《最終幻想10》的時(shí)候我們選擇原封不動(dòng)地將演員的動(dòng)作和聲音放到游戲當(dāng)中去,作為角色原型的演員在這之中發(fā)揮了很重要的作用。我也是初次挑戰(zhàn)直接指導(dǎo)演員的表演,因此印象十分深刻。對(duì)我來說看到真人的表演是很新鮮的經(jīng)歷。工作量也大得驚人,最終全部完成的時(shí)候真的是感慨萬千。


續(xù)作的可能性……

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

——現(xiàn)在想想《最終幻想》系列能夠有一部作品擁有像《最終幻想10-2》(2003年3月13日發(fā)售。講述距離《最終幻想10》的故事結(jié)束大約2年之后的事情)這樣的續(xù)作也算是前所未有了。

鳥山:因?yàn)樵凇蹲罱K幻想10》之前,《最終幻想》系列的作品通常都是一部完結(jié)的,所以我們自己一開始也沒有想過要出續(xù)作。我們推出續(xù)作的初衷是想要制作一部能夠活用開發(fā)資源,更進(jìn)一步拓展游戲世界,讓大家享受游戲樂趣的作品。

北瀨:續(xù)作產(chǎn)生的一個(gè)很大的影響因素是平臺(tái)由PS變?yōu)镻S2,游戲也變?yōu)槿?D、全語音,開發(fā)的規(guī)模和成本都大大增加。由此,在制作新的作品時(shí),大家開始傾向于不讓作品一部完結(jié),而是不斷對(duì)游戲世界進(jìn)行擴(kuò)展。

:因此,抱著要做就要大膽革新的想法,我們開始了《最終幻想10-2》的制作。

——為了本次的采訪,我重新去看了小說《最終幻想10-2.5 永恒的代價(jià)》、聽了廣播劇《最終幻想10 will》,個(gè)人感覺二者都是在中途就結(jié)束了。正因?yàn)樗鼈兪俏赐杲Y(jié)的、沒能給出一個(gè)理想的結(jié)局,所以才招致了很多誤解。我們能否期待故事在今后會(huì)有一個(gè)能夠畫上圓滿句號(hào)的、未知的發(fā)展呢?

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶
《最終幻想10-2.5 永恒的代價(jià)》2013年12月26日發(fā)售 野島一成著

野島:其實(shí)小說以那樣的形式出版也是因?yàn)橹虚g發(fā)生了很多事情。在過去有一段時(shí)間大家都說可能要制作《最終幻想10-3》了……。

北瀨:當(dāng)時(shí)是那樣的氛圍呢。

野島:所以那時(shí)才提出了要小說化的事情,為此我創(chuàng)作了與《最終幻想10-3》相關(guān)聯(lián)的一系列情節(jié),但是最終由于種種原因,這部作品沒能以小說的形式,而是以《最終幻想10 will》這部廣播劇的形式同大家見面了。這樣一來在《最終幻想10 will》中出現(xiàn)過的角色就不能再在小說中登場了,于是我又使用與廣播劇相同的世界觀重新寫作了小說,并用《最終幻想10-2.5》這個(gè)數(shù)字進(jìn)行了出版。這就是整件事情的來龍去脈。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶
《最終幻想10 Will》收錄在《最終幻想10/10-2 高清復(fù)刻版》中

——事實(shí)上,希望推出《最終幻想10-3》的呼聲還是挺高的,請(qǐng)問這有可能實(shí)現(xiàn)嗎?

野村:其實(shí)我們是有野島先生為《最終幻想10-3》寫作的故事大綱的?!蹲罱K幻想10-2.5》和《最終幻想10 will》也都是在此基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作的。構(gòu)思本身是有的,只不現(xiàn)在處于暫時(shí)擱置的狀態(tài)。

鳥山:可能性不能說是0,但是要等我們做完《最終幻想7 重制版》之后再說,現(xiàn)在還不是討論《最終幻想10-3》的時(shí)候。


《最終幻想10》被人喜愛至今的原因

——之前我們有提到為本次特輯組織的讀者調(diào)查,看了調(diào)查結(jié)果之后,我們?cè)俅我庾R(shí)到了我們的很多讀者都對(duì)《最終幻想10》有著很深厚的情結(jié)。請(qǐng)問在大家看來為什么《最終幻想10》能夠受到如此的喜愛呢?

野村:首先,是因?yàn)橛螒虻墓适虑楣?jié)很精彩。其中,尤娜從各種意義上來說都是一位富有魅力的角色,她深受大家的喜愛。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶

野島:原因有很多,但是總之男孩女孩的青春故事本身就是一個(gè)受眾很廣的主題??赡艽蠹蚁矚g的是他們面對(duì)各種困難的打擊還是會(huì)勇敢去面對(duì)這一點(diǎn)吧。

鳥山:這么說來,我一直在注意不讓玩家發(fā)現(xiàn)尤娜此次旅途中的隱情。但是尤娜本人是知道這一切的,所以在真相大白之后再去看她之前的表情、臺(tái)詞,就可以明白“啊,這個(gè)時(shí)候原來她是這么想的”,對(duì)游戲的理解也會(huì)進(jìn)一步加深?!F(xiàn)在各種社交媒體、油管上都有別人上傳的總結(jié)視頻,大家都可以輕松得知故事的要點(diǎn)。但是在20年前,大家通過自己玩游戲去發(fā)現(xiàn)尤娜的使命是理所當(dāng)然的事情,我想正因?yàn)楫?dāng)時(shí)那種體驗(yàn)是需要花費(fèi)時(shí)間和精力才能獲得的,所以那種深刻的觸動(dòng)才能一直留在大家的記憶中吧。

北瀨:我也和大家持相同的觀點(diǎn)?!蹲罱K幻想10》的角色和劇情都很出色,另外全語音也發(fā)揮了很大的作用。在此之前的《最終幻想》系列都是由我們開發(fā)者在電腦上進(jìn)行制作的,《最終幻想10》則是和真人演員一起制作完成的。我認(rèn)為正是因?yàn)檠輪T們用與我們完全不同的思維方式各自塑造了這些角色,才更能讓玩家們體會(huì)到那份鮮活的感動(dòng)。對(duì)我來說,比起提達(dá)和尤娜的故事,其實(shí)提達(dá)和杰克特這對(duì)父子之間的故事更加引起了我的共鳴。在試玩游戲時(shí),我第一次為此流下了眼淚,這在我制作游戲的經(jīng)歷中這是絕無僅有的。腳本本身就很出色,再加上演員的演繹,就更加震撼人心了。

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他和她的旅途還將繼續(xù)

——最后,各位游戲開發(fā)者們還有什么話想要對(duì)長久以來喜愛著《最終幻想10》的各位粉絲們說的嗎?

鳥山:很榮幸《最終幻想10》能夠成為《最終幻想》系列中非常受歡迎的一部作品,希望大家今后也能繼續(xù)喜歡這部作品。琉庫的聲優(yōu)松本真理香小姐等參演過《最終幻想10》的演員們最近也都頻繁地出現(xiàn)在大眾的視野中。希望大家在看到這些演員的活躍表現(xiàn)時(shí)也能“偶爾就好……請(qǐng)回想起”《最終幻想10》來呀。

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野島:曾經(jīng)我經(jīng)常和“受到《最終幻想7》的影響進(jìn)入游戲行業(yè)”的人一起工作。時(shí)過境遷,如今我已經(jīng)在和受到《最終幻想10》的影響進(jìn)入游戲行業(yè)的人們一起工作了。聽他們對(duì)我說起他們喜歡《最終幻想10》中的哪些臺(tái)詞之類的話題,有時(shí)會(huì)讓我受寵若驚。在感到欣慰的同時(shí),有時(shí)我也會(huì)為自己對(duì)他人的人生產(chǎn)生了那樣的影響而感到惶恐。……但是總之這是一件值得高興的事情。今后大家也“偶爾就好……請(qǐng)回想起我”(笑)。

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鳥山:這樣一來,說不定哪天就要推出《最終幻想10-3》了呢(笑)。

北瀨:雖然也有一部分粉絲是從《最終幻想10高清復(fù)刻版》開始玩的,但是一直以來大力支持著我們的粉絲很多都是在20年前就玩過《最終幻想10》了。20年過去,當(dāng)年的少年少女如今也都為人父母了吧?!蹲罱K幻想10》中也有父子的故事,現(xiàn)在再去重溫一遍的話,相信大家看待游戲的角度也會(huì)發(fā)生改變吧。您可以在現(xiàn)有的多個(gè)平臺(tái)體驗(yàn)到《最終幻想10高清復(fù)刻版》,希望大家有機(jī)會(huì)可以去嘗試重溫一下游戲,看能否得到與之前不同的體會(huì)。

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——《最終幻想10高清復(fù)刻版》是在2013年發(fā)售的,想想也已經(jīng)過去8年了呢。

北瀨:是的。雖然已經(jīng)是很久之前的作品了,但是如今還在繼續(xù)銷售。從這里也可以看出這部作品真的是深受大家的喜愛。

——野村先生有什么話想對(duì)大家說嗎?

野村:《最終幻想10》問世已有20年,已經(jīng)成為了過去的作品,但是每當(dāng)有這種活動(dòng)時(shí),我都會(huì)感受到現(xiàn)在依舊有很多人十分珍視這部作品,真的是感激不盡。我其實(shí)不常去回顧那些已經(jīng)制作完成并問世的作品。所以也經(jīng)常想不起來游戲開發(fā)時(shí)的種種細(xì)節(jié)。但是在制作《最終幻想10》時(shí),我會(huì)在無意間去思考“這些角色在游戲結(jié)束后會(huì)怎樣呢”。我是在制作《最終幻想10》時(shí)才第一次產(chǎn)生了這樣的感覺。《最終幻想10》也已經(jīng)推出了多部關(guān)聯(lián)作品,我們也可以追尋到游戲角色們?cè)谀侵蟮纳钴壽E,但是關(guān)于他們今后的人生依舊有很多沒有涉及到的東西。有人想要看到故事的后續(xù),也有人覺得故事到此為止就好。我們會(huì)繼續(xù)認(rèn)真考量這些意見,努力交出一份能夠讓粉絲們都滿意的答卷。

《最終幻想10》主創(chuàng)采訪 貫穿20年的回憶
這是野村先生為《最終幻想10 will》新創(chuàng)作的登場角色的插畫,畫中描繪了外表神似杰克特的提達(dá)、新登場的送儀士庫古姆和他的助手秋亞米等有趣內(nèi)容。


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